Un sito che parla di giochi di ruolo ed avventura non può prescindere da quello che è considerato il capostipite e il fondamento del genere. Questi articoli su Dungeons&Dragons sono stati pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e vengono qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati.
10. D&D 3 – La Rinascita
Alla fine degli anni ’90 il mercato dei giochi di ruolo era saturato da innumerevoli regolamenti. Il pubblico si era ampliato fino al massimo livello fisiologico, si era differenziato per gusti e preferenze, accordava il proprio favore a questa o quella casa editrice, a questo o a quell’autore, a questa o a quella ambientazione. D&D risultava ormai un gioco classico ma datato, surclassato per molti aspetti da altri regolamenti, ambientazioni e stili di gioco.
Nel 1997 la TSR, ormai privata di Gary Gygax da oltre un decennio e di un coordinamento interno vero e proprio, fallisce definitivamente. Viene così acquistata dalla Wizards of the Coast, la casa editrice che aveva pubblicato nel 1993 il gioco di carte collezionabili Magic: the Gathering, destinato a un successo travolgente.
Nel 1999, in occasione del 25° Anniversario della pubblicazione di Dungeons&Dragons, la Wizards of the Coast, annuncia la pubblicazione della terza stesura del gioco più celebre di tutti i tempi, realizzata da Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams.
Anche questa volta, il successo sarà straordinario.
Chiamata ormai “Terza Edizione” (in riferimento alle due di AD&D, anche se poi la considerazione diffusa è che essa faccia riferimento a D&D base come “Prima Edizione” e a D&D Advanced come “Seconda Edizione”) la nuova pubblicazione di D&D diviene nuovamente un successo mondiale, quasi epocale.
Assieme al gioco in se stesso, la Wizards of the Coast, frattanto assorbita dal colosso mondiale Hasbro, offre al mondo ludico il d20 System, il nuovo motore di gioco di D&D, con una licenza Open Gaming, ovvero a disposizione gratuita di tutto il mondo ludico-ruolistico. Questo significa, in breve, che tutte le case editrici che lo volevano, potevano evitare di elaborare un sistema di gioco originale e usare il d20, risparmiando non poco nella produzione e nei possibili di rischi di prodotti nuovi e potendosi concentrare solo sulla produzione di ambientazioni e storie originali.
Questa straordinaria idea di marketing ha inondato il mercato nel corso degli anni di infiniti prodotti, risultando geniale e vincente. Vengono adattati giochi e ambientazioni storiche o particolarmente apprezzate come Il Richiamo di Cthulhu, Conan il Barbaro, Diablo, Warcraft, Lupo Solitario, Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco e chi più ne ha più ne metta.
Il successo ritornò paragonabile a quello originario, esaltato maggiormente dal confronto con un offerta ricchissima: si pensa che D&D 3ed ottenne con tutti i suoi prodotti collegati, la metà complessiva del mercato di riferimento.
Presto si provvide a rinnovare e rilanciare nuovamente e da capo il prodotto.
Nel 2003 uscì l’edizione 3.5, considerata da molti per lungo tempo la migliore formula di gioco di ruolo mai ideata. Per D&D 3.5 sono stati pubblicati in cinque anni innumerevoli manuali, moduli, avventure e atlanti, incentrati soprattutto su due ambientazioni classiche (Greyhawk e Forgotten Realms), nonché sulla nuovissima Eberron, un’ambientazione scelta ed elaborata dopo un concorso di idee che ha visto partecipare migliaia di appassionati.
Ho sempre pensato che l’ambiguità del “tre” della terza edizione sia voluta. Tra l’altro, se è la terza rispetto a Ad&d e Ad&d 2nd edition, avrebbero dovuto chiamarla AD&D 3rd edition… Ovviamente non l’hanno fatto perché non c’era più un Basic dal quale differenziarsi, certo. Ma proporre come marchio il puro e semplice “D&D” fa vedere (volutamente o no) come D&D 3.x sia la terza incarnazione, anziché edizione, del gioco.
Orsobuffo hai ragione