Una guida alle Spezie Magiche di Fighting Fantasy*
Ci sono alcune erbe speciali che è possibile ottenere dagli Erboristi e, quando vengono utilizzate per insaporire e aromatizzare le Provviste o altri pasti, permettono di recuperare punti aggiuntivi di Resistenza, Abilità e Fortuna oltre ai 4 normali punti di Resistenza ottenuti mangiando.
La Corvaria, la Bricconia e l’Ogrespina fanno aumentare combinazioni di Resistenza e Abilità ma chi la assume perde 1 punto di Fortuna.
Nel loro stato naturale, tutte queste erbe sembrano simili e hanno un simile odore pungente e un gusto amaro che rimane in bocca anche dopo l’uso. Solo un Erborista esperto è abbastanza abile da identificare, raccogliere e preparare queste erbe nel modo corretto.
La voce “Costo” mostra i prezzi tipici che hanno queste Spezie se comprate dagli Erboristi.
Un comune Avventuriero non può semplicemente staccare un pugno di steli di erba, aggiungerli alle proprie Provviste e aspettarsi benefici erboristici: oltre ad avere una spiacevole esperienza con il proprio cibo, non accadrà nulla.
Quando vengono preparate correttamente, invece, queste erbe speciali perdono la loro tinta verde e assumono un colore distintivo che aiuta gli Erboristi e gli Avventurieri a comprendere che tipo di erba sia (come nella colonna “Colore”).
Più erbe non possono essere mescolate. Assumere delle Provviste con Laminaria, Destinella e Sanguinaria non è la stessa cosa di assumere un pasto con la Triplicella. Allo stesso modo, condire un pasto con la Corvaria e la Destinella non cancella via la riduzione che la Corvaria impone alla Fortuna. Se più erbe vengono combinate assieme in un Pasto, semplicemente queste non funzionano e l’Avventuriero ha perso l’opportunità di recuperare punti Caratteristica, sebbene egli ottenga comunque i 4 punti di Resistenza dovuti al pasto vero e proprio.
Le erbe non possono essere assunte al di fuori dei pasti, o lasciano solamente un fastidioso sapore amaro in bocca.
Le erbe funzionano anche se una Caratteristica non può essere modificata. Un Avventuriero ferito con Fortuna pari a “0”, beneficia comunque del recupero di Resistenza dovuto all’assunzione dell’Ogrespina, anche se non può perdere altri punti di Fortuna.
Allo stesso modo, un Avventuriero ferito che possegga l’Abilità al livello Iniziale, beneficerà del recupero di Resistenza dovuto all’assunzione della Cavaliera, anche se la sua Abilità non può aumentare. Un Avventuriero che ingerisca Destinella quando la sua fortuna è al livello iniziale, fa solo una cosa stupida e inutile.
Un tipo particolare di erba è la Furbarella, chiamata così perchè non garantisce alcun recupero di punti Caratteristica. Quando viene assunta, bisogna lanciare 3d6, ciascuno per una delle Caratteristiche. Se il risultato del dado è un numero pari, allora si recupera 1 punto nella Caratteristica relativa, se invece il risultato è dispari non avviene nulla.
La Burlona è un’altra variante e come le altre erbe ha sapore penetrante, gusto amaro e aspetto verde chiaro. Tuttavia, quando viene lavorata, assume casualmente l’aspetto di una delle altre erbe e quando viene assunta non ha alcun effetto.
Un Erborista privo di scrupoli potrebbe spacciare la Burlona come fosse un’altra delle erbe, specialmente se essa ha assunto l’aspetto grigio della Furbarella, che non offre alcun recupero garantito. In ogni caso, un Avventuriero che abbia usato inefficacemente la Burlona con le proprie Provviste ha meno possibilità di sopravvivere ad un dungeon invaso di mostri e ritornare a chiedere un rimborso.
*Traduzione integrale da: Seb Forder, Fighting Fantazine 4, pag 63