30 Domande per un’Ambientazione – 3

Nonostante game designer, sceneggiatori e romanzieri americani abbiano spesso un approccio dilettantesco alle questioni antropologiche, culturali, sociali ed economiche dei mondi fantastici (dentro e fuori i giochi di ruolo), è abbastanza interessante il modo in cui in Pathfinder RPG vengano offerti suggerimenti per la creazione delle ambientazioni originali da parte dei Narratori.

Nella Guida del Game Master sono infatti elencate le 30 Domande più importanti che un Narratore deve porsi nel pianificare un’ambientazione originale per Pathfinder o un qualsiasi altro gdr fantasy. Eccole riproposte, con delle risposte di esempio basate sull’ambientazione Isola Misteriosa, ma certamente utili per chiunque voglia pianificare i propri mondi fantastici.

 3 – Particolari Accademici

Dopo aver deciso gli elementi che coinvolgono principalmente gli Eroi e quelli che riguardano i Personaggi Non Giocanti e la vita quotidiana, ecco adesso le informazioni accademiche, quelle che solo un saggio o uno studioso conosce. Si tratta quindi dei segreti della storia, della mitologia, della cosmologia e della geografia delle ambientazioni fantastiche, a cui gli Eroi possono accedere man mano che svelano i grandi misteri del mondo che li circonda.

Come si è originato il Mondo?

L’Isola di Ventura e i mari circostanti furono un tempo una regione qualsiasi dei mari e delle terre emerse, posta ad oriente di Esperia, l’isola principale del Regno di Atlantide. Quando Tifone, il Mostro Finale, giunse per la Maledizione delle Potenze e annientò il Regno dei Mari, Atlantide venne distrutta e tutto l’Arcipelago e le Colonie sulle Grandi Terre vennero inondate, sconvolte da terremoti e rivoltate su se stesse.

Quella che era l’Isola di Antilia, una delle più importanti del regno dopo Esperia, venne in parte preservata grazie alla benevolenza di Urano e all’agire dei suoi sacerdoti. Fu allora che l’Isola, per poter essere salvata da Tifone, venne avvolta in un ampio cerchio di protezione diventando una sorta di santuario posto al di fuori del mondo.

E tuttavia, Tifone stesso rimase imprigionato nell’Anello di Urano e trascinato fuori dal Mondo ed è divenuto la Tempesta infinita che avvolge i Sette Mari. Il potere di Urano lo imprigiona ancora al confine dei Sette Mari né esso può imperversare come vorrebbe sull’Isola, ma allo stesso tempo è la Tempesta che impedisce all’Isola di tornare indietro nel mondo terreno e la costringe a rimanere al limite della realtà. Da allora, l’Isola e i suoi mari esistono ai confini del mondo, niente e nessuno riesce ad uscirne e solo pochissimi riescono ad entrarvi, attraverso misteriosi incidenti in aree sperdute dell’Atlantico.

Qual’è la natura delle Divinità?

Le antiche Potenze di Atlantide non sono perdute ma, svanite dal Mondo Terreno, ancora abitano le regioni dell’Isola, dei suoi Cieli e Mari. Sono esse gli spiriti stessi del Mondo: Urano, Gea, Oceano e Argo, numi ancestrali della natura circondati dal proprio corteggio di spiriti minori ed essenze elementali. Il loro potere non è invasivo, personale o insormontabile ma essi rappresentano le ripartizioni del mondo e i Quattro Elementi che stanno alla base di tutte le cose. Nonostante in alcuni luoghi la presenza degli spiriti naturali sia molto forte, in altre regioni sembrano prevalere altre Potenze: Empirea e gli esseri fatati che la servono, Ipnos e la sognante genia dei folletti che egli protegge e Tanatos che regna sulle Ombre e le Larve dei Morti.

In un mondo pervaso di spiriti misteriosi, dai poteri in equilibrio tra loro, anche il potere della Vera Fede, giunto sull’Isola durante la Grande Ondata, si aggiunse e assommò a quelli dell’Antico Credo. I seguaci della Vera Fede attingono la propria forza dall’interno della propria anima e possono utilizzarla per creare miracoli ed effetti strabilianti.

Anche in questo caso, questa spiritualità mistica agisce come un potere astratto e disincarnato, piegato al volere di chi lo sfrutta. Quale sia la vera natura delle divinità, oltre questo velo impenetrabile, non è ancora dato saperlo.

Qual’è l’origine della magia?

