Dall’articolo apparso sull’ultimo numero di DM Magazine, una recensione completa (a puntate) di Advanced Fighting Fantasy 2 della Arion Games. QUI, QUI, QUI e QUI le prime parti dell’articolo.
5. Le Prove e il Combattimento
Detto questo, le regole del gioco sono abbastanza semplici: come già detto, tutte le Prove e le Sfide sono risolte lanciando sull’Abilità, con il bonus eventuale dell’Abilità speciale relativa e altri modificatori di circostanza (luminosità, vento, ecc…).
Ci sono regole per la visuale, le prove fisiche, le relazioni sociali, la guarigione e le situazioni di furtività, ma il succo si riduce a quanto già detto e all’elenco dei vari modificatori che entrano in gioco. Tutta questa parte è molto simile all’originale, tranne la presenza dei Talenti e la generale ripulitura delle Abilità speciali e del loro funzionamento.
Il Combattimento funziona a scontri simultanei, con i combattenti che si assaltano vicendevolmente in una sfida di Abilità (in cui entra in gioco il valore dato dall’Abilità speciale relativa all’arma che si sta usando): chi vince la sfida ha colpito l’avversario.
Armi e Armature forniscono determinati “punti impatto” e “punti protezione”, il cui confronto determina alla fine il danno subito da chi ha perso lo scontro.
Come avveniva nel regolamento originario, quindi, i combattenti non si colpiscono a turno ma provano a ferirsi simultaneamente e, ad ogni scontro, solo uno di essi può riuscire a colpire l’altro: un sistema da sempre caratterizzante di Fighting Fantasy, che ha indubbi meriti di velocità e scioltezza sui più pedanti attacchi alternati della maggior parte dei giochi di ruolo in circolazione.
Questa Seconda Edizione introduce poi alcune varianti minori e regolarizza l’ammontare dei punti impatto delle Armi e i punti protezione delle Armature, presenti anche nella versione precedente.
6. Equipaggiamento, Rango sociale e situazioni d’Avventura
A differenza di altre, queste sezioni sono strettamente aderenti alle versioni originarie: ci sono 11 classi sociali di appartenenza (abbastanza inutili) che dovrebbero conferire bonus o malus in determinate situazioni, un campionario di mercanzie che ha conservato i prezzi pressoché immutati dalle edizioni precedenti e una disamina delle situazioni di avventura più comuni, con i modificatori di circostanza relativi.
Regole per artigianato, commerci, trappole, malattie e veleni condiscono e riempiono questi capitoli.
7. Magia, Sortilegio e Poteri Clericali
Il funzionamento della Magia ha avuto una ristesura quasi completa. Niente di originale (anzi!) ma l’autore ha saputo mescolare sapientemente regole e regolette uscite man mano nei vari volumi originari del regolamento “base” e di quello “avanzato”, nei librogame che regolano (in maniera sempre diversa) l’uso della Magia e nella serie Sortilegio, che introduce appunto questa omonima forma di potere.
Per lanciare un Incantesimo, un Eroe deve lanciare 2d6 e ottenere un risultato minore o uguale al proprio punteggio di Magia, considerando anche i modificatori dell’Abilità speciale relativa alla forma di potere che si sta usando: Magia Minore, Sortilegio o Magia vera e propria.
Che l’Incantesimo riesca o meno, l’Eroe spende Punti Magia (nel caso della Magia Minore e della Magia vera e propria) o Punti Resistenza (nel caso del Sortilegio).
La differenza tra la Magia Minore e quella vera e propria risiede nella maggiore facilità di lancio e nella virtuale inesauribilità della prima, rispetto alla maggiore potenza ma alla disponibilità limitata della seconda.
Il Sortilegio, invece, consuma le energie dell’Eroe e necessita di particolari oggetti e componenti che devono essere a disposizione del personaggio al momento del lancio dell’Incantesimo. A differenza di quello che avviene per la Magia, chi usa il Sortilegio non paga punti aggiuntivi se indossa armature.
Tutti gli Incantesimi di Magia, Magia Minore e Sortilegio sono riportati spesso integralmente dai vari contributi della prima edizione, con alcuni aggiustamenti minori e l’eliminazione di alcuni “bug” evidenziati nel corso degli anni.
Completamente rivoluzionate sono invece le regole dei poteri clericali, che nella versione originaria funzionavano come quelli magici e variavano solo per gli effetti.
Adesso i preti delle varie divinità di Titano posseggono una serie di poteri (sempre 4) conferita dal proprio dio, che possono usare ciascuno una volta al giorno. Con una prova di Fortuna, i preti possono usare una seconda volta ciascun potere, ma mai possono riprovarci la terza volta.
La lista delle divinità di Titano e dei poteri che essi concedono ai propri sacerdoti, una tabella di fallimenti critici, il sistema della resistenza agli Incantesimi e il costo delle componenti per il Sortilegio completano queste sezioni.
PS: Nessuna delle illustrazioni di questa pagina si trova nel manuale recensito, ma deriva da altri titoli del brand
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Per la nuova edizione del gioco di ruolo (AFF 2)
Advanced Fighting Fantasy – Manuale Base (in inglese)
Crown of Kings (campagna basata sulla serie Sortilegio!)
Titan (manuale d’ambientazione ristampato)
Per il gioco di ruolo originario
Dungeoneers
Blacksand!
Titan
Allansia
Out of the Pit
Riddling Reaver
Il combattimento simultaneo è indubbiamente più veloce di quello a fasi alternate, ma dal punto di vista del calcolo delle probabilità può però avere effetti molto sbilanciati quando i valori di abilità dei combattenti sono molto distanti fra loro.
Normalmente se hai un’Abilita’ superiore di almeno tre punti rispetto al tuo avversario, puoi andare allo scontro piuttosto sereno, ma c’e’ sempre il rischio che l’avversario faccia un doppio sei.