Oltre l’Incubo – Il Gioco di Avventura

Oltre l’Incubo – Il Regno dell’Ombra
In un articolo apparso su DM Magazine si ragionava su come trasformare i Librogame in Giochi di Avventura. Dopo aver esaminato vari casi, ecco l’articolo relativo alla serie Oltre l’Incubo, una miniserie di avventure in chiave horror che mescolano investigazione, azione, mistero, soprannaturale e tutti i temi legati alla letteratura del terrore.

Dalla mia recensione di Oltre l’Incubo apparsa su Librogame’s Land: La serie “Oltre l’incubo” porta in Italia l’opera in due parti “Forbidden Gateway” dei due fratelli inglesi Ian e Clive Badley, designer della Games Workshop. Pubblicato in Gran Bretagna nel 1985, arriva in Italia nel 1987 con i titoli “Il Regno dell’Ombra” (Where the shadows stalk) e “Il Vortice del Tempo” (Terrors out of time).

Purtroppo il titolo della serie e quelli dei due volumi sono stati, come si vede, tradotti impropriamente, perdendo molto del significato originario e del rapporto con la trama stessa dell’opera, come accade fin troppo spesso. Non saprei dire, a questo punto, se la traduzione stessa dei testi dei capitoli sia carente, ma, se anche lo fosse, il linguaggio utilizzato è molto evocativo e abbastanza curato. Se si è perso qualcosa, quindi, l’originale doveva essere eccezionale, dato che il risultato italiano è comunque buono. Assolutamente inappropriate, a mio avviso, sono le copertine, mentre buone e caratterizzanti della serie sono le figure interne.

La qualità dell’immagine non rende al meglio il discreto talento dell’illustratore

I paragrafi sono in entrambi i volumi poco meno di 380, tutti discretamente densi di fatti, descrizioni, atmosfere ed elementi adatti a sviluppare le strategie del personaggio nell’avventura. Quasi assenti i vicoli ciechi, i tiri di fortuna che possono uccidere, le sconfitte poco motivate, le scelte senza ragionamento, gli oggetti o gli incontri “obbligati”, cosa che ne fa un prodotto di gioco molto scorrevole.

La difficoltà, soprattutto nel primo libro, è medio-alta, cosa che è corretta dal punto di vista degli orrori e dei mostri che vengono incontrati (che sarebbe assurdo poter sconfiggere facilmente), ma scorretta nella creazione del personaggio, affidata ad un aleatorietà troppo alta: chi fa punteggi bassi con i tiri di creazione non ha speranze di riuscita. La trama dei due libri è strettamente connessa e già alla fine del “Regno dell’Ombra” un colpo di scena rimanda al secondo volume, oltre ad essere presentata una sezione di regole adatte a “far aumentare di livello” il personaggio utilizzato per avviarlo alla seconda parte della storia. È possibile anche portare con sé tutti oggetti trovati o modificati nel primo volume, segno di una continuità curata con precisione.

L’ambientazione di partenza è quella dell’Inghilterra dei primi decenni del ‘900, con puntate in Galles, nell’Europa continentale e in Egitto; le locazioni delle singole parti della storia sono quelle più suggestive e “classiche” del genere: brughiere nebbiose, miniere abbandonate, manieri di campagna, il British Museum di notte, aerei e dirigibili che sorvolano l’Europa, antiche torri ricolme di macchinari elettrici ed alambicchi, per arrivare al Cairo delle Piramidi e agli stessi inferi.

Quello che è forse esagerato (ma qui si cade in una questione di gusti personali, di cui non è possibile disquisire) è il modo di combinare tanti elementi dell’horror in una storia coerente: ci sono gli alieni, le divinità egizie, gli zombie, i “mutanti”, i demoni della tradizione gaelica, il mago Merlino e lo scienziato pazzo con il suo laboratorio e i suoi mostri ibridi tutti insieme, nella stessa storia. È anche giusto dire che la trama è unica e tutti questi elementi sono mescolati insieme con logica e appropriatezza, trovando tutti il proprio posto all’interno dell’avventura.

Si sente molto l’influsso degli scritti di Lovecraft e dei giochi connessi, soprattutto nella presenza della “Volontà”, essenzialmente la sanità mentale del personaggio, da tenere sotto controllo almeno quanto la “Resistenza”.

