Per prima cosa, segnalo che il presente “articolo” deriva dai contributi presenti su Fantasy Magazine, DM Magazine e Librogame’s Land e dalla diretta collaborazione con Giuseppe “Viridovix” Briotti di USNB.it, rispettivamente il più grande esperto e la più grande risorsa italiana di questo gioco.
“Uno Sguardo nel Buio è un gioco che mette in scena l’avventura, un’avventura dove il protagonista sei tu”.
Con questa dichiarazione in quarta di copertina, l’editrice E ELLE presentava in Italia nel 1986 il più importante Gioco di Ruolo tedesco di quegli anni, derivato per molti versi da D&D e volutamente contrapposto ad esso come logica di gioco e atmosfera. Nato nel 1983/1984 dal lavoro originale di Werner Fuchs e Ulrich Kiesow e pubblicato dalla Schmidt Spiele, Das Schwarze Auge (il nome originale di USnB) offriva, a coloro che in quegli anni si affannavano a giocare a regolamenti complessi come Advanced Dungeons & Dragons e Rolemaster, un sistema immediato e appassionato, incentrato molto più sull’interpretazione, piuttosto che su meccaniche complicate e dettagliate.
Le versioni originali tedesche vengono comunemente classificate in 4 edizioni (sinteticamente indicate con DSA1, DSA2, DSA3, DSA4), ciascuna delle quali ha comportato una importante revisione del sistema di gioco:
DSA1: l’unico giunto in Italia. Nel sistema introduttivo si possono scegliere solo 5 tipi di Personaggio, in base ai punteggi delle Qualità (Coraggio, Intelligenza, Fascino, Forza, Abilità) tirate: Avventuriero, Guerriero, Mago, Nano ed Elfo. Essi si caratterizzano all’inizio e poi avanzano senza grandi specializzazioni. I Punteggi delle Qualità vanno in genere da 3 a 18 e servono per effettuare Prove, lanciando il Dado da 20 e ottenendo di meno del proprio punteggio: facilissimo. Completano il tutto l’equipaggiamento, il sistema dei turni di gioco, le armi con i loro Punti Impatto, le Armature con i loro Punti Protezione, il sistema per l’avanzamento di livello tramite i Punti Avventura e le magie.
L’espansione introduce nuovi tipi di personaggio (Druido, Halfling, Vagabondo e Iniziato degli Dei), il sistema delle Capacità del Personaggio, con cui realizzare le Prove d’ora in poi, nuove magie, un sistema ampliato di combattimento e movimento, nuovi oggetti, armi, veleni, malattie mostri e piante medicinali. In questo caso si è preso spunto dai regolamenti più completi della seconda metà degli anni ’80. L’atmosfera generale rimane immutata e piacevolissima, ma forse il sistema ampliato di combattimento e movimento e le Capacità sono troppo macchinose e inutilmente intricate.
DSA2: in questo secondo sistema, pubblicato in due cofanetti usciti nel 1988 e nel 1989, il personaggio viene descritto oltre che dalle 5 Qualità positive anche da 5 Qualità negative (Fobie: Superstizione, Acrofobia, Claustrofobia, Avarizia e Necrofobia) e, soprattutto, si amplia il sistema di caratterizzazione del personaggio che porta a poter scegliere tra una quarantina di classi diverse, separando le Razze dalle Professioni.
DSA3: in questo terzo sistema vengono semplicemente introdotte quattro nuove Qualità (due positive, Destrezza e Intuizione, e due negative, Curiosità e Temperamento violento), mentre viene data una maggiore enfasi all’ambientazione: con questo sistema escono numerose espansioni (combattimento, capacità, personaggi).
DSA4: in questa ultima versione il sistema si è decisamente evoluto, avvicinandosi alla varietà di altri sistemi quali ad esempio GURPS. Le qualità positive sono otto (Coraggio, Intuizione, Abilità, Intelligenza, Fascino, Forza, Costituzione, Destrezza).
DSA4.1: nel 2006 vengono introdotte alcune variazioni in questa ultima modifica del sistema DSA4. Nel 2007 si consolida anche il lavoro di riorganizzazione ed integrazione del sistema e su queste basi si sviluppano i videogames della linea Drakensang, di ottima qualità.
Quando il gioco giunse in Italia, in Germania era già conosciutissimo e diffuso, tanto che esistevano molte avventure da cui attingere per il mercato italiano. Uno Sguardo nel Buio divenne il sistema “introduttivo” al gioco di ruolo per moltissimi dei giocatori nostrani degli anni ’80 e dei primi anni ’90.
