Giocatori di Ventura è il mio regolamento per gioco di ruolo. L’ambientazione è Ventura, un’Isola Perduta e Misteriosa che si trova sui mari occidentali, tra le rovine di Atlantide e il sistema è un d5 system. Ecco di cosa si tratta.
A tutt’oggi Giocatori di Ventura è un lavoro in corso, sia in termini di meccaniche che di ambientazione. Come tutti i regolamenti amatoriali scritti da un appassionato, si tratta del gioco a cui io stesso vorrei giocare ed è un mosaico di idee e spunti presi da altri giochi.
Ci voglio mettere dentro:
- Le mappe del tesoro, le chiavi e gli indovinelli;
- Il fantastico “realistico” di Uno Sguardo nel Buio e il gusto per l’avventura solare e scanzonata;
- Pirati, bucanieri, contrabbandieri e furfanti, picari, truffatori, menestrelli e mendicanti;
- Le città cadenti e i vicoli malfamati di Howard e Leiber, la spada e il sortilegio, la cappa e la spada;
- I regolamenti veloci e semplici come quelli dei Librogame e dei Giochi di Avventura;
- Le schede del personaggio con i disegni delle locazioni corporee e gli slot per gli Oggetti indossati;
- La gestione dell’Equipaggiamento attraverso un numero finito di Oggetti da portare in Zaini, bisacce e altri contenitori;
- Le trovate rutilanti e sorprendenti di Fighting Fantasy;
- Le risse nelle taverne del porto, con gli ubriachi appesi ai candelabri;
- La semplicità (semplificata) del d20 system: Pathfinder e Dungeons & Dragons;
- L’esplorazione delle terre e dei mari su mappe esagonate;
- L’esplorazione dei sotterranei in mappe quadrettate;
- Il sandbox e le possibilità di movimento e interazione con il mondo, come in Fabled Lands;
- La versitilità e la complessità delle avventure di Pathfinder;
- Il fascino dell’illustrazione fiabesca e della pittura pre-raffaellita;
- Le grandi mitologie e leggende del nostro mondo, i cicli cavallereschi e le storie di fate, l’epica antica e le corti rinascimentali;
- Il rumore del lancio dei dadi che rollano sul tavolo;
- Cumuli di monete d’oro dentro forzieri chiusi a chiave o spalancati e strabordanti;
- Il Narratore;
- Gli angoli cupi e le fosche leggende di Dragon Warriors;
- Erboristeria, Alchimia, Scaramanzia e Spiritismo;
- L’adolescenza e il sogno dell’avventura meravigliosa;
- Qualcosa di nuovo.
Il setting di base è Ventura, un’Isola Perduta e Misteriosa che si trova sui mari occidentali, dove un tempo sorgeva l’Atlantide. I testi antichi ne parlano come di Antilia, Avalon, Lyonesse, Isole Purpuree, Hybrasil ed Esperidi ed essa appare ne La Tempesta di Shakespeare o rappresenta l’Isola di Alcina, la meta dei Viaggi di San Brandano e le Isole Fortunate dell’Occidente. Una Tempesta la circonda e la trattiene fuori dal mondo, in una singolarità geografica sperduta lungo rotte dove le bussole impazziscono e non arrivano i satelliti. Nessuno che vi sia giunto riesce a ripartirne ed è già tanto che qualcuno abbia mai ipotizzato la sua presenza o ne abbia riportato alcune leggende, secondo tradizioni del tutto misteriose. Essa è terra di Avventure e Avventurieri, Prodigi e Creature Fantastiche e su tali elementi si dispiega il Gioco di Avventura che ne tratta.
Il regolamento si basa sul sistema d5, abbastanza di mia invenzione. I d5 sono varianti del comune dado a sei facce, o d6, e hanno una numerazione 0-5 invece che 1-6. Sono più difficili da trovare in commercio dei dadi comuni, ma possono essere sostituiti dai normali d6, con l’accortezza di considerare il “6″ come “0″ oppure di sottrarre “1″ ad ogni risultato uscito. Lanciando 2d5 e sommando il risultato ai punteggi dell’Avventuriero, i Giocatori effettuano delle Prove, contro la Soglia di Difficoltà prevista. Su questa base generale si basa l’intero sistema di gioco.
Esistono poi eventi gestiti dal lancio di un dado a venti facce. In questo gioco il d20 è la Ruota della Fortuna e si usa in genere per determinare eventi casuali esterni all’agire dei Giocatori. Quando viene richiesto di lanciare 1d20 spesso si userà l’espressione Tentare la Fortuna. “Tenta la Fortuna” vuol dire “lancia 1d20″.
Ecco gli articoli usciti finora:
Giocatori di Ventura
Varianti delle Prove e Circostanza: 1 e 2
Avventurieri, Caratteristiche e Prove
I dadi, i cavalier, l’arme e gli amori
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L’Isola Perduta
Ventura o dell’Isola Misteriosa
Al largo delle coste del Mondo
L’Isola a volo d’uccello
I Sette Mari di Ventura
Avernia o di nebbie, spettri e cavalieri
Leonessa o di spade, fortezze e leoni
Ibrasia o di paludi, serpenti e minareti
Austrasia, o di scienza, archibugi e monumenti
Astorea, o di mistica, acciaio e rose
30 Domande per un’Ambientazione: 1 2 3
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Vario, altro e generale
Venite, venite alle spiagge dorate!
Le 12 Leggi per un buon Gioco d’Avventura: 1 2 3 4
Le cose che piacciono a me
Atlantide – Ambientazione
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