Scheda e recensione pubblicati su Librogame’s Land

Uscita in Francia per le Edizioni Gallimard nel 1988, ad opera di Gildas Sagot e, per un unico libro, di Bruno Giraudon, la serie Défis et Sortilèges apparve in Italia nel 1991 con il nome di Partita a Quattro. Mentre la versione originale comprendeva due serie di quattro numeri, entrambe interrelate al proprio interno, in Italia giunse solo la prima serie, quella che verteva sulla distruzione del terribile Cuore d’Odio e sul risveglio del grande drago Protettore del Mondo. Le uscite italiane sono:

1. Caithness l’Elementalista

2. Keldrilh il Menestrello

3. Pereim il Cavaliere

4. Kandjar il Mago

Pereim il Cavaliere - la serie è nota anche per le sue orripilanti copertine

L’Ambientazione che sta alla base del gioco è il Mondo di Dorgan, o per meglio dire, un angolo di Dorgan piuttosto selvaggio, a Est del grande impero da cui proviene Pereim, a Nord della Città delle Nuvole da cui proviene Kandjar, a Ovest del Regno degli gnomi di Keldrilh. In questa regione del mondo covano grandi segreti, creature ancestrali, artefatti perduti e misteri da svelare, esplorando le diverse locazioni e collaborando con gli altri giocatori.

Dorgan è un mondo fantastico non molto approfondito o caratterizzato: ci sono fate, gnomi, giganti e troll, demoni e uomini, oltre a qualche strana bestia; tuttavia dà perfettamente il senso di un luogo verosimile e l’atmosfera che si vive nelle “terre selvagge” è quello di una regione decadente e isolata dalle grandi cose del mondo, un luogo tutto da esplorare e in cui muoversi liberamente, perfettamente funzionale alle avventure narrate.

Il sistema di gioco è di certo l’aspetto più interessante. Ogni libro permette di assumere l’identità pregenerata di uno dei quattro protagonisti, ciascuno di una classe e razza ben specifiche, con un diverso obiettivo da raggiungere e con le proprie opzioni di gioco: il Mago, il Menestrello e l’Elementalista possono lanciare diversi tipi di magie, il Cavaliere possiede armi straordinarie.

Un'altra delle raccapriccianti copertine della serie italiana, che riprendono quelle originali

Ogni personaggio ha punteggi prefissati ed equilibrati di Iniziativa (che determina l’ordine di gioco), Combattività (su cui effettuare il tiro per colpire), Magia (su cui effettuare il tiro per lanciare gli incantesimi), Aura (che determina chi è il leader delle eventuali alleanze) e Vitalità (che rappresenta l’energia vitale).

Esistono due modalità di combattimento: quello semplice, in cui il nemico è sconfitto automaticamente e si lanciano i dadi per calcolare il danno che ha inflitto al Personaggio, e quello avanzato, in cui bisogna “gestire” l’avversario e tirare anche per i suoi attacchi.

Una interessante variante alle regole più comuni dei librigame è quella degli “atteggiamenti”; in diverse occasioni della storia, è necessario scegliere e appuntarsi il diverso atteggiamento con cui affrontare la situazione: Amichevole, Prudente, Scaltro e Aggressivo. Questo, oltre ad essere una pratica diversione ad una scelta quadrupla che avrebbe moltiplicato il numero dei paragrafi, contribuisce a “formare” la personalità del Personaggio e influisce su alcune situazioni successive; inoltre, il numero e il tipo di scelte, agiscono anche come una sorta di “Punti Potere” che sbloccano nuovi poteri e aumentano le possibilità di essere leader di un’Alleanza.

 

I libri non hanno andamento lineare, ma esistono delle locazioni, collegate tra loro e visibili sulla mappa iniziale, in cui ci si può spostare, riposare e addentrarsi una volta per turno. Ad ogni locazione corrispondono poi, per chi decide di esplorarla, una serie di paragrafi di avventura in cui avvengono tutti gli incontri e le scoperte, i ritrovamenti e le azioni.

Il giocatore in solitario può muoversi, esplorare e riposarsi a piacimento, quello in gruppo deve attenersi ai turni per consentire l’effetto strategico in tempo reale tra i vari giocatori-competitori, che agiscono, appunto, “a turno”. Molte locazioni, una volta esplorate da uno dei Personaggi, sono interdette a tutti gli altri, per cui il principio tattico degli spostamenti, del riposo e delle esplorazioni è ben curato e da non sottovalutare.

È possibile anche formare delle Alleanze tra due o più giocatori, se tutti sono d’accordo, così come è possibile sciogliere le Alleanze, scambiarsi oggetti, combattersi a vicenda. Il giocatore con punteggio maggiore di Aura e Potere diviene il capo dell’Alleanza e tutti i suoi alleati, da allora in poi, seguono l’azione sul suo libro.

