Seconda parte dell’articolo su Pathfinder RPG apparso su Fantasy Magazine. Per chi fosse interessato alla materia, ecco l’elenco completo delle recensioni oppure la rubrica Giochi di Ruolo, curata da Luca Volpino.
La prima parte dell’articolo si trova QUI.
All’inizio del 2012, Pathfinder RPG è un gioco di ruolo costituito da una linea editoriale robusta e ben articolata, che viene incontro alle esigenze di moltissimi giocatori.
Il Manuale Base è un tomo di oltre seicento pagine, che ripropone, perfezionandola, tutta la sostanza dei manuali del master e del giocatore di D&D 3.5. Inutile dire che il gioco è, nelle sue regole, molto simile al suo antecedente diretto. Vengono eliminati alcuni “bug” del regolamento (specie per quanto riguarda gli Incantesimi), migliorate le classi e le razze per renderle più iconiche, potenti e personalizzabili, esclusi i livelli di classe superiori al ventesimo, razionalizzati abilità e talenti e approfondita tutta una serie di opzioni dette “Manovre” di combattimento, che prima erano nebulose e complicate da usare.
Per chi ha amato D&D 3.5, Pathfinder è in sintesi “lo stesso gioco, ma molto migliore”, se si fa passare il paradosso.
Al Manuale base sono seguiti ovviamente dei Bestiari (finora in numero di tre), che partono dalle più classiche creature di questo genere di giochi per aggiungere via via gli esseri più astrusi apparsi nei vari Adventure Path o aggiunti lì per lì.
Ci sono poi degli approfondimenti per quanto riguarda la magia e il combattimento (Ultimate Magic e Ultimate Combat), una Guida del Game Master e una Guida del Giocatore e diversi moduli che riguardano il mondo di Golarion. C’è da dire che si tratta come è ovvio di materiale opzionale e si può partire a giocare già solo con il core rulebook e il bestiario.
Per il resto, il gioco procede attraverso gli Adventure Path. Dopo il primo della serie, Rise of the Runelords, sono stati sviluppati:
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Curse of the Crimson Throne, incentrato soprattutto su intrighi urbani, investigazioni e cospirazioni;
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Second Darkness, dedicato alle trame di Elfi Oscuri e Demoni;
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Legacy of Fire, ambientato in desertiche città di stile mediorientale, affollate di geni e odalische;
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Council of Thieves, dedicato a ladri e demoniache cospirazioni;
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Kingmaker, in cui i personaggi dovranno esplorare un territorio e divenirne sovrani;
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Serpent Skull, con avventure a tema equatoriale in giungle infestate di uomini serpente;
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Carrion Crown, una campagna in stile orrorifico che schiera in campo tutti i classici del genere;
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Jade Regent, basato su un lungo viaggio in carovana e sull’arrivo in una terra di stile orientaleggiante; si tratta del primo “sequel” dell’intera linea: mentre gli eventi degli altri Adventure Path si presume avvengano più o meno in contemporanea tra loro, Jade Regent è ambientato tre anni dopo tutti gli altri e accenna agli eventi di Curse of the Kingdom Throne e Second Darkness.
Avventure e manuali sono sempre curatissimi da un punto di vista editoriale, ricchi di illustrazioni magnifiche, comodi da usare e soprattutto pieni di spunti originali per condurre avventure, risolvere enigmi, affrontare insidie e divertirsi insieme agli amici in ore e ore di sessioni di gioco fatte di combattimenti, interpretazione e narrazione.
I giocatori italiani hanno potuto fino al 2011 godersi questo prodotto nella propria lingua grazie alla Wyrd Edizioni, che ha tradotto in questi anni il Manuale Base, il primo Bestiario, la Guida del Game Master e quella del Giocatore, nonché tutto l’Adventure Path di Seconda Oscurità e altro materiale secondario. È in corso di pubblicazione un secondo Adventure Path (Il Concilio dei Ladri).
Il passaggio della licenza alla Giochi Uniti promette di accelerare il numero delle uscite future e di intensificare l’arrivo in Italia di prodotti correlati, con un supporto più massiccio e professionale di quello (già buono) realizzato fino ad oggi da Wyrd. Il piano editoriale di Giochi Uniti è stato pubblicato e permette di farsene un’idea.