Varianti delle Prove
Le Prove possono rappresentare Azioni o Reazioni istantanee (svolte all’interno di 1 Turno) o prolungate nel tempo (1 Minuto, 1 Ora, eccetera).
Ad ogni Turno di Gioco ogni singolo Personaggio può compiere comunque 1 sola Azione (cose che decide attivamente di fare) e un numero indeterminato di Reazioni (cose che subisce e a cui è costretto in ogni caso a reagire). Ogni Reazione che il Personaggio svolge dopo la prima Azione o Reazione, all’interno dello stesso Turno di gioco, avrà uno Svantaggio cumulativo di 3.
In alcuni casi è necessario compiere una serie di Prove prima di ottenere il risultato sperato. Per esempio, Arrampicarsi lungo una parete scoscesa può essere il risultato di una serie di Prove successive di Soglia uguale o variabile, ciascuna delle quali permette di percorrere un tratto dell’Arrampicata. Questo tipo di Prove si chiamano Prove Sequenziali. Prove Complesse sono infine quelle Prove dove diversi Personaggi eseguono le loro Azioni a Turno in maniera sequenziale. Un Combattimento è l’esempio migliore di Prova Complessa.
Le Prove possono essere giocate anche in Sfida, quando in una situazione si contrappongono direttamente due o più Personaggi (per esempio: una gara di corsa, un combattimento, un agguato). Una Sfida vede la Prova simultanea di 2 o più Personaggi. I diversi risultati, confrontati tra loro, permettono di determinare gli Effetti della Prova (per esempio: chi ha vinto la corsa, se l’Attacco di un Combattente ha superato quello dell’Avversario, se la vittima dell’agguato si è accorta dell’assalitore).
Il pareggio in una Sfida, specie nelle Sfide di Combattimento, significa che la Sfida va ripetuta in casi controversi o che entrambe le Azioni si sono portate a compimento contemporaneamente (a parte alcune combinazioni speciali).
Quando una Prova comune non riesce, è a volte possibile Reiterare la Prova o “Riprovare”. Comunque, come nel caso delle Prove Sequenziali, ogni volta che una Prova viene eseguita produce degli effetti che vanno considerati prima di Riprovare o proseguire il gioco.
Alcune Prove, quando non riuscite al primo tentativo, permettono di aggiungere dei Modificatori alla loro Reiterazione. Questo vale per tutti i casi espressamente segnalati e ogni volta il Narratore lo ritenga consono.
Vantaggi e Svantaggi
Qualora un Narratore lo ritenga opportuno, può considerare che l’Avventuriero si trovi in una oggettiva situazione di Vantaggio o Svantaggio nell’affrontare la Prova. Per esempio: un Giocatore sta cercando in un fitto bosco le tracce di una pericolosa Belva. La Prova fissata è Difficile, quindi la Soglia da raggiungere è 18. Tuttavia, l’Avventuriero ha già affrontato in passato una Belva simile e conosce molto bene la selva in cui essa si nasconde. Per questo motivo, il Narratore stabilisce che egli è moderatamente avvantaggiato nella Prova rispetto alla situazione descritta nel testo e gli conferisce un modificatore di +2. Non vedendo tuttavia rientrare il proprio compagno, un altro membro del gruppo decide di scoprire che fine abbia fatto. Per la preoccupazione, questi si dirige nel bosco la notte stessa, mentre infuria un terribile nubifragio. In questo caso il Narratore decide che l’Avventuriero è eccezionalmente svantaggiato e gli infligge un modificatore di -4.
Questi fattori, dipendono del tutto dalla strategia messa in atto dai Personaggi e dal giudizio del Narratore, che deve comunque stimolare i Giocatori a mettersi ogni volta nelle condizioni migliori per superare le Prove, ma senza sbilanciare troppo il gioco.