Il gioco in gruppo può essere quindi portato avanti in maniera collettiva, collaborando insieme per il lieto fine complessivo della vicenda, oppure “in sfida”, dove vince il giocatore che per primo raggiunge il suo obiettivo o comunque un finale assoluto. Esistono infatti anche finali “malvagi”, in cui il Personaggio si “vota al lato oscuro” e finisce per distruggere o conquistare il mondo stesso.

Uno dei libri francesi che proseguono le avventure degli eroi di Dorgan. Negli ultimi 4 volumi la storia si sposta avanti di 50 anni e il sistema di gioco cambia in parte

Insomma Partita a Quattro è un gioco con una vasta serie di opzioni che lo rendono molto evoluto e molto ben curato, giocabilissimo e divertente. Il gioco rende il massimo quando si effettua in gruppo e da allora l’impressione di essere un meccanismo perfetto, ben oliato e calibrato al meglio per piacere, scorrere e permettere una bella sfida tra giocatori. Testi, illustrazioni e meccaniche di gioco sono ottimali.

Tuttavia Partita a Quattro ha il difetto fondamentale di essere ripetitivo per il giocatore singolo che acquista e gioca tutti i quattro libri da solo: la cosa non ha praticamente senso.

I quattro volumi sono fatti espressamente per giocarci in gruppo e, anche se è possibile scoprire sempre nuovi particolari nella lettura dei diversi libri, i luoghi, gli incontri, i segreti e le avventure che incorrono nelle quattro versioni sono fondamentalmente similari.

Il sistema di gioco è molto ben fatto e dettagliato, ci sono varianti interessanti sulle modalità di gioco che si ritrovano in pochi altri librigame: il sistema per il gioco in gruppo, quello per l’esplorazione delle locazioni e quello degli “atteggiamenti” nelle situazioni critiche.

Ottima la qualità dei testi e delle illustrazioni interne, la trama complessiva e l’intreccio dei quattro obiettivi con il contesto di fondo; un po’ troppo surreali le copertine.

Mauro Longo
Mauro Longo
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2 commenti

  1. Avendoci giocato non sono per nulla d’accordo su una recensione così positiva. E’ vero che di per se il gioco avrebbe un regolamento soddisfacente, ma:
    1. il combattimento semplice a mio parere è un grosso difetto del gioco perchè subire del danno basato sul fatto che se sopravvivi hai comunque vinto, senza poter reagire è ad ogni modo assurdo e anche antipatico per chi gioca;
    2. il percorso una volta che ci si allea è dettato da chi è il leader del gruppo e quindi si finirà spesso per leggere un LG solo a partire da un certo punto in poi;
    3. la difficoltà degli incontri non è scalata, che si sia da soli o in 4 sempre lo stesso numeri di nemici si devono affrontare, Questo paradossalmente rende più pericoloso il combattimento semplice di quello avanzato;
    4. assurdamente l’80% degli incantesimi sono più utili per combattere altri giocatori che i mostri;
    5. il fatto che i 4 libri fra di loro sono molto simili non può essere considerato un difetto secondario.

  2. A me ha fatto sempre una buona impressione; provo ad aggiungere le mie considerazioni punto per punto:

    1) ok, il combattimento semplice è “antigioco” ma fino a che punto? “se sopravvivi hai comunque vinto” è il concetto di base: se non sopravvivi vuol dire che il mostro ti ha ucciso… quindi una sua logica ce l’ha, aiuta quelli che non vogliono fare la lunga trafila di combattimento con una opzione svelta svelta. Se li rigioassi in questi anni, probabilmente farei così.
    2) il sistema funziona nella misura in cui i giocatori considerino tatticamente l’unirsi tra di loro: diventa leader mi pare chi ha anche più esperienza, quindi anche l’associarsi e il combattere altri giocatori è un elemento strategico, così come il deciderre dove andare e cosa esplorare per fare esperienza.
    3) tutto vero, quindi quando si gioca davvero in gruppo conviene usare le regole normali
    4) diventa meno assurdo, se consideri l’intera operazione di giocare fondamentalmente uno contro l’altro.
    5) hai ragione, ma probabilmente l’ottica di creazione della serie è quella di creare un gioco per 1-4 giocatori e non 4 libri da 1 giocatore (che è comunque un uso secondario della serie)

    comunque in generale è vero che vi sono difetti. però se considero l’ottica generale e la struttura complessiva dell’esperimento il mio giudizio è abbondantemente positivo: si è creato un sistema per coordinare 2-4 lettori insieme e fargli leggere avventure incrociate. Si poteva certamente fare meglio, ma si tratta di un prodotto fondamentalmente diverso da un comune librogame.

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