Pathfinder RPG, gioco di ruolo fantasy tra i più celebri e diffusi, continua inarrestabile a sfornare Adventure Path. E’ in corso attualmente la campagna Reign of Winter, che condurrà i giocatori ad affrontare la terribile Baba Yaga e i suoi complotti millenari in regni vicini e lontani. Compresa la nostra Terra!
Dopo la fine della campagna Shattered Star, le grandi saghe di Pathfinder RPG continuano con le uscite 67-72 di Reign of Winter, sei moduli progressivi e strettamente collegati che trascineranno gli eroi dal proprio regno a Irrisan e da questo, saltando di luogo gelato in luogo gelato, fino alla regione di Iobaria, al pianeta gelato Triaxus, settimo del sistema solare dell’ambientazione di Pathfinder, per raggiungere poi perfino la Siberia del secolo scorso, in un inedita visita al nostro pianeta Terra. Nel finale in crescendo, il party entrerà infine nella capanna danzante di Baba Yaga e si confronterà con la sua terrificante occupante.
Reign of Winter appare chiaramente incentrato su alcuni elementi ben precisi:
- Ambienti e creature invernali, tutte le situazioni e i mostri possibili su Golarion, Triaxus e la nostra Siberia.
- La sfida a Baba Yaga e agli elementi del folklore tradizionale e ludico legato a questa figura.
- Il primo caso in cui un Adventure Path “sfori” anche nel nostro pianeta Terra.
Non è la prima volta che gli eroi di un gioco di ruolo affrontano Baba Yaga, la “Nonna Gelo” della tradizione slava, una vecchia megera crudele che infesta le fredde foreste russe, vive in una capanna con zampe di gallina e si sposta volando sul suo mortaio magico. Questa creatura è entrata nell’immaginario ludico collettivo nel 1979, quando la sua capanna venne inserita come artefatto nella Guida del Dungeon Master. Baba Yaga stessa apparve poi in un’avventura del 1984 apparsa sulla rivista Dragon, The Dancing Hut, successivamente in un’avventura ufficiale del 1995 per AD&D 2ed, The Dancing Hut of Baba Yaga e nel frattempo perfino un librogame del 1986 della serie AD&D, tradotto in italiano: Nel Regno di Baba Yaga. La vecchiaccia, la sua capanna piena di stranezze e pericoli, i suoi tre cavalieri e lo stuolo dei suoi servitori fanno quindi parte della mitologia consolidata di D&D e sono passati adesso anche a quella di Pathfinder.
Reign of Winter è già in vendita anche in Italia (in inglese però) e la Player Guide della campagna è come sempre scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo. In questo materiale di aiuto per i giocatori si trovano un riepilogo delle regole più importanti legate agli ambienti gelidi e alle condizioni di freddo e numerose opzioni per i personaggi:
- compagni animali adeguati (come il mammut, il rinoceronte lanoso o l’uro)
- famigli adattati al gelo (come volpi artiche, pinguini o lemmings)
- tratti personaggio legati alla trama della campagna
- oggetti speciali che potrebbero essere utili sulle nevi perenni
- la Winter Witch come classe di prestigio e come variante della normale Witch
Cosa aspettarsi da questa campagna? Innanzitutto, già sfogliando il primo modulo – The Snows of Summer –, l’impressione non è del tutto positiva. Pathfinder RPG è un prodotto che ha abituato i giocatori a livelli sempre alti e anche questa volta non ci sono dubbi che a livello di grafica, impaginazione, densità di contenuti e originalità delle situazioni il titolo si attesta sempre ben sopra la sufficienza. Tuttavia, noto una certa “stanchezza” nelle idee e nel piano di presentazione degli Adventure Path. E’ una campagna sui ghiacci e le nevi e per questo appare chiaro che si tratta di una sorta di scelta riempitiva, dopo che i moduli precedenti hanno trattato di:
- Deserti mediorientali (Legacy of Fire)
- Jungle Tropicali (Serpent Skull)
- Mari infestati dai pirati (Skulls and Shackles)
- Regno “orientaleggiante” (Jade Regent)
- Situazioni urbane + Demoni (Curse of the Crimson Throne, Seconda Oscurità, Concilio dei Ladri)
Appare evidente che ci fosse uno spazio da riempire nella distribuzione ambientale degli Adventure Path (mancava ancora la campagna in ambienti freddi) e che si sia deciso di occuparlo con questa saga, senza valutare se se ne sentisse davvero l’esigenza.