Dovrebbe essere estremamente difficile assommare insieme fattori che portino a un Vantaggio o a uno Svantaggio di Circostanza complessivi di 3 o più e sconsigliato al Narratore concedere un Vantaggio o infliggere uno Svantaggio di Circostanza complessivi di 5 o più.
La Tavola di riferimento è quindi la seguente:
Circostanza leggermente favorevole/sfavorevole: Vantaggio/Svantaggio 1
Circostanza moderatamente favorevole/sfavorevole: Vantaggio/Svantaggio 2
Circostanza decisamente favorevole/sfavorevole: Vantaggio/Svantaggio 3
Circostanza eccezionalmente favorevole/sfavorevole: Vantaggio/Svantaggio 4
Circostanza assolutamente favorevole/sfavorevole: Vantaggio/Svantaggio 5
Nessuna Circostanza può attribuire contemporaneamente un Vantaggio ad un Personaggio e uno Svantaggio ad un altro, ma Vantaggi e Svantaggi funzionano in un modo o nell’altro.
I più comuni Modificatori di Circostanza
Generale
Più Prove/Sfide nello stesso Turno: Svantaggio cumulativo 3 per ogni Prova/Sfida dopo la prima
Altri Personaggi che aiutano nella Prova: Vantaggio cumulativo 2 per ogni aiuto efficace
Prendersela con tutta calma: Vantaggio 2, ma il Tempo della Prova raddoppia
Difficoltà dell’Ambiente
Le Difficoltà di un Ambiente sono connesse con l’umidità di un terreno acquitrinoso, con guadi, acque stagnanti, sabbie e fanghi mobili da attraversare o aggirare, con le pendenze di alture, montagne e colline e con le gibbosità del suolo, con rocce, dune o cumuli di neve che ostruiscano il cammino, con la vegetazione più o meno fitta, con la presenza di sottobosco, rampicanti, cespugli, spine e radici che intralcino il passo, con marosi e correnti che ostacolino la navigazione:
Ambiente leggermente sfavorevole: Svantaggio 1
Ambiente moderatamente sfavorevole: Svantaggio 2
Ambiente decisamente sfavorevole: Svantaggio 3
Ambiente eccezionalmente sfavorevole: Svantaggio 4
Ambiente assolutamente sfavorevole: Svantaggio 5
Avversità climatiche
Avversità climatiche sono connesse alla pressione dell’aria e alla sua umidità, alle precipitazioni, alle turbolenze di venti, bufere, tempeste e tormente, a caldo e freddo estremo, a tutti i fattori comuni che possono rendere svantaggiate molte Azioni:
Avversità leggere: Svantaggio 1
Avversità moderate: Svantaggio 2
Avversità decise: Svantaggio 3
Avversità eccezionali: Svantaggio 4
Avversità assolute: Svantaggio 5
Riduzione della Visibilità
Senza un’adeguata Visibilità, in caso di buio, nebbia, caligine, fumo o altri fattori, è difficile o impossibile realizzare Attività comuni:
Riduzione leggera: Svantaggio 1
Riduzione moderata: Svantaggio 2
Riduzione decisa: Svantaggio 3
Riduzione eccezionale: Svantaggio 4
Riduzione assoluta (buio assoluto, cecità): Svantaggio 5
Ci starebbero bene due regole piu` espanse per le prove cooperative.
Esempio 1: un gruppo di personaggi deve costruire una zattera, tutti insieme.
Esempio 2: un personaggio e` appeso ad un burrone, e sta per cadere. Tutti i membri del party (compreso il poveraccio appeso) devono cooperare per tirarlo su.
Dare un semplice bonus flat mi sembra un po’ piatto.
Renderei piu` generiche e meno dettagliate le avversita`. Anche perche` non sono universali, ma circostanziali.
Se sto seguendo tracce in un acquitrino ho effettivamente una Difficolta` Ambientale. Ma se invece mi sto nascondendo dai miei inseguitori, non sara` l’opposto?
E le prove sociali?
ottimi suggerimenti!
li inserirò nei prossimi aggiornamenti!