I Partecipanti al Gioco sono i Giocatori e il Narratore, secondo le modalità più tradizionali di questi “ruoli”.
Ogni Giocatore interpreta un Avventuriero, creato da lui assieme al Narratore.
Gli Avventurieri sono il cuore dell’Avventura. Non vi sono “Classi” da scegliere, nè “Razze” al di fuori di quella umana, nè “Livelli” di Personaggio. Comunque, particolari Retroscena della vita dell’Avventuriero (come famiglia, cultura di appartenenza, apprendistati, istruzione e attività precedenti) possono influire nel gioco sottoforma di Tratti. L’Avanzamento del Personaggio in gioco avviene per criteri differenti da quelli di “Livello”.
Avventurieri, Comparse e Figuranti (compresi avversari e creature varie) avranno sempre dei punteggi espressi sottoforma di 6 Caratteristiche:
Tempra, rappresenta la potenza e la forza vitale, la costituzione e la capacità di resistere ai Danni. Quando la Tempra arriva a 0 il Personaggio è Morente e muore definitivamente in 1d20 minuti. Se si è Morenti non è possibile compiere nessuna Azione più complessa di parlare, stare seduti e bere qualcosa (come una Pozione). Anche esseri che non sono tecnicamente “vivi” si avviano ad essere “annullati” o “distrutti” quando diventano Morenti.
Destrezza, rappresenta l’agilità e la scioltezza muscolare, l’elasticità e la preparazione atletica, la velocità e l’andatura, l’iniziativa, i riflessi, la capacità di reazione, la capacità di compiere acrobazie, salti, atterraggi morbidi, di muoversi furtivamente e nascondersi, di utilizzare al meglio le Armi e combattere in mischia. Quando la Destrezza arriva a 0 il Personaggio è Immobilizzato e cade al suolo inerte, incapace di rispondere a qualsiasi stimolo fisico, seppure possa ancora parlare e usare la Percezione, la Presenza e la Intelligenza e gli si possa fare bere qualcosa (come una Pozione).
Perizia, rappresenta finezza e rapidità di mano, scioltezza, sveltezza e abilità delle dita, fermezza di polso, tutte le attività artistiche, tecniche e artigianali, borseggio, cura e l’uso di Armi a distanza. Quando la Perizia arriva a 0 il Personaggio diviene Inabile e non è in grado di svolgere nessuna attività pratica, manuale o tecnica che necessiti dell’uso di mani e dita. Le braccia sono ciondoloni e le dita insensibili, anche se egli può ancora muoversi e camminare regolarmente. Possiede ancora i sensi, la capacità di parlare, le memorie e le conoscenze tecniche per poter descrivere ad altri cosa fare.
Percezione, rappresenta l’insieme dei sensi e l’attenzione al mondo circostante, alle persone, agli indizi, ai gesti, al tono della voce, alle emozioni. Quando la Percezione arriva a 0 il Personaggio è Insensibile e non riesce ad avere nessun rapporto con il mondo esterno. Nessuno dei suoi sensi funziona ed egli non è in grado di camminare, reagire, recepire alcuna cosa, avvertire dolore o stimoli fisici. Può comunque parlare stentatamente, bere qualcosa (come una Pozione) e muoversi a caso.
Intelligenza, rappresenta l’ingegno, l’intuito, la furbizia, l’astuzia, la scaltrezza, la saggezza e la sapienza, la cognizione, l’abilità di analisi, la capacità di apprendimento, comprensione e interpretazione. Quando l’Intelligenza arriva a 0 il Personaggio è Insensato e non è in grado di usare in alcun modo la propria mente e il suo corpo è preda di spasmi e movimenti casuali. Non è possibile per un Giocatore gestire un Personaggio con Intelligenza 0.
Presenza, rappresenta fascino, portamento, ascendente, carisma, autorità e autorevolezza, forza di volontà, prontezza di spirito, velocità di decisione, saldezza morale, emotiva e mentale, controllo delle emozioni e delle passioni, la possibilità di interagire con gli Spiriti e le Potenze. Quando la Presenza arriva a 0 il Personaggio è Alienato e diviene un semplice fantoccio vuoto, abbandonato a se stesso o dominato da una qualche forza esterna. Non è possibile per un Giocatore gestire un Personaggio con Presenza 0.
Creazione dell’Avventuriero
La scala di valori per le Caratteristiche è 0-10. Maggiore il punteggio, più sarà facile superare le Prove che si incontreranno durante le Avventure. In genere sono valori comuni per ogni Caratteristica quelli che vanno dal 4 all’8.
Alla Creazione del Personaggio è necessario distribuire come meglio si crede 40 Punti tra le suddette Caratteristiche, in modo tale che tutte siano comprese tra 4 e 8 (con qualche variazione possibile dovuta all’età).
Durante le Avventure, i punteggi correnti delle Caratteristiche potranno variare molte volte, mentre quelli Iniziali resteranno per lo più invariati. A volte può tuttavia capitare che vengano modificati i punteggi Iniziali di una Caratteristica. Questo equivale ad una modifica permanente. In ogni caso, il punteggio corrente di una Caratteristica non potrà mai superare il punteggio Iniziale.
Prove
Durante ogni Avventura, gli Avventurieri incontreranno delle Prove che rappresentano le sfide tipiche delle proprie imprese: combattere terribili avversari, arrampicarsi lungo pareti scoscese, scoprire passaggi segreti, resistere alla paura e così via.
Quando capitano queste situazioni, ognuno degli Avventurieri interessati deve effettuare una Prova. Le Prove sono il fulcro del gioco e possono rappresentare situazioni istantanee (svolte all’interno di un Turno) o prolungate nel tempo. Possono essere frutto di azioni dei Giocatori o una reazione passiva a eventi esterni.
È possibile anche che si debbano eseguire più Prove consecutive per la stessa situazione. In ogni caso il meccanismo è il medesimo.
Ogni Prova prevede un grado di sfida chiamato Soglia che è necessario raggiungere per riuscire. Il Giocatore interessato Lancia i Dadi (2d5) e somma il risultato alla Caratteristica di riferimento. Se il risultato finale raggiunge la Soglia la Prova è superata, altrimenti è fallita.
Nel risultato della Prova possono influire 3 cose:
- 1 Tratto del Personaggio: da -3 a +3
- 1 Oggetto utilizzato durante la Prova: da -2 a +2
- La Circostanza, ovvero tutto quello che è esterno al Personaggio (condizioni atmosferiche, luminosità, difficoltà dell’ambiente ecc..): da -5 a +5, oppure in variazione della Soglia della Prova.
Inoltre, qualsiasi sia la Soglia da raggiungere e la Caratteristica di riferimento, vanno considerati 2 risultati automatici:
0: Fallimento automatico e Incidente
10: Successo automatico e Trionfo
Difficoltà della Prova
Quando il Narratore deve calcolare la difficoltà di una Prova per stabilirne la Soglia, può fare riferimento alla seguente Tavola, considerando le Soglie indicate e i possibili valori intermedi:
Elementare: 7
Facile: 10
Comune: 12
Impegnativa: 15
Difficile: 18
Molto difficile: 20
Ardua: 24
Estrema: 25 o +
Per stabilire la Soglia di una Prova, il Narratore non deve fare altro che, conoscendo le caratteristiche di Ventura e dei suoi elementi narrativi, calcolare quanto tale Prova sia (appunto) “Comune”, “Impegnativa”, “Difficile” e così via…
Il metro di paragone deve essere considerato NON il Personaggio che deve Tentare la Prova, ma un “uomo comune del nostro tempo”.