Considerando che la prossima saga sia prevista nel Worldwound, una sorta di squarcio nel mondo che conduce ai piani demoniaci, cosa ci si deve aspettare dopo?
Una campagna-paludi, una campagna-savana e una campagna-laghi-e-fiumi?
Allo stesso tempo, mi piace molto l’idea che siano stati inseriti elementi importati dal folklore slavo, come personaggi fiabeschi, nuove creature e oggetti speciali.
La trama e gli avversari previsti sembrano complessi e interrelati quanto basta per giustificare sei volumi e un’escalation di livelli dall’1 al 18-20 e ci sono anche diversi colpi di scena.
Le due parti più interessanti mi sembrano quelle dedicate alla Siberia del 1918, quando si dovrà attaccare la fortezza di Rasputin (a sua volta figlio di Baba Yaga) e l’ultimo capitolo, che dovrebbe svolgersi interamente dentro la “capanna danzante”, con tutte le sue follie, trappole e guardiani.
Nel primo caso, il capitolo è il quinto della serie, Rasputin must die!, l’anno è il 1918 e la prima guerra mondiale infuria in tutta Europa.
Trasportati dalla capanna danzante, i personaggi appariranno nel nord della Russia, luogo di origine probabile della stessa Baba Yaga, e dovranno affrontare i soldati di Rasputin, armati di tecnologia reale del secolo scorso, infiltrarsi in un antico monastero e affrontare il “Monaco Folle” in persona, a sua volta figlio della Regina delle Streghe.
Un’idea abbastanza sconvolgente per un giocatore di D&D-Pathfinder…
Un aspetto dell’Adventure Path che per me rappresenta un difetto è invece l’eccessiva epicità e la componente “extreme fantasy” della trama. Come nella precedente Shattered Star e nella prossima Worldwound, la trama di questa campagna si scolla subito da un certo “realismo fantastico” e prende subito la tangente verso salti planari, cancelli dimensionali, altri pianeti e creature mitiche, una soluzione che non mi piace, ma che può essere sicuramente considerata in linea con molte altre situazioni tipiche di D&D e Pathfinder.
Per il mio gusto personale sarebbe stato meglio concentrarsi maggiormente sugli elementi del folklore e sulla normale interazione con gli ambienti freddi, senza rincorrere l’estremo in ogni situazione. Basti pensare che i primi capitoli, seppure si svolgono in un contesto comune e ben caratterizzato come il Regno di Irrisan (governato da una nobiltà altera di donne streghe con molti spunti narrativi interessanti), con trame che parlano di attacchi di banditi, complotti e stregonerie, sono comunque pieni di effetti speciali, mostri inverosimili, esseri fatati corrotti e altre cose del genere.
Stavolta il bestiario aggiuntivo non è male e riporta creature tipiche delle nevi ed esseri del folklore slavo.
Fastidioso il railroading stringente dei vari capitoli, che costringe i giocatori su una trama strettamente prefissata, senza margini di iniziative originali per il gruppo.
In conclusione, una campagna che credevo migliore di quanto non mi appaia adesso, dopo la lettura del primo modulo e del manuale del giocatore. Quasi quasi il mio consiglio è quello di tenere alcuni spunti isolati e creare avventure e vicende tutte proprie, magari attraverso l’uso di moduli geografici vari su Irrisan o Iobaria, senza andare a sbattersi su Triaxus o la Siberia. Un’altra idea potrebbe essere quella di usare l’ambientazione di Midgard invece di quella di Golarion – è un mondo che ricorda l’Europa mitica e la Baba Yaga c’è comunque di default.
In questo caso fateci un pensiero.