Nei primi anni ‘80, da un’idea di Steve Jackson e Ian Livingstone, cofondatori dell’inglese Games Workshop, era nato un prodotto del tutto nuovo, derivazione, come già abbiamo detto, dei racconti a bivi come Choose your own Adventure e delle Avventure in solitaria per giochi di ruolo come Buffalo Castle. Il concetto era molto semplice: creare dei volumi vendibili singolarmente che costituissero un vero e proprio gioco da svolgere leggendo i vari paragrafi, ma con un regolamento già al proprio interno. Erano quindi prodotti ludico-editoriali più complessi delle semplici storie a bivi, ma con regolamenti più semplici di quelli dei giochi di ruolo. Prevedevano l’uso di due dadi a sei facce, matita e gomma e di una scheda del personaggio che permettesse di gestire poche caratteristiche e un certo equipaggiamento, ma nulla più. Elaborato nel 1980, venne stampato quindi nel 1982 Warlock of the Firetop Mountain (Lo Stregone della Montagna Infuocata), il primo vero Gamebook della storia, edito dalla Penguin Books.
Portato in Italia nel 1984, fu il primo di una lunga serie di prodotti analoghi, in genere indipendenti ma a volte collegati in miniserie, pubblicati nella collana Fighting Fantasy. I volumi, sebbene diversi per genere, ambientazione e protagonisti, hanno un regolamento sempre coerente e una struttura facilmente riconoscibile: i numerosi paragrafi sono spesso intervallati da illustrazioni ricorrenti e da vere e proprie tavole a tutta pagina, che a volte nascondono diversi indizi necessari a risolvere gli enigmi disseminati nel libro.
Fighting Fantasy e Warlock of the Firetop Mountain furono una vera ventata nuova nel panorama ludico occidentale. La serie si arricchì subito di numerosi titoli e diede vita a diverse serie parallele, spin off, traduzioni ed edizioni varie, ristampe, collane, collezioni e collezionismi. Era accaduto di nuovo quello che si era riscontrato qualche anno prima con Dungeons&Dragons e il Role-playing Game. Un nuovo settore ludico era nato, presto capace di raggiungere una dignità tutta sua e di crearsi un fenomeno che se non è stato certamente di massa, ha interessato una nicchia corposa di scrittori, sviluppatori, disegnatori, case editrici e soprattutto lettori/giocatori.
Giunta nel 1995 a circa 60 volumi, la serie ebbe un periodo di fermo che sancisce oggi il limite del fenomeno nella sua massima espressione. Con Fighting Fantasy, le cui singole uscite vennero tradotte anche in quindici lingue ed esportate in decine di paesi, si ha praticamente l’inizio e la fine cronologiche di questa produzione editoriale nella sua fase più compiuta.
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