Nulla dei poteri che agiscono all’interno della Tempesta può andar perduto, svanire o dissiparsi, perché la Tempesta stessa impedisce alle energie di decadere e dissolversi. Tutte le forze che agiscono sull’Isola, anche quelle spirituali, numinose e astrali, continuano incessantemente a trasformarsi e rigenerarsi. Le anime dei Morti non possono lasciare l’Isola, il calore non si dissipa ma viene assorbito e mantenuto, le forze fisiche e metafisiche si tramutano costantemente le une nelle altre e finiscono per sublimare in Quintessenza, la forza astrale che soggiace a tutte le cose fisiche. Per questo motivo, la terra stessa, l’aria e le acque sono intrise di questo Quinto Elemento e i sapienti possono manipolare e utilizzare tale forza, creando quella gamma innumerabile di effetti che il popolo comune chiama magia, stregoneria, miracolo o prodigio.

Cosa accade quando si muore?

Una parte di quello che gli esseri viventi sono stati non viene dispersa al momento della morte, ma rimane coesa, impalpabile e incorruttibile. Si tratta di quella che alcuni chiamano “anima”, “spirito”, “larva” o “vestigio” e che può mantenere l’aspetto assunto in vita o operare come una presenza astratta, un’apparizione, un fuoco fatuo, un’ombra o un’infestazione. Tutte le creature vissute sull’Isola lasciano alla morte una traccia di sé che non può svanire, a causa della Tempesta, né può migrare verso regni immateriali al di fuori del Mondo, seppure questi esistano davvero.

La maggior parte delle anime degli uomini si radunano nel Regno di Tanatos, situato al di sotto dell’Isola, ma molte si spostano anche nella settentrionale Isola dei Morti, oppure rimangono a presenziare i luoghi dove sono vissuti o morti. Poiché i Morti sono una realtà assolutamente documentata e innegabile, sia nel bene che nel male, tutti gli abitanti dell’Isola sanno come difendersi dagli esseri che vivono nel crepuscolo della non-vita, onorano i propri defunti in maniera consona e considerano con serenità la morte delle persone care, le cui anime non si allontanano mai davvero da loro.

Molti casi documentati di creature immortali, non morte, semi-morte, risorte e reincarnate si aggiungono a completare questo quadro, di cui nessuno conosce appieno le regole.

Quello che accade a piante e animali morti è essenzialmente diverso e il loro spirito confluisce quasi sempre nel mondo che li ha generati, andando a fortificare i numi della natura o gli spiriti tribali legati ad alcune stirpi di nativi.

In ogni caso, sull’Isola di Ventura, la vita e la morte sono due condizioni dell’esistenza che tendono a compenetrarsi e a mescolarsi continuamente.

La Città di Dite, nelle profondità della terra

Quali cicli o eventi caratterizzano il calendario?

Anche se si trova ai margini della realtà, Ventura è un luogo che ha sede sul nostro Mondo ed è soggetto agli stessi cicli stagionali e astronomici della Terra. La Tempesta si erge per centinaia di metri in altezza dalla superficie del mare e circonda l’Isola, ma in alto sopra di essa il cielo è aperto e soggetto ai normali eventi meteorologici e climatici.

Le principali festività sono legate a solstizi ed equinozi, al volgere della luna e del sole in cielo o ad antichissime usanze dei Girovaghi e di altri popoli nativi che risalgono fino ad Atlantide. Altre ricorrenze derivano da tradizioni più recenti dei Naufraghi: la morte di Kallirhoe e le gesta di Khrysaor, la fondazione del Vecchio Regno di Antilia e delle Sette Città e la Caduta di Corona, da cui si contano gli anni.

Cosa vedete quando osservate il cielo?

Poiché l’Isola Misteriosa si trova in parte nel nostro Mondo, il sole e la luna hanno lo stesso moto a cui siamo abituati. Solo gli astri più lontani sembrano in parte strani e diversi, come se il cielo delle stelle fisse si fosse cristallizzato al momento della distruzione di Atlantide. Si dice che da qualche parte in cielo esista Urania, la Città Celeste, dove si aggirano i sogni e le astrazioni, ma essa non sembra sia visibile neanche con l’ausilio dei più potenti dei cannocchiali austrasiani.

Cosa caratterizza la tecnologia d’avanguardia?

