Premiato agli ENnies Award anche quest’anno e in attesa della presenza a Lucca 2012 del suo creatore Jason Bulmahn, alla fine del 2012 Pathfinder RPG è un gioco di ruolo costituito da una linea editoriale robusta e ben articolata, con un buon supporto anche in italiano.
Per chi non conoscesse ancora questo gioco, il Manuale Base, in Italia recentemente riveduto, corretto e ripubblicato dalla Giochi Uniti con il marchio Stratelibri, è un tomo di oltre seicento pagine che ripropone, perfezionandola, tutta la sostanza dei manuali del master e del giocatore di D&D 3.5. Inutile dire che il gioco è, nelle sue regole, molto simile al suo antecedente diretto. Per scendere un po’ nel tecnico, sono stati eliminati alcuni bug del regolamento (specie per quanto riguarda gli Incantesimi), migliorate le classi e le razze per renderle più iconiche, potenti e personalizzabili, esclusi i livelli di classe superiori al ventesimo, razionalizzati abilità e talenti e approfondita tutta una serie di opzioni dette “Manovre” di combattimento, che prima erano troppo nebulose e complicate da usare. Per chi ha amato D&D 3.5, Pathfinder è in sintesi “lo stesso gioco, ma molto migliore”, se si accetta il paradosso.
Al Manuale Base sono seguiti in questi anni dei Bestiari (finora in numero di tre, di cui due già tradotti in italiano), che partono dalle più classiche creature di questo genere di giochi per aggiungere via via gli esseri più astrusi introdotti nei moduli più recenti.
Ci sono poi degli approfondimenti su magia, combattimento, razze ed equipaggiamento (rispettivamente Ultimate Magic, Ultimate Combat, Advanced Race Guide e Ultimate Equipment), una Guida del Game Master e una Guida del Giocatore e diversi moduli che riguardano il mondo di Golarion, tra cui spicca l’Atlante del Mare Interno, recentemente localizzato in italiano. C’è da dire che si tratta come è ovvio di materiale opzionale e si può partire a giocare già solo con il core rulebook e il bestiario.
Non mancano poi uscite speciali, ciascuna incentrata su una classe, una razza, un regno particolare o un tipo di mostro rivisitato. Per citare solo le uscite italiane abbiamo quindi Elfi di Golarion, Nani di Golarion e Cheliax, ma l’elenco originale di questi brevi moduli mono-tematici ha già raggiunto le trenta uscite.
Per il resto, la linea procede essenzialmente attraverso gli Adventure Path. Il primo della serie è stato Rise of the Runelords, incentrato sull’epica battaglia contro un male antico che risorge nella bella e selvaggia terra di Varisia. A questa prima campagna, mai tradotta in italiano, sono poi seguite nell’ordine:
- Curse of the Crimson Throne, incentrata soprattutto su intrighi urbani, investigazioni e cospirazioni. Mai tradotta in italiano, nessuna traduzione prevista.
- Second Darkness, dedicata alle trame di Elfi Oscuri e Demoni; è stata completamente tradotta in Italia dalla Wyrd Edizioni in sei moduli di gioco più una Guida del Giocatore di dimensioni più contenute. Nome italiano: Seconda Oscurità.
- Legacy of Fire, ambientata in desertiche città di stile mediorientale, affollate di geni e odalische. Mai tradotta in italiano, nessuna traduzione prevista.
- Council of Thieves, dedicata a ladri e demoniache cospirazioni; attualmente in corso di pubblicazione in Italia dalla Wyrd Edizioni. Nome italiano: Il Concilio dei Ladri.
- Kingmaker, in cui i personaggi dovranno esplorare un territorio e divenirne sovrani. Forse la più bella campagna della collana, mai tradotta in italiano, nessuna traduzione prevista.
- Serpent Skull, con avventure a tema equatoriale in giungle infestate di uomini serpente. Mai tradotta in italiano, nessuna traduzione prevista.
- Carrion Crown, una campagna in stile orrorifico con tutti i classici del genere. Dovrebbe essere la prossima campagna localizzata in italiano, a meno di ripensamenti degli ultimi mesi.
- Jade Regent, basata su un lungo viaggio in carovana e sull’arrivo in una terra di stile orientaleggiante.
- Skull & Shackles, una serie di avventure piratesche con regole per le battaglie navali, gli arrembaggi, le tempeste in mare aperto e la gestione delle ciurme.
- Shattered Star, in corso di pubblicazione in questi mesi; un ritorno all’originaria Varisia, ambientazione di molte delle campagne precendenti a partire da Rise of the Runelords, per ricomporre i sette frammenti della “Stella Spezzata”. Non è ancora dato sapere se verrà localizzata in italiano.
- Reign of Winter, previsto per il 2013; una campagna nel profondo nord sulle tracce della malefica Baba Yaga.
Avventure e manuali sono sempre curatissimi da un punto di vista editoriale, ricchi di magnifiche illustrazioni, comodi da usare e soprattutto pieni di spunti originali per condurre avventure, risolvere enigmi, affrontare insidie e divertirsi insieme agli amici in ore e ore di sessioni di gioco fatte di combattimenti, interpretazione e narrazione.
In particolare, il livello di cura del particolare, la qualità dell’esposizione e la ricchezza di contenuti è sempre in continuo miglioramento, davvero capace di sorprendere ogni volta di più.
Su Caponata Meccanica sono già apparsi molti approfondimenti su Pathfinder, tutti a disposizione nella sezione Giochi di Ruolo:
E’ molto interessante quando dici che i manuali d’avventura sono coronati di ausili per gli enigmi… vi sono dunque degli enigmi da risolvere…? E in italiano…? Sarebbe una vera novità, rispetto a quel che leggevo sul classico DeD…
In effetti, ho sempre lamentato un’eccessiva libertà al narratore: a mio avviso, come alla fine d’un quadro di videogioco, dove le cose vanno da sé, si dovrebbe alternare parti di caos e scelta libera con parti obbligate, da leggere per riprendere l’orlo della matassa, e questi enigmi in fondo fanno sperare per una direzione del gdr proprio in tal senso…
Grazie dell’articolo!
Mi è arrivato giusto qualche giorno fa la guida del game master, un gran bel manuale!
Sì, sono bei manuali, curatissimi per estetica e contenuti. Mi fanno venire voglia di prenderli tutti, anche quelle cose che poi alla fine mi interessano poco, come l’Atlante del Mare Interno. Per quanto riguarda gli indovinelli e gli enigmi vari, per esempio nell’avventura che sto masterando (La cripta della fiamma eterna), ci sono “giochini” simpatici come “combinazioni di leve che aprono meccanismi, trucchetti vari e cose da fare nelle varie stanze, diverse dalla semplice routine…
mhhh… che belle storie…! Molto-molto curate… questi sì che son gdr…
Ai miei tempi ci s’annoiava tanto da prenderci sempre a mazzate.
Eh! anche le mazzate hanno il loro perche!! 😉
🙂 Avoja… Chiedi a Kagliostro (o a me :-); solo che so di più di un’avventura eternamente interrotta per codesto spregevole motivo… Centra sempre Kagliostro, anche in questo 🙂 Un vero avventuriero veterano del breaking-balls… 🙂