Il giudizio è sostanzialmente positivo: una serie fortemente caratterizzata e “di genere”, studiata e realizzata in maniera intelligente e piacevole, con una alta giocabilità e uno stile affascinante. Forse non eccezionale ma comunque molto buona e sicuramente superiore alla media.

Anche nella coertina originale appare Hulk Minatore Capellone

Forse un po’ troppo confusionaria, questa coppia di LibroGame da giocare in sequenza offre una trama solida ma un po’ contorta e mette il protagonista di fronte ai più disparati mostri dell’immaginario orrorifico: da creature di stampo lovecraftiamo ad alieni, da morti che risorgono a mutanti, da antiche divinità pagane a esseri di altre dimensioni, in un guazzabuglio di trovate ed elementi cui si cerca di dare un retroscena coerente. La storia che sta alla base potrebbe però essere presa come spunto per una lunga avventura soprannaturale e inquietante, purchè il Master di turno sappia prendere i soliti accorgimenti del caso: sviscerare bene questa trama serrata prima di iniziare a giocare e preparare le proprie contromosse per i momenti in cui i giocatori decideranno di deviare dal railroading a cui la vicenda narrata vorrebbe costringerli.

Per quanto riguarda il regolamento, la serie ha uno schema abbastanza semplice ed efficace. Ogni personaggio possiede cinque Caratteristiche (chiamate “Qualità”): Forza, Resistenza, Abilità, Intelligenza e Volontà.

Forza, Abilità e Intelligenza hanno un punteggio iniziale pari a 1d6+3, mentre Resistenza e Volontà sono valori derivati e corrispondono al doppio del punteggio iniziale rispettivamente di Forza e Intelligenza.

Scheda del Personaggio – un po’ da rifare effettivamente

Le prime tre caratteristiche vanno testate nelle prove, lanciando 2d6 e confrontando il risultato con il proprio punteggio. Se il numero ottenuto con i dadi è uguale o minore al punteggio della caratteristica relativa, allora la prova è riuscita.

Resistenza e Volontà invece sono valori che possono venire ridotti in caso di ferite o shock mentali e, quando raggiungono lo 0, rappresentano rispettivamente la morte e la follia del personaggio. Un ospedale psichiatrico attende quelli che perdono la propria Volontà; una condizione di beatitudine ed una di tormento eterne sono i finali destinati a coloro che muoiono, rispettivamente nel primo e nel secondo episodio.

I combattimenti avvengono tramite l’uso di una tabella, nella quale confrontare i punteggi di attaccante e difensore e, ancora una volta, quando entrano in gioco queste tavole di verifica, il gioco non può che rallentare fastidiosamente. Sarebbe necessario secondo me aggiustare le regole per escludere questo elemento, semplicemente immaginando prove contrapposte tra i valori di attaccante e difensore.

Ottime invece le possibilità di scelta durante gli scontri: è possibile selezionare ogni volta diversi modi di affrontare gli avversari, con le varie armi a disposizione e tattiche sempre peculiari, una finezza che costringe e invoglia a studiare attentamente la descrizione degli oggetti e dei mostri. È possibile quasi sempre anche fuggire e inoltre esistono i danni critici, ottenuti con un doppio 1 al lancio dei dadi. Non ci sono infine regole di Equipaggiamento: si può portare con sé praticamente tutto quello che si trova.

La copertina del secondo volume inglese, con il terrificante Maggiordomo Verde Volante

Rimaneggiando adeguatamente la storia e il regolamento, rimarranno di Oltre l’Incubo una serie di piccole trovate interessanti e una trama discretamente avvincente su cui basare un paio di sessioni di gioco di gruppo, un’avventura in cui i protagonisti scivoleranno sempre più nelle spire dell’orrore, affrontando pericoli estremi, morte e pazzia.

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Oltre l’Incubo su Amazon.it:
Il regno dell’ombra
Nel vortice del tempo
Mauro Longo
Mauro Longo
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2 commenti

  1. Io ho amato alla follia i librigame, e “Il Vortice del Tempo” è stato senza dubbio uno dei miei preferiti, specie la parte nel museo! Grazie per questo salto nel passato e complimenti per i tuoi lavori di scrittura, davvero belli; ti seguirò con piacere 🙂

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