Traduzione di Das Schwarze Auge – Abenteuer-Basis-Spiel del 1984, Uno Sguardo nel Buio uscì in Italia con un’edizione chiamata Uno Sguardo nel Buio – Introduzione all’Avventura Fantastica che offriva:
Uno Sguardo nel Buio A – L’Avventura (112 pg), “un libro che ti porta immediatamente nel vivo dell’azione, offrendoti due possibilità di gioco, Da solo o In gruppo”.
Uno Sguardo nel Buio B – Le Regole (130 pg), “un libro che ti insegna a creare i personaggi, a scegliere le armi e l’equipaggiamento, ad affrontare i combattimenti e a praticare la magia. In altre parole un repertorio di tutto ciò che puoi fare o trovare nei territori di Atlantide”.
Altre utilità come “il Paravento del Narratore, il Foglio d’Identità, il Foglio di Combattimento, il Foglio di Orientamento, un Dado a 20 facce e tre Dadi a 6 facce”.
Già in questo doppio manuale c’erano 2 avventure pronte da giocare, appunto una Da solo (La Pergamena nascosta: Das Abenteur beginnt) e una In gruppo (La liberazione di Silvana: Silvanas Befreiung): comunque niente di eclatante, ma funzionali alla comprensione del Gioco e delle sue Regole.
Seguirono poi 6 Avventure nel classico formato Librogame, basate sulle prime e migliori avventure tedesche. A seconda dell’edizione italiana esse vengono definite, in copertina, “Rolegame – scenario per introduzione all’avventura fantastica”, oppure “Librogame – per chi ha già lanciato uno sguardo nel buio”. In entrambi i casi, comunque, la quarta di copertina recava, assieme alla descrizione particolare dell’avventura, l’avvertimento che per affrontare l’avventura bisognava conoscere le regole base del gioco introduttivo.
I 6 Scenari-Avventura, tutti indipendenti l’uno dall’altro, furono:
1 – La Locanda “Al Cinghiale” (In gruppo): Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler – Codice B1.
2 – La Foresta senza Ritorno (In gruppo): Der Wald ohne Wiederkehr – Codice B2.
3 – I Sette Calici Fatati (In gruppo): Die sieben magischen Kelche – Codice B4.
4 – La Figlia del Califfo (Da solo): Nedime, die Tochter des Kalifen – Codice B5.
5 – Nella Fredda Luce del Nord (In gruppo): Unter dem Nordlicht – Codice B6.
6 – La Porta dei Mondi (In gruppo): Durch das Tor der Welten – Codice B8.
I volumetti cominciano in genere con una Presentazione iniziale che rinfresca lo stile, le caratteristiche e l’atmosfera del gioco, nelle Istruzioni per il Narratore, comprensive di spiegazioni sul “Ruolo del narratore”, di “Informazioni sull’Avventura” e di “Preparazione del Gioco” e con il Prologo che il Narratore deve leggere e interpretare assieme ai Giocatori. Alla fine del libro sono invece presenti spesso “NuoviMostri” completi di descrizione e caratteristiche, ricche sezioni cartografiche e, nel caso de La locanda “al Cinghiale” anche di 20 Personaggi già pronti, descritti con una personalità ricca di spunti di interpretazione.
Le illustrazioni sono molto semplici, ma efficaci e tutte le pubblicazioni si presentano agevoli e pratiche da sfogliare e consultare.
La ripartizione del testo in Informazioni Generali, Informazioni Particolari e Informazioni Riservate al Narratore, comune a tutte le avventure pubblicate, è un sistema semplice e pratico per gestire l’interazione tra Giocatori e Narratori. Mappe e Paragrafi sono chiari, ordinati e completi.
Dato l’immenso successo che ebbe in patria e la grande diffusione in Italia, di Uno Sguardo nel Buio fu importata in Italia nel 1989 Das Schwarze Auge – Abenteuer-Ausbau-Spiel, la versione approfondita delle regole per giocatori esperti, realizzata nel 1985 in Germania e considerata ancora parte dell’edizione DSA1. Venne chiamata Perfezionamento dell’Avventura Fantastica e comprendeva le vecchie regole dell’Introduzione, già pubblicate, più un denso volume di grande formato e oltre 200 pg, che conteneva il nuovo regolamento (comprensivo di parte del contenuto di Helden, Monster, dunkle Mächte), una descrizione approfondita dell’ambientazione, prima solo brevemente tratteggiata, mappe, schede e una bella avventura studiata per esercitarsi nel nuovo sistema avanzato, La Congiura di Gareth: Die Verschwörung von Gareth – Codice A1.
A seguire questa pubblicazione, giunsero in Italia solo altri due moduli di avventura:
1 – Il Viaggio della Korisande (In gruppo): Die Fahrt der Korisande – Codice A7
2 – Il Lupo di Winhall (In gruppo): Der Wolf von Winhall – Codice A8.
