Terra di Mezzo – Il Gioco di Avventura

Avendo già parlato di cosa siano i Giochi di Avventura, di come si relazionino con i Giochi di Ruolo e i Librogame e perfino di come si possano trasformare i Librogame in Scenari di Avventura e regolamenti funzionali ecco il primo caso, considerando la serie più facile da convertire: Terra di Mezzo (facile perchè esiste un Gioco di Avventura analogo, chiamato GiASA).

Trasformare Terra di Mezzo in un Gioco di Avventura

La serie è ambientata nel mondo creato da Tolkien e risulta un ottimo modo per cominciare a giocare in gruppo con i Librogame.

Grazie al doppio regolamento, i volumi della serie Terra di Mezzo prevedono, come è stato detto, la possibilità di essere giocati con regole semplici e specifiche analoghe al GIASA, oppure come Avventure in Solitaria per il GIRSA. Convertire gli scenari al gioco di gruppo, sia per il GIRSA che per il GIASA, è quindi abbastanza agevole.

Nel regolamento interno, i personaggi posseggono alcune caratteristiche che rappresentano tutti i tratti utili ad un avventuriero.

Per testare la propria capacità nelle varie prove si devono tirare 2d6 e sommare il valore della caratteristica relativa, per raggiungere la soglia di difficoltà segnata. Si differenziano poi per poche classi e razze che danno solo bonus o malus alle caratteristiche. Tutti combattono alla stessa maniera e tutti possono lanciare incantesimi, se li hanno imparati. La quantità di equipaggiamento trasportabile dipende dal punteggio della caratteristica Forza.

La sola differenza regolistica tra il GIASA e le meccaniche della serie è l’uso in GIASA di 12 caratteristiche invece di 8 e la maggiore scelta di personaggi.

Per tanto, qualora si optasse per utilizzare il GIASA (cosa che consiglio), basta attribuire alcune prove alle corrette caratteristiche e il gioco scorrerà liscio.

In ogni caso, non sarà necessario intervenire sulle regole ma solo sul numero degli avversari e su altri fattori di difficoltà.

Le mappe presentate, le situazioni, le trame, i personaggi, l’uso del fattore tempo e degli Indizi, se riportati adeguatamente, consentiranno una bella esperienza di gioco e si potranno riutilizzare tali elementi anche in altre avventure pensate direttamente per il GIASA. Attenzione inoltre alle traduzioni dei LibroGame e del GIASA: molti termini uguali sono stati tradotti in maniera differente.

Una Spia a Isengard e Le Miniere di Moria sono sicuramente le avventure più facili da convertire e utilizzare, data la struttura a mappa della vicenda. Con un po’ di preparazione, anche Tradimento alla Fortezza e Alla ricerca del Palantir possono diventare eccellenti scenari.

 

 

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Mauro Longo
Mauro Longo
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8 commenti

  1. Sembra intrigante, ma non riesco ad immaginarmi il regolamento del librogame con delle classi, mentre dico che di caratteristiche se ne possono inventare a bizzeffe, io stesso le ho cambiate nel regolamento che vorrei applicare al librogame di K.K.

  2. Mi pare che bene o male in realtà le caratteristiche siano le stesse 3 + 7, dall’idea che mi sono fatto invece le classi parrebbe diano un po’ troppi bonus a “casaccio” il che in un gioco che utilizza i 2d6 può sbilanciare un po’ le cose.
    Dal poco che ho potutto vedere del GIASA (conosco invece bene middle heart quest) il librogame sembra offire un regloamento più organico e certo più aderente del MERP al canone tolkeniano.

    • ho fatto un errore: il post che ti ho segnalato è un insieme di regole “riscritte” dall’autore del post, quindi vale zero ai fini di questa discussione…
      a questo punto l’unica cosa che vale è consultare il manuale GiASA, cosa che io purtroppo da qui non posso fare… ricordo che c’erano più caratteristiche ma non giurerei più che ci siano le classi…

  3. Sono riuscito a dare un’occhiata al gioco originale, e sinceramente le regole di creazione del pg del librogame sono migliori.

    Nel librogame hai 4 razze da scegliere, generi le 3 caratteristiche e hai 8 abilità, di cui 6 a cui si possono assegnare unteggi.

    Nel gioco invece i nome delle caratteristiche sono gli stessi, ma quelle precedentemente tirate con i dadi sono anch’esse solo bouns e dipendono dalla razza e classe, così come la resistenza, consentendo alla fine meno possibilità di personalizzazione e non offrendo nulla in più del librogame. Certo c’è una sezione per il DM ma sono i soliti consigli che si trovano bene o male dovunque

    Quindi a chi avesse già il librogame sconsiglio di cercare il gioco di avventura se non per motivi di collezionismo.

  4. come tutti questi giochi, una bella mano di vernice a base di house rule non può che fargli molto bene… ma alla fine questa era la base di molti vecchi giochi…

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