Questo contributo deriva direttamente da uno dei primissimi Magazine di Librogame’s Land e porta la firma di Daniele “Falco della Tempesta” Sterrantino. Dato che questo blog è dedicato anche a Lupo Solitario e soprattutto al Lone Wolf Multyplayer Gamebook della Mongoose Publishing, potrebbe essere utile riproporlo a tutti gli appassionati della saga.
Joe Dever ha creato per noi e per il nostro amato Lupo Solitario il meraviglioso mondo del Magnamund. Viaggiare nel Magnamund è bellissimo e suggestivo ma anche molto pericoloso. Quindi tutti i giovani Ramas che vi si avventurano hanno bisogno di alcuni oggetti, dai più semplici a quelli magici e potentissimi, per affrontare le molte prove cui si trovano di fronte. Ecco quindi un quadro riassuntivo degli oggetti che si possono trovare nelle avventure di Lupo Solitario: alcuni sono fondamentali, altri utili, altri inutili e qualcuno persino dannoso…
1 -OGGETTI GENERICI
In questa categoria rientrano tutte le Armi comuni che si trovano in quantità nell’Equipaggiamento di partenza, nei negozi o magari addosso a qualche incauto che ha pensato di uscire vincitore da uno scontro con un Ramas. Sono consigliabili le armi da taglio rispetto a quelle contundenti, l’importante però è avere sempre con sé un Pugnale, che può servire a scassinare una porta se non si ha la chiave (cosa fondamentale quando sei inseguito da dei balestrieri poco amichevoli). La prima arma che Lupo Solitario ha è un’Ascia, che serviva in teoria a tagliare la legna e invece sarà una compagna indispensabile nel viaggio verso Holmgard.
Oltre alle Armi abbiamo poi il Cibo, gli utensili basilari (Corde, Lanterne, Torce, Coperte, vestiario ecc.), le Pozioni e naturalmente il Denaro.
Il Cibo è necessario, è bene portare sempre almeno un Pasto anche se si ha l’arte della Caccia (Fiuto) per due buoni motivi: il primo è che ci si può trovare in zone selvagge senza possibilità di procacciarsi cibo, il secondo che si può trovare qualcuno affamato a cui cedere il proprio Pasto ricevendo aiuto, Oggetti o anche solo onore degno di un Ramas.
Ogni Ramas che percorra il Magnamund ha di solito nello Zaino una Corda e una Lanterna oppure una Torcia e un Acciarino, e magari una Pala o un Piccone, tutti oggetti che possono tornare utili. In alcuni casi possono servire Vestiti pesanti o Abiti del luogo per passare inosservati, o magari una bella tunica cenerese completa di maschera con cui entrare a Mogaruith. Nelle avventure del nuovo ordine ci sono poi strumenti musicali come il flauto o la lira, utili se ci si vuole dilettare nella quasi inutile arte del Bardo.
Importantissime se non vitali sono le Pozioni e le erbe: ovviamente la Vigorilla in pozione o foglie e il prezioso Elisir di Rendalim che restituiscono punti di Resistenza, ma anche le bacche di Alether utili in combattimento. Ci sono anche Pozioni e erbe dalle proprietà più mirate, con utilizzo più raro ma in genere fondamentale, come l’Erba Miracolosa (chi ha avuto a che fare con gli sharnacocchi nelle puzzolenti fogne di Barrakeesh la conosce bene), la Tintura di Oxydene, l’Acqua di Taunor e i vari antidoti o cure per veleni e malattie.
Un ruolo di rilievo hanno Veleni (Necranto, Resina di Gnadurn) e Sonniferi (Dente del Sonno) che possono risultare utili ma anche letali se non si fa attenzione a cosa si mangia e si beve. Il Magnamund è un posto pericoloso, dove non tutti sono quello che sembrano (spesso i più generosi) e i negozianti hanno a volte tendenze omicide.
Infine il sistema monetario, una delle più emblematiche dimostrazioni di come Dever abbia strutturato in ogni particolare il suo mondo: ci sono varie monete che variano secondo la regione, ognuna ha un rapporto di cambio con le altre. Tutte le monete sono in genere accettate ovunque ma qualche volta usare una moneta diversa da quella del luogo può comportare problemi (se siete nel Regno delle Tenebre travestiti da Drakkar non pagate in Corone, forse non apprezzerebbero e sicuramente vi scoprirebbero). Le principali monete sono Corona d’Oro, Luna, Kika, Nobile, Ren, Ain, Orla.
portando in avventura la caccia – che si rivela una delle arti ramas più sfruttate anche nei conteggi della tabella del destino – non ho mai sentito l’esigenza di caricarmi dell’oggetto cibo; questo poiché anche se ti trovi in alcune zone nelle quali non puoi cacciare (vedi kaltenland) si perdono solo 3 punti di resistenza, facilmente recuperabili con una pozione di vigorilla oppure con l’arte ramas della guarigione se non la si interpreta alla lettera (dice che puoi recuperare solo i punti persi in combattimento, ma sinceramente trovo più coerente che possa guarire semplicemente i punti persi in qualsiasi maniera, anche perché trovo ridicolo che i morsi della fame prendano il sopravvento sulla facoltà rigeneratrice ramas. e se anche consideriamo non recuperabili con la guarigione i punti persi dei pasti, le avventure offrono sempre sufficienti punti di ristoro alternativi, come locande o negozi che vendono pozioni. in sostanza scegliendo caccia mi risparmio di prendere l’oggetto cibo a favore di una più utile cotta di maglia, o un elmo o uno scudo, oppure se ancora non la possiedo, scelgo l’arma con la quale sono maestro, oppure una pozione di vigorilla che mi restituisce 4 punti.
mi sembra giusto, infatti anche Falco della Tempesta notava la stessa cosa… un pasto può essere al limite utile per donarlo ad un mendicante o cose del genere e ottenere un vantaggio nella storia…