Il calo dell’attenzione per questo gioco in Italia non corrisponde certamente ad una fine della produzione originale. Oggi in Germania Das Schwarze Auge è un gioco più volte rinnovato nella grafica e nei contenuti, prolifico di espansioni, manuali, moduli di avventura e approfondimenti di ambientazione, nonché di gruppi di appassionati, fanzine, forum e organizzazioni di GdR live. Ha avuto anche una trasposizione inglese, The Dark Eye, e una francese, L’Oeil Noir, mentre in madrepatria ha subito il passaggio di diverse case editrici, dall’iniziale Droemer Knaur Verlag (1983-1989) alla più “connotante” Schmidt Spiele & Freizeit GmbH (1984-1997) e oggi, dopo la Fantasy Productions (1997-2007) la proprietaria dei diritti è la Ulisses Spiele.
L’Ambientazione, già dal Perfezionamento dell’Avventura Fantastica, è molto ben curata. Si gioca su uno dei 4 continenti di un mondo dal nome simile alla Terra (originariamente Dere, anagramma di Erde – Terra; in inglese Ethra, anagramma di Earth, giochi di parole simili a quello che si ritrova in D&D con Oerth, il mondo creato da Gary Gigax, tradotto Tarre in italiano).
Il nome originale del continente, Arkania, divenne Aventuria in inglese e francese e Atlantide in italiano, con una trovata interessante e molto caratterizzante, sebbene slegata dall’idea originale. “Atlantide” viene descritta nel Perfezionamento dell’Avventura Fantastica in tutte le sue regioni e culture principali, nella sua storia e nelle sue divinità. Il lavoro di creazione di un mondo autonomo parte da un basilare immaginario fantasy che comprende una visione eurocentrica di regni e popolazioni, ma con grandi influenze islamico-mediorientali, finniche, nordiche, classiche e bizantine. Ben presto il mondo di Atlantide diviene un luogo ben preciso e particolare, facile da distinguere dagli altri mondi fantasy contemporanei e molto vicino al nostro mondo, ben più delle ambientazioni di D&D o dello stesso Signore degli Anelli, pure citato come fonte di ispirazione.
Per capirsi meglio, tutto è molto “medievaleggiante” e gli aspetti eccessivamente “fantasy” sono relegati ad un contesto marginale. In molti casi, le avventure sarebbero trasponibili con poca fatica in un mondo storico-realistico. Non mancano comunque incantesimi, mostri (gli unici 6 dell’edizione introduttiva sono: Troll, Orco, Goblin, Gigante, Coboldo e Dragone volante), divinità ed elementi fantastici.
La bellezza intrinseca di questo gioco è dovuta ad alcune caratteristiche volute e caratterizzanti di tutta la linea editoriale originale e italiana, fino all’ultima edizione:
- l’aspetto fortemente narrativo-descrittivo: tutto il gioco ha una grande dose di narratività, facile da ottenere con l’espediente impiegato nei moduli d’avventura di segnare apertamente le parti da leggere ai giocatori e con l’utilizzo di trame molto romanzesche, inframmezzate da leggende, fiabe e dicerie. Alla fine si ha l’impressione di essere eroi di un libro di avventure e non di un gioco e che se qualcuno avesse appuntato fatti e parole ne sarebbe venuta fuori una bella storia;
- il realismo fantastico: “per essere avvincente, anche il fantastico deve assomigliare alla realtà”. È questa l’atmosfera di fondo, lontana dalle derive supereroistiche, EUMATE e Dungeon-Crawl di D&D e giochi simili. Si gioca in un mondo fantastico, ma concreto, verosimile e avvincente;
- l’aspetto eroico: i giocatori sono tutti eroi, simili ai protagonisti dei migliori romanzi, poemi epici e film, non tagliagole, saccheggiatori di tombe e antieroi. Questo aspetto positivo e puro è fortemente incentivato.
Per gli amanti dei Librogame e dei Giochi di ruolo narrativi, dell’Avventura Fantastica, per i collezionisti e per gli appassionati di giochi evocativi e semplici, avvincenti e un po’ vintage (D&D classic, T&T, GiRSA), Uno Sguardo nel Buio è da non perdere. La mia valutazione è “Eccellente”. L’unica condizione, comunque innata in ogni GdR, è quella di mettere mano alle Regole e fare un po’ a modo proprio, scegliendo e applicando gli elementi che piacciono di più tra i due manuali.
L’Ambientazione e l’atmosfera di fondo, invece, vanno prese senza alcun cambiamento, dato che incarnano l’essenza stessa del gioco e non avrebbe senso cambiarle.
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Gran bell’articolo! Lo leggo solo ora…