Un estratto dell’articolo che potete trovare sull’ultimo numero di DM MAGAZINE. QUI e QUI le prime due parti della recensione.
Come annunciato dalla Greywood Publishing, il gioco di ruolo di Fabled Lands mutuerà la base del regolamento dei gamebook nella sua interezza, aggiungendo alcune varianti, adattandolo ovviamente al gioco di gruppo e alla presenza dei Narratori.
Ecco in cosa consiste il regolamento dei librogame della serie:
Ci sono 6 Caratteristiche dei personaggi, dette “Abilities”:
Carisma (Charisma)
Combattimento (Combat)
Magia (Magic)
Santità (Sanctity)
Esplorazione (Scouting)
Ruberia (Thievery)
Al primo livello, i punteggi di queste caratteristiche possono variare tra 1 e 6 e si possono in seguito far evolvere fino a un massimo di 12, man mano che i personaggi risalgono i 10 livelli (Rank) di personaggio. Esistono 6 classi di avventuriero che è possibile interpretare: Prete, Mago, Furfante, Trovatore, Guerriero e Viandante, tutte con punteggi pregenerati adeguati al proprio “mestiere” e tutte con 9 punti di Resistenza (Stamina) iniziale.
Le caratteristiche vanno “testate” nel corso del gioco con delle semplici prove, dove si tirano 2d6 e si somma il risultato alla Caratteristica inerente, per raggiungere la soglia di difficoltà espressa nel testo.
Le regole di combattimento prevedono prove di Combattimento di questo genere, dove la soglia di difficoltà è data dalla Difesa dell’avversario (Difesa = Combattimento + Livello del Personaggio + coefficiente di difesa dell’Armatura indossata) e il danno provocato è pari alla differenza tra il risultato ottenuto e la soglia stessa.
Ogni personaggio può portare con sé fino a 12 oggetti di equipaggiamento, comprese Armi e Armature e possiede un certo numero di monete iniziali chiamate “Shard”. Molti oggetti che si possono trovare o acquistare forniscono quindi un vantaggio all’una o all’altra delle varie Caratteristiche, ma i bonus dei singoli oggetti non si possono cumulare tra loro, mantenendo controllabile il livello di difficoltà delle imprese.
Come si vede, il comparto regolistico è semplicissimo ed efficace, capace di svolgere al meglio tutte le funzioni necessarie anche per un Gioco di Ruolo. La semplicità, l’uniformità del sistema di task resolution e la solida struttura delle meccaniche permette di parlare di un gioco elementare ma ben fatto, forse più un “Gioco di Avventura” che un vero e proprio Gioco di Ruolo. In ogni caso, per assoluta praticità, le meccaniche di Fabled Land spiccano sugli altri sistemi di giochi di ruolo semplificati o “introduttivi” (come Uno Sguardo nel Buio, Fighting Fantasy, Dragon Warriors, Lone Wolf Multiplayer Gamebook e il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli, per citare i più famosi).