In un articolo apparso su DM Magazine si ragionava su come trasformare i Librogame in Giochi di Avventura. Dopo aver esaminato vari casi, ecco il breve articolo relativo alla serie Fire*Wolf, una serie all’insegna di un classico mondo heroic fantasy, dove forze demoniache e poteri occulti cospirano per gettare nel caos i regni degli uomini.
Dalla recensione di Fire*Wolf apparsa su Librogame’s Land: Brennan, già conosciuto per due serie molto apprezzate come “Alla Corte di Re Artù” e Horror Classic”, da vita al personaggio di Fire*Wolf, un giovane barbaro originario delle Terre Selvagge, una landa desolata e desertica abitata solo da tribù di barbari che trovano rifugio in caverne scavate nella roccia.
La storia inizia col nostro eroe che vaga allo stremo delle forze nelle Terre Selvagge, senza cibo né acqua. Questa è la punizione che gli è stata inflitta per aver disonorato la figlia del capo, troppo giovane e attraente perché Fire*Wolf potesse resistere.
Il giovane barbaro viene salvato da un vecchio che in cambio gli chiederà di ritrovare sua figlia.
Inizia così l’avventura di Fire*Wolf, che prima viene catturato da dei mercanti di schiavi, poi fugge in una valle tetra e misteriosa, dove incontra il suo destino: egli infatti scopre di non essere un barbaro ma il figlio di un potente mago, Lord Xandine, che lo accoglie nel suo castello e prima di morire lo inizia alla magia, arte poco amata dal giovane.
Il giovane guerriero-mago, con al fianco la demoniaca Spada del Destino da cui non può separarsi, è finalmente pronto per affrontare i demoni che hanno attaccato il regno di Harn al soldo del vicino regno di Kaandor. Dapprima riuscirà a scacciarli, poi, dopo essere diventato un nobile di alto rango di Harn, compirà un’impresa mai riuscita ad altri, l’eliminazione della Stirpe dei Demoni.
Il lieto fine sembra arrivare col matrimonio di Fire*Wolf con la nobile Lady Freya, ma il male non è ancora stato sconfitto: tre potenti maghi, coloro che un tempo evocarono i demoni, rapiscono e stregano corpi di dignitari di Harn per impadronirsi del potere. Fire*Wolf, spinto dalle Gegum, misteriose sacerdotesse-maghe, e dal rapimento dell’amata Freya, sconfiggerà i tre malvagi sradicando per sempre il male.
Particolarità di questa serie è che il lettore/giocatore non la vive in prima persona. Infatti il testo si riferisce a Fire*Wolf e solo in fondo ai paragrafi si chiede al lettore di influire sulle scelte dell’eroe, che rimane sempre distinto da chi gioca.
Vi sono inoltre capitoli che scandiscono le fondamentali tappe dell’avventura.
In sostanza più che un librogame è un romanzo di partecipazione, definizione che si trova nello stesso testo, una vera e propria saga come dice il titolo originale.
Da segnalare qualche momento di ironia, anche se non al livello farsesco di “Alla Corte di Re Artù”, e il fascino che Fire*Wolf esercita sulle donne: spesso e volentieri il nostro eroe, prima di accasarsi con Freya, si lascia tentare dalla bellezza femminile, come si vede sin dall’inizio della storia.
Le quattro avventure che raccontano le gesta di Fire*Wolf (in inglese la serie si chiama Sagas of the Demonspawn) sono celebri perchè pare che nessuno si sia mai preso la briga di portarle a compimento giocando correttamente o sia mai veramente riuscito a farcela.
Causa di questa fama purtroppo meritata è un regolamento veramente troppo complicato per un Librogame, tarato per di più su un livello di difficoltà altissimo, con punte di vera impossibilità matematica.
Partiamo dal regolamento.
Le Caratteristiche sono questa volta numerose: Forza, Velocità, Resistenza, Fortuna, Coraggio, Abilità, Carisma e Fascino. Tutte le Caratteristiche tranne l’Abilità vengono generate lanciando per ciascuna 2d6 e moltiplicando il totale per 8 (un range 16-96). L’Abilità parte invece da 10 e si accresce di 1 punto ogni volta che il personaggio superi positivamente un avversario o un enigma, diventando il termometro dell’esperienza dell’eroe.
Esistono poi i Punti di Vita, costituiti dalla somma di tutte le Caratteristiche (compresa l’Abilità).
Questi elementi, adattissimi a creare un party di eroi ben equilibrato, vanno poi perdendo di coerenza in un complicato sistema che comprende combattimenti, iniziativa, magia, danni calibrati, uso di armi e armature, tiri di verifica (prove di caratteristica), punti Potere e altre meccaniche, purtroppo inutilmente complicate e inestricabili. Sintetizzo dicendo che ci sono troppi valori a una e due cifre che vanno sommati, divisi, sottratti e moltiplicati.
É chiedere troppo a qualsiasi giocatore!
È certo che chi voglia rendere questi Librogame adatti al gioco di gruppo si troverà davanti l’ingrato compito di risistemare le meccaniche di gioco e riorganizzare le caratteristiche di tutti i nemici.
È anche vero che questa serie possiede un bell’intreccio e una trama serrata di eventi, con diversi luoghi di esplorazione mappati e numerati, dungeon facilmente ricavabili dai paragrafi relativi e una serie di enigmi, trovate e incontri decisamente sopra la media.
Cartine e piante numerate stanza per stanza si trovano in tutti i libri e permetteranno al Master di destreggiarsi facilmente con le ambientazioni da esplorare.
Anche la trama parte meritoriamente da vicende locali e di “basso livello” per poi ascendere al rango di una sfida epica per la salvezza del mondo. Quanto di meglio si possa chiedere ad un Gioco di Avventura.