In un articolo apparso su DM Magazine si ragionava su come trasformare i Librogame in Giochi di Avventura. Dopo aver esaminato vari casi, ecco l’articolo relativo alla serie Alla Corte di Re Artù, avventure a metà tra il cavalleresco e il demenziale, ambientate nel mondo arturiano ma con diverse digressioni su “altri piani”.
Dalla recensione di Alla Corte di Re Artù di Librogame’s Land: Credo che nessuna serie come questa abbia incarnato alla perfezione l’idillio di grandiosa epicità e devastante ironia, vero punto di forza di questa collana di 8 numeri uno più bello dell’altro; molto diversi come storie ed avventure, ma così strettamente legati, non solo dai personaggi e dall’ambientazione, ma soprattutto da questa atmosfera di sfacciata ironia che circonda scontri epici ed avventure leggendarie.
Come da titolo le avventure sono ambientate a Camelot (e dintorni), regno del leggendario Re Artù e dei suoi Cavalieri della tavola rotonda, dipinti tutti sia come impavidi cavalieri che come sbruffoni, boriosi e talvolta stupidi, spesso ripresi dall’unica donna presente, ovvero la regina Ginevra. E’ il mago Merlino che getta l’incantesimo necessario per catturare il lettore ed incarnarlo in quello che, volume dopo volume, diventerà il più grande eroe di Camelot, il prode Pip…
Forse basta questo nome a riassumere l’atmosfera di sfrenata goliardia e di pazzesche avventure della serie, un leggendario, impavido, grande eroe con un nome a dir poco stupido e insignificante, che brandisce una spada magica, Excalibur junior, che pensa, parla (anche troppo) e da suggerimenti e commenti non richiesti o nei momenti meno opportuni. Non solo, la spada scintillante ha un terrore atavico dei ragni e così Pip di fronte a queste creature (mai più piccole di un cinghiale) deve arrangiarsi come può. Lo stesso Merlino spesso si fa sorprendere in mutande in una delle sue case, sempre caratterizzate da una struttura impensabile, sia essa una botte, un albero, una grotta o chissà cos’altro …In queste storie tutti sono degli eroi e tutti hanno i difetti più strani, da Re Artù a Lancillotto a tutti gli altri (Pip compreso, avido come pochi).
Nelle pazzesche avventure in cui Pip si ritrova, spesso incontra demoni, mostri e creature, ma anche prof essori di matematica, nerds, fantasmi che non sanno di essere morti, membri dell’excalibur jr fan club, maghi zuzzurelloni e (ahimé) demoni poetici. Non mancano gli enigmi e gli indovinelli, uno più strampalato dell’altro, frasi in codice da decifrare con sistemi alfanumerici e puzzle da risolvere; non parliamo poi di labirinti impossibili, eserciti di non morti e squadre del gioco più pericoloso del mondo, ovvero il temibile pogolfit, una sorte di cricket con mazze chiodate, spade e cariche mortali. Inoltre magie e, cosa unica nel mondo dei librogame, il mondo dei sogni. Sì perché qui anche sognando si può morire, ovviamente nel modo più stupido possibile.
Insomma uno stupendo hellzappoppin di avventure, ironia, enigmi, combattimenti e quant’altro: di più davvero non si poteva chiedere a questo autore.
Questa serie di Librogame, la britannica Grail Quest, è ben conosciuta dagli amanti del genere per il suo tasso di follia, assurdità ed epiche imprese, sempre con un occhio puntato sul ciclo arturiano e su tutti gli stilemi del fantasy e del Gioco di Ruolo in generale. Anche se molte trovate ed elementi della storia sono assurdi e privi di ogni pretesa di logica e seriosità, le avventure sono tutte ben congegnate, con molti luoghi e dungeon da esplorare e una struttura perfettamente adatta al Gioco di Avventura.
La prima cosa da accettare prendendo in considerazione di giocare con qualcuno di questi otto Librogame è che l’elemento demenziale non può essere evitato, ma deve costituire parte integrante del gioco. I giocatori devono essere consapevoli che le avventure e gli avversari incontrati sono spesso idioti e surreali, quasi sempre creati come presa in giro o smitizzazione di personaggi leggendari, situazioni cavalleresche, stilemi fantasy e perfino di concetti comuni nei Giochi di Ruolo.
Proprio per questi motivi, superando lo “scoglio” iniziale i libri della serie sono ideali per serate caciarone e scanzonate, adatti sia per neofiti che accettano una partita divertente e priva di impegno, sia per i nerd più scafati, che potranno godere di tutte le citazioni e le parodie di cui sono infarciti i libri.
Le avventure sono quasi sempre scollegate tra loro, ma possono essere agevolmente giocate in serie in una campagna; si possono anche saltare dei capitoli a piacimento e il Narratore può decidere perfino di aggiungere un “gran finale”, che nella collana manca.
Le missioni sono quasi sempre esplorative e “a mappa”, con vari dungeon e situazioni analoghe che li rendono perfetti per una trasposizione a Gioco d’Avventura.
Se stile, struttura e trovate sono indicatissime per trasformare questi volumetti in scenari per il gioco in gruppo, il Master dovrà invece compiere un discreto lavoro introduttivo per sistemare le regole e adattarle a più partecipanti.
Infatti, l’unica Caratteristica presente nel gioco sono i Punti di Vita e le altre poche regole presentate nei vari libri prevedono libertà di Equipaggiamento, alcuni tipi di incantesimi che si possono usare qua e là, un diabolico sistema per recuperare energie durante il sonno, meccaniche e tabelle per corruzione, esperienza e passaggi segreti e qualche proprietà speciale di Armi, Armature e altri Oggetti.
Il Combattimento è veramente molto banale e si basa sul semplice lancio di 2d6 con attacchi reciproci che si svolgono a turno. Se il risultato è maggiore di 6, allora si colpisce e si infligge tanto danno quanto la differenza ottenuta. Armi e Armature possono rispettivamente aumentare le possibilità di colpire e ridurre il danno subito.
Il tutto è quindi un motore di gioco troppo semplice per essere adeguato a personaggi diversi, magari complementari, o a incontri complessi. Meglio sarebbe che il Master, nel preparare le avventure, decidesse come ampliare e rendere adattabile il regolamento.
Io per esempio ho “creato dei personaggi” già pronti per i giocatori, mutuandoli dalle comparse che appaiono nella serie; a ognuno di essi ho attribuito un abilità o una funzione specifica, senza così cambiare le regole, ma “suddividendole” tra i pg. In questo modo, Pip possiede Excalibur Junior e combatte bene in prima linea, Cody e Igor lanciano incantesimi di un certo tipo, Etelberto guarisce e indossa la Giubba di Pelle di Drago, Perfido Jack può corrompere e così via..