Un sito che parla di giochi di ruolo ed avventura non può prescindere da quello che è considerato il capostipite e il fondamento del genere. Questi articoli su Dungeons&Dragons sono stati pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e vengono qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati.
9. I Mondi di D&D
Si comprese ben presto che non era possibile creare due regolamenti di gioco e addirittura una serie di avventure senza delineare il mondo fantastico in cui tutte queste cose avevano una diretta applicazione.
Greyhawk, nella sua forma elementare, era già presente in OD&D. Adesso viene perfezionata e definita nel dettaglio. A questa si aggiungono presto altri mondi, luoghi dell’immaginario presentati come un campionario per soddisfare le esigenze diverse dei diversi giocatori.
Greyhawk: il Fondamento di D&D
Nei primi anni di sviluppo del gioco aveva già preso forma la prima ambientazione ufficiale di D&D, Greyhawk. Tanto funzionale e divertente essa fu, nel continuo aggiornarsi delle sue vicende politiche, della sua storia e della sua geografia, che sopravvisse e si arricchì per tutti gli anni ’80 e ’90 e tornò a essere, con l’ultima versione del gioco, la sua prima ambientazione ufficiale.
Nel gazeteer di D&D 3.0 dedicato a Greyhawk si legge che “Greyhawk è l’ambientazione di D&D”. Tutte le altre ne sono espansione, corollario e alternativa.
Cos’è Greyhawk? Cos’è il mondo di D&D?
Il gioco si svolge sul mondo di Oerth (una sorta di alternativa onomastica alla Terra -in inglese Earth- tradotta in italiano anche come Tarre), in particolare sul continente di Oerik e ancora più nel dettaglio, nella sua porzione più orientale, le Flanaess. Il più importante stato delle Flanaess è il Grande Regno già abbozzato nelle prime avventure di OD&D e al suo interno esiste tra le altre città “un insignificante posto di scambio conosciuto come Greyhawk”.
Dalla pur insignificante Greyhawk e dal suo eroe Gord, impegnato nelle guerre contro l’immondo Iuz, deriva il nome di tutta l’ambientazione (campaign setting), una terra che incarna l’archetipo assoluto del mondo fantasy post-tolkieniano: elfi, nani e uomini combattono senza tregua nemici demoniaci provenienti da piani esterni, tribù di orchi, goblin, gnoll e coboldi che invadono il mondo civilizzato dalle terre desolate e brulicano in labirintiche tane sotterranee, confraternite di stregoni e negromanti, draghi e mostri vari che infestano brughiere e montagne.
Greyhawk è l’ambientazione che fa anche da sfondo alle avventure di Gord il Miserabile (Gord the Rogue), opera dello stesso creatore del gioco, Gary Gygax, e che sono state pubblicate in parte dall’Editrice EL, riscuotendo discreto successo.
Un tentativo di riportare in auge il mondo di Greyhawk negli ultimi anni della Terza Edizione è venuta dalla campagna internazionale Living Greyhawk, un metaplot mondiale interattivo che si sviluppa durante Convention, Tornei, Giornate di Gioco appositamente organizzate o persino in gruppi privati, se riconosciuti ufficialmente. A ogni paese del mondo viene relazionato una regione delle Flanaess e tutti i giocatori di quel paese divengono personaggi della regione equivalente, interagendo tra loro e con situazioni e avventure ufficiali. Il risultato delle avventure di giocatori e personaggi viene poi registrato e ufficializzato dalla casa editrice che modifica i fatti di Greyhawk a secondo di quanto accaduto, dando a ogni singolo giocatore il piacere di interagire davvero con le vicende del proprio mondo di gioco.
Mystara: un’alternativa poco riuscita?
Seconda grande ambientazione di D&D, elaborata e sviluppata essenzialmente per BD&D, fu Mystara, nata alla fine degli anni ’70 dall’evoluzione delle regioni descritte in alcune delle prime avventure.
In un contesto di gioco non troppo definito o schematizzato sostituì Greyhawk (che passò ad AD&D) come ambientazione ufficiale di BD&D e incorporò anch’essa Blackmoor, il contesto geografico creata da Dave Arneson.
Mystara è stato per molti giocatori di D&D il mondo di partenza per le proprie avventure, ambientate nei moltissimi moduli geografici che vennero pubblicati all’epoca (per esempio il Granducato di Karameikos, Glantri, il Castello degli Amber).
Un mondo cavo, dalla storia abbastanza confusa, abitato sia all’interno che all’esterno, ricco di magia e elementi fantastici, dove non esistono Dei, ma esseri comuni ascesi al rango di Immortali come da regolamento e dunque secondo un opzione alla portata dei personaggi/giocatori e perfettamente supportata dalle strutture dell’ambientazione.
Dragonlance: il gioco si fa epico
Dragonlance fu creata inizialmente da un gruppo di sviluppatori della TSR come una campagna di gioco in 14 moduli, mai tradotti in Italia. Fu la prima ambientazione a essere stata intenzionalmente creata e venduta come supplemento per un gioco di ruolo e la campagna più grande e articolata creata fino ad allora.
Seguendo il successo dell’ambientazione e della campagna realizzate, alcuni dipendenti della TSR impegnati nel progetto, Margareth Weis e Tracy Hickman, misero mano alla materia narrata e costituirono una trilogia letteraria di immenso successo, conosciuta come Cronache di Dragonlance.
Le Cronache aprirono la strada a numerosi romanzi e cicli successivi, che svilupparono molti aspetti dell’ambientazione e della sua continuità storica. Il prodotto piacque moltissimo e altri mezzi di divulgazione e intrattenimento vennero realizzati di conseguenza, tra i quali alcuni Librogame (collana italiana: AD&D della EL: numeri 1, 4, 11, 16).
Ben presto, l’aspetto ludico dell’ambientazione finì per scemare di fronte a quello narrativo e andando praticamente a scomparire fino all’avvento di D&D 3.5, versione per la quale la Sovereign Press (di cui fanno parte gli sviluppatori originari del progetto Dragonlance) ha cercato di riportare in auge il lavoro svolto in passato.
In Italia il fenomeno è ancora più diffuso, dato che pochissimo del materiale di gioco è stato tradotto o importato, mentre sono presenti la maggior parte delle saghe letterarie, conosciute e amate da moltissimi lettori del decennio scorso.
L’ambientazione di Dragonlance è situata nel mondo di Krinn e principalmente sul continente di Ansalom, un mondo dove sicuramente sono i Draghi e le vicende che le riguardano a essere protagonisti.
Oltre a tutto l’immaginario D&D-fantasy che Dragonlance mutua, esistono due creazioni innovative che caratterizzano l’ambientazione: i Draconici, esseri umanoidi simili a draghi, creati dalla corruzione di uova di draghi buoni, e i Kender, esseri curiosi, sventati e spensierati che rappresentano forse la nota di freschezza più bella del mondo di Krinn
Mentre i Draconici (Draconian) sono stati “mutuati” nella Edizione 4 come Dragonidi (Dragonborn), i Kender sono rimasti propri dell’ambientazione di Weis e Hickman.
Scusa ma ci sono due refusi:
Krynn e Ansalon
Giusro! Grazie della segnalazione!