Tratto da una serie di articoli e recensioni scritti per DM Magazine e Librogame’s Land, ecco Sagard il Barbaro, l’eroe dei Librogame scritti da Gary Gygax e ambientati nel mondo di Dungeons&Dragons da lui creato: Greyhawk.
“Dopo l’avventura sull’Isola degli Slith, Sagard e la sua bellissima compagna Ketza Kota approdarono sull’isola pirata di San Koal, per cercare rifugio dagli Assassini Slith che bramavano vendetta.
Quando quest’avventura ha inizio, Sagard si sta godendo i piaceri dell’isola tropicale, ma un vento di morte spira verso nord, proveniente dall’Hitaxia.
Molto presto il barbaro Ratikkan affronterà gli orrori del Mar Cremisi…”
Sagard sta vivendo intensamente un momento di beatitudine con la sua amata donna-serpente Ketza, incontrata nell’episodio precedente della saga. L’idillio finisce però improvvisamente, quando un gruppo di pirati e mercanti di schiavi irrompe sull’isola tropicale in cui i due vivono e rapisce la fanciulla.
Sagard si lancerà allora nella propria “ricerca disperata” sul Mare Cremisi che da il titolo originale all’avventura, in una ridda di situazioni piratesche e barbariche, nell’esplorazione di queste acque e delle loro isole, fino ad approdare nella arabeggiante città di Tabu-bel-Abu.
Dopo l’inizio della storia, che segue una trama concitata, tutta la parte centrale del volume è occupata dall’esplorazione del Mare Cremisi, portata avanti su una mappa esagonata che raffigura mare aperto, isole e coste. Come nel capitolo precedente della saga, il gioco diventa esplorativo, con una serie di regole ad hoc per gestire la navigazione, l’equipaggio, i danni dello scafo, l’assoldamento di nuovi marinai e i combattimenti navali (regole che però sono mal esposte e un po’ confusionarie).
Oltre a percorrere le rotte in direzione di Tabu-bel-Abu, Sagard, divenuto capitano della Mietitrice della Notte e del suo equipaggio, dovrà esplorare le acque rosse su cui naviga, per compiere una missione speciale che varia a seconda della ciurma a disposizione (schiavi liberati o pirati ammutinati). Questo ulteriore elemento aumenta abbastanza la longevità e la complessità dell’opera e merita un giudizio positivo.
La missione secondaria e l’esplorazione in mare servono di certo a rinfrescare la saga, caratterizzando molto bene questo nuovo volume rispetto alla struttura puramente “a trama” de Il Dragone di Ghiaccio e all’esplorazione del dungeon mappato ne La Maledizione dell’Idra.
In molti punti sarà anche possibile effettuare dei combattimenti di gruppo, incrociati con turni di combattimento di Sagard, un espediente gradevole, ma che si scontra con le lungaggini del sistema di combattimento, vero difetto dell’intera saga.
Lo scenario dell’avventura è la sede di tutte le situazioni tipiche e i cliché di barbariche avventure piratesche per mare: tesori, naufragi, arrembaggi, scogli, schiavisti, selvaggi, mostri marini, tempeste e aquile giganti. Gli autori attingono a piene mani alla materia, senza rinnovarla molto ma senza neanche risultare noiosi. D’altra parte la concatenazione degli eventi è molto veloce, rallentata solamente dalle manovre di navigazione sulla mappa.
Infine, Sagard e i suoi uomini attraccheranno al porto di Tabu-bel-Abu e il barbaro potrà ricongiungersi brevemente con la sua amata donna-serpente.. Dopo aver sconfitto uno scontato Genio della Lampada e aver ucciso il Sultano Jazeer, Sagard riuscirà a salvare Ketza, per poi vedersela strappare via da un destino avverso e dal sadismo ingiustificabile degli autori.
Scomparsa Ketza, con la speranza di poterla rivedere “tra molti anni e in circostanze casuali” (probabile accenno ad un proseguio della serie che non arriverà mai), Sagard arriva alla fine dell’avventura, pronto a tuffarsi subito in un’impresa successiva, alla ricerca della Perduta Città d’Avorio…
Giocabilità: 7
Si tratta forse del più bell’episodio della saga, paragonabile solo a Il Dragone di Ghiaccio. Tuttavia, il sistema dei combattimenti collettivi e individuali mostra tutto il peggio di sé e perfino il testo delle regole non è affatto chiaro su molti punti. Se si riesce a passare sopra questi difetti, l’esperienza di navigazione, le situazioni da affrontare e le avventure per mare sono di certo le più divertenti della serie.
Difficoltà: 7,5
Nonostante il gioco sia reso lungo dalle manovre di navigazione e dagli interminabili combattimenti, non è certo un’avventura difficile. Se si compiono le scelte giuste, ci si prende il tempo di esplorare il mare in lungo e in largo e si riescono ad evitare i più letali combattimenti navali (e se magari si ha l’ausilio di oggetti speciali delle avventure precedenti), l’avventura non è difficile. In ogni caso, bisogna usare un po’ la testa e avere un po’ di fortuna, il che è indice di una difficoltà più equilibrata rispetto ai primi volumi.
Longevità: 8
Le numerose avventure delle esplorazioni navali, gli incontri per mare e la possibilità di avere due distinte “missioni secondarie” stimolano a rigiocare più volte la missione. In ogni caso, come negli altri tre episodi della serie, il numero contenuto dei paragrafi e la velocità con cui questi episodi possono essere giocati e rigiocati spostano la bilancia a favore di una certa longevità.
Voto complessivo: 7,5