La regione più avanzata dell’Isola è l’Austrasia, la cui Accademia, suddivisa in Dipartimenti, si occupa ogni giorno di sviluppare al massimo le possibilità della scienza e della tecnica. Tra gli strumenti e le tecniche più avanzate ci sono la polvere da sparo e le bocche da fuoco, la bussola, il cannocchiale e la stampa, lenti e camere oscure, termometri e barometri, pompe pneumatiche e orologi, automi e carillon, fonografi e meccanismi a molla, congegni cardanici e macchine che sfruttano il moto perpetuo, macchinari a vapore e a petrolio, calcolatori a schede perforate, dispositivi folgoranti e magnetici e misture alchemiche di ogni tipo. L’elevato sperimentalismo e i costi di queste ricerche, tuttavia, fa sì comunque che tali tecnologie siano utilizzate attualmente soprattutto per prototipi e pezzi unici, piuttosto che per produzioni di massa.

Da dove provengono i mostri?

A parte tutti gli esseri inquietanti che vivono sul confine tra morte e vita, gli animali feroci di grandi dimensioni provenienti dalla preistoria del mondo e gli spiriti della natura e della terra, vi sono molte altre creature più o meno naturali che abitano l’Isola e sono considerati veri e propri mostri.

I Calibani sono di certo la specie più diffusa, un Popolo Nero di giganti cannibali che si rifugia nei luoghi desolati e prospera tra le Marcite, assaltando chiunque dovesse imbattersi in loro. Altri esseri simili, nati come loro dalla corruzione delle creature naturali, si aggirano come mostri in ogni dove. Gli antichi li chiamavano Chimere e la loro natura è sempre aberrante, folle e distruttiva a causa delle Pietre dell’Informità che li hanno corrotti e trasformati, frammenti di roccia contaminata caduta dal cielo in un passato dimenticato.

Emuli di quest’orrore di origine naturale, alcuni studiosi austrasiani si macchiano spesso della abominevole arte della Vivisezione, che permette loro di generare creature sempre nuove ed esperimenti crudeli, che a volte riescono a sfuggire ai loro creatori. Esseri di stregoneria e malevolenza strisciano sinuosi nella Foresta di Ferro e i mari sono pieni di mostri abissali, del tutto naturali o contaminati anch’essi dalle Pietre dell’Informità.

Cos’è più potente, magia, divinità o natura?

In un luogo rutilante e misterioso come Ventura questa domanda non ha senso. La natura è intrisa di magia e prodigio e gli spiriti del mondo sono numi essi stessi, tanto che i più grandi tra loro sono le stesse Potenze venerate nell’Antico Credo. Ipnos è una di esse eppure non è egli anche il signore del prodigio, dei folletti e del paradosso? Tanatos custodisce la Città di Dite e le aule dei morti, eppure non è anche alla radice del potere degli stregoni e delle ombre? Empirea rappresenta il destino, il potere delle stelle e delle fate, eppure non è lei stessa la figura che i seguaci della Vera Fede conoscono come la Dama Bianca e che da forza alle loro capacità mistiche?

La tecnologia degli Austrasiani, quanto più materiale e concreto vi sia sull’Isola, non affonda le sue radici nella Quintessenza e nel prodigio?

Invero, ogni potere e forza dell’Isola è compenetrato a tutti gli altri e solo la Tempesta sembra avere la forza di contrastare ogni altro prodigio e spirito e contenerlo come in una gabbia al proprio interno.

Cosa accade se lo getto dal balcone?

L’energia non si dissipa, su Ventura. Cosa accadrà con il trascorrere dei secoli, quando le forze e gli spiriti presenti si continueranno ad accumulare e accrescere, fino a pareggiare la potenza della Tempesta? Si aprirà allora una breccia nell’Anello di Urano? Tifone verrà sconfitto? I Naufraghi saranno finalmente liberi e le Potenze torneranno nel Mondo Terreno?

I saggi riportano da diversi secoli che il numero dei prodigi va continuamente aumentando in ogni dove. Scogli e isole fluttuano a mezz’aria nei mari orientali, le ombre si fanno sempre più forti nella Foresta di Ferro e sempre maggiori sono le apparizioni di Chimere e Vivisetti. Le leggi della scienza applicate nei laboratori di Austrasia sono sempre più bizzarre e piene di eccezioni e nuovi fenomeni appaiono ogni giorno, impossibili il giorno prima.

A cosa porterà tutto questo?


Ecco la risposta alle ultime 10 Domande proposte dalla Guida del Game Master di Pathfinder, un esercizio effettuato per ragionare sull’ambientazione L’Isola Misteriosa per il regolamento Giocatori di Ventura, ma che può essere utile per tutti i “creatori di mondi fantastici”.
Nelle puntate precedenti:
1 – Particolari Eroici
2 – Particolari Mondani
Mauro Longo
Mauro Longo
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