Il Viaggio dell’Eroe, testo fondamentale di narratologia, applicato al Gioco di Ruolo. Quali sono i 7 Archetipi tra i personaggi e quali le Tappe del viaggio degli Eroi? Quello che già sapete e quello che dovreste sapere sui principi segreti su cui andrebbero create le avventure per i vostri gdr!
Spesso e volentieri leggo e studio libri che parlano di letteratura, manuali di scrittura e trattati di narratologia, per esempio quelli che già ho avuto modo di consigliare e in generale molte delle uscite dell’interessante Audino Editore.
Uno letto molto di recente è Il Viaggio dell’Eroe di Christopher Vogler (che originariamente si chiamava però “The Writer’s Journey“), un celeberrimo manuale di narratologia che analizza tutti gli archetipi di ogni racconto mai narrato, compiendo una summa straordinaria di Propp e Campbell ed elaborando un testo che (seppure scritto da uno yankee) rappresenta una base eccellente per farsi un’idea di cosa siano le storie e quali siano i loro elementi costitutivi.
Il manuale è fondamentale per ogni scrittore e forse un giorno ne parlerò più approfonditamente, ma quello che ho colto al volo è il fatto che le stesse lezioni di Vogler sui racconti funzionano perfettamente anche con i Giochi di Ruolo. Sulla base delle regole pure e assolute della narratologia si possono delineare quindi le caratteristiche delle avventure di gdr stilisticamente perfette.
Ecco quindi cosa Vogler ci offre per le nostre Sessioni di gioco (con qualche scopiazzatura qua e là da Wikipedia):
I personaggi
Secondo questo studio, esistono 7 “archetipi” fondamentali nelle storie, personaggi chiave che svolgono le funzioni che fanno muovere la trama e, nel caso dei gdr, fanno progredire l’avventura.
- Eroe (o, nel caso dei gdr, Gli eroi): Sono i PG dei giocatori, coloro che muovono la storia, compiono il viaggio, fisico o mentale, affrontano l’avventura. Hanno in genere un punto debole su cui possono essere colpiti e devono confrontarsi con la morte e la possibilità del sacrificio. Hanno qualità con cui possiamo identificarci e sono spinti da motivazioni universali e originali. Devono crescere nel corso della storia e le loro imperfezioni li rendono più reali, anche se il loro scopo deve essere quello di eliminarle via via.
- Messaggero: E’ il personaggio che comunica l’inizio dell’avventura, il cambiamento che arriva, la sua necessità. È l’incidente scatenante, l’aggancio di avventura, il personaggio che fa scaturire la Cerca e la propone/affibbia agli Eroi. Questa funzione può anche essere incarnata da un oggetto, una notizia, una taglia, un ritrovamento fortuito o un messaggio. Risveglia la motivazione degli Eroi e deve convincerli a lanciarsi all’avventura, scendere in campo e mettersi in gioco.
- Mentore: Si tratta spesso del vecchio saggio, del mago scorbutico ma buono o dell’anziano che guida gli Eroi, li aiuta, allena o istruisce. Gli procura doni, li convince o sospinge nell’avventura (gesto spesso indispensabile per dare avvio all’azione, per selezionare gli Eroi, per far capire cosa sia a rischio), li motiva. Spesso il mentore è un ex-eroe, una persona saggia o maestro (che impara, anche, come fanno tutti gli insegnanti), un “donatore” (secondo la terminologia di Propp), ma il dono spesso dev’essere conquistato, con sacrificio o dedizione.
- Guardiano della soglia: E’ il primo ostacolo degli Eroi quando entrano nelle Terre Selvagge. Mette alla prova gli Eroi creando loro difficoltà: ne sonda la volontà e la rinforza. Apparentemente è un nemico, ma può anche essere sorpassato o trasformato in alleato. A volte non è nemmeno un nemico, ma qualcuno che gli Eroi incontrano lungo il cammino e che devono conquistare, acquisendone i segreti o i tesori.
- Ombra: In genere è l’antagonista, che causa tutti i problemi dell’avventura e mette definitivamente in pericolo gli Eroi e il loro mondo. Anche gli opponenti hanno però bisogno di risultare umani, e non sono mai solo stereotipi di cattiveria (anche perché in fondo un nemico è un “eroe” di un suo proprio viaggio mitico, e Vogler suggerisce di attraversare o rileggere la storia almeno una volta dal punto di vista dell’Ombra). Che siano da distruggere o da annullare è l’incontro-scontro tra l’Ombra e gli