Kata Kumbas – Regolamento di gioco

Seconda parte di un articolo apparso su DM MAGAZINE. QUI la prima parte.

Il Regolamento di Gioco

Per un gioco di netto stampo “proiettivo” e basato su avventure di carattere fantastico-umoristico, il regolamento ha forse la pecca doppia di essere troppo complicato e troppo semplice allo stesso tempo. Questo apparente ossimoro può apparire più chiaro se consideriamo che il regolamento di per sé è molto semplice, con l’esistenza di sole 3 caratteristiche fondamentali per i Personaggi (Forza, Abilità e Conoscenza) alle quali si va aggiungendo un “Tiro del Fato” che serve in delle prove di reazione e di fortuna. Per tutti questi tratti la scala di valore è quella determinata da 3d6+2 (5-20) e viene verificata tramite il tiro di 1d20, col quale bisogna ottenere un valore minore di quello del tratto interessato.

La “Capacità di Combattimento” e il “Livello Vitale” del Personaggio vengono poi determinati a partire da questi valori. A questi elementi, quindi forse troppo esili per definire un contesto di gioco completo, fa da corollario una serie esageratamente prolissa di sottoregole e applicazioni secondarie, arrivando all’eccesso doppio di avere appunto, una sovrastruttura inutilmente complicata, sorretta da una base eccessivamente striminzita.

Scendendo ulteriormente nel dettaglio, possiamo dire che il sistema della creazione del personaggio e quello di combattimento (capitoli 2 e 3) reggono ancora bene nelle loro guida essenziali. Ma i capitoli 4 e 5, sulle Regole Opzionali e di Complemento sembrano troppo soffocanti nella loro impostazione. Per esempio i paragrafi su “Il Segmento di Inseguimento Massimo Percorribile (SIMP) nell’unità di tempo (DONG)”, ingombro e velocità, la formula del combattimento collettivo in mischia, la durata e l’efficacia di torce e lanterne e la gestione delle “Clessidre” in termini di tempo reale sembrano effettivamente eccessivamente contorte, dettagliate e prolisse rispetto al tono generale del resto del manuale.

Se si escludono queste eccezioni e questi strani eccessi, il regolamento di Kata Kumbas riesce comunque ad essere funzionale e gradevole. I personaggi che si possono interpretare hanno pochi tratti fissi su cui effettuare delle Prove e, a secondo delle Caste, delle abilità uniche espresse in valori percentuali. A parte pochissimi altri elementi, l’apparato delle regole è tutto qui e basta e avanza per giocare con estremo gusto e un certo equilibrio interno di sistema.

Maghi, Evocatori, Fattucchieri, Alchimisti e Mistici posseggono una piccola quota di regole e opzioni aggiuntive, tutte diverse tra loro, interessanti e fortemente connotanti. Al contrario, personaggi più “furbi” possiedono più abilità da usare e i “picchiatori”, nella loro semplicità di gioco, sono più forti in azione. Niente di strano sembrerebbe, ma mi ha fatto piacere rivedere questa “ingenuità” o “disomogeneità” in un epoca dove spadroneggia la 4rta edizione di D&D, che è il trionfo della razionalizzazione e dell’omologazione delle meccaniche.

Una nota speciale e una straordinaria sottolineatura va alle bellissime illustrazioni dell’equipaggiamento iniziale e di quello reperibile presso mercati e bazar. Tutto quello che i personaggi potrebbero possedere alla creazione è espresso tramite varie illustrazioni (simili ai paginoni di tombole e lotterie varie) sulle quali si deve tirare col d100 più volte, per ottenerne oggetti bizarri o utilissimi, del tutto casualmente.

La Lista dell’Equipaggiamento, poi, oltre ad essere espressa sottoforma di tabella, è comodamente visualizzabile tramite alcune (bellissime) tavole che rappresentano i mercati e i carri dei negozianti, con tanto di cartellini su ogni articolo che esprimono peso e prezzo.

Impagabili.

Una "tabella" di equipaggiamento per Kata Kumbas
Mauro Longo
Mauro Longo
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2 commenti

  1. In genere i capitoli 4 e 5 li ignoravo in tronco quando giocavo ancora con il regolamento ufficiale, cosa che è durata poco.

    Sulla parte regolamento io sono molto più critico personalmente, fondamentalmente perchè tanto (troppo) lavoro è lasciato al master, vi sono troppe cose solo abbozzate e lasciate al buon senso e alla buona volontà, il che è deludente se consideriamo che stiamo parlando di un gioco che arrivato alla sua seconda edizione.

  2. All’inizio tutto sembra scorrevole e il senso di “nuovo” e “divertente” copre ogni altra emozione. Mi rendo conto che farci delle campagne o gestire più sessioni, specie con giocatori smaliziati, diventa impossibile.

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