Un estratto dell’articolo che potete trovare sull’ultimo numero di DM MAGAZINE. QUI, QUI e QUI le prime tre parti della recensione.
Dopo aver parlato della storia editoriale di questo gioco, delle sue caratteristiche strutturali e del suo ottimo regolamento, non rimane che affrontare il tema dell’ambientazione.
Scrivendo su DM Magazine, ho segnalato come questa fosse forse la nota più dolente dell’intera costruzione fantastica di Morris e Thomson, un giudizio che ho successivamente stemperato, ma che rimane sostanzialmente corretto.
Le Terre Leggendarie (o Favolose, Fiabesche, Favoleggiate) sono una serie di dodici regioni purtroppo abbastanza “banali” e prive di grande originalità.
Mi spiego meglio: le trovate, lo stile e gli incontri ideati dagli autori sono quasi sempre intelligenti e creativi, capaci di stupire e coinvolgere il lettore ed esiste una finissima cura dei particolari, degli intrighi di sottofondo e delle trame da sviluppare. Tuttavia gli “scenari” veri e propri dove queste storie si sviluppano sono purtroppo molto banali e mutuati troppo strettamente ai classici topos del fantasy.
Così, citando le regioni in ordine di pubblicazione dei libri relativi, Sokara è una regione fantasy-medievale di stile europeo, Golnir una terra rurale con forte influenza di popoli fatati, l’Oceano Viola è un mare di pirati, bucanieri e mostri marini, le Grandi Steppe sono lo scenario di tipiche situazioni da freddo e contrasto di elementi atmosferici, l’impero Huttaku un luogo di intrighi di corte e Akatsurai è una terra simile all’estremo oriente, con samurai e ninja. Anche gli scenari ancora da pubblicare sono abbastanza “banali”: c’è una versione fantastica delle giungle equatoriali, una dei deserti di dune sabbiose, una dell’oriente tropicale, una dell’antica grecia mitologica e infine una grande città perduta e un mondo sotterraneo e tenebroso.
Per compensare questa mancanza di originalità di fondo, va ribadito però che gli autori fanno di tutto per rendere credibile e percorribile all’infinito questo mondo. Tutti gli aspetti della vita quotidiana di uomini, creature fantastiche e mostri è ben tratteggiata e ciascun personaggio troverà sempre qualcosa da fare, un luogo da esplorare, una missione che dia senso alle sue peculiarità e un percorso generale verso grandi imprese.
Insomma, una struttura complessiva che verte decisamente sulla “riconoscibilità” di tutti gli elementi costitutivi, per poi puntare nettamente sulle varianti e le possibilità offerte dal mondo di gioco.
[…] dell’articolo che potete trovare sull’ultimo numero di DM MAGAZINE. QUI, QUI, QUI e QUI lealtre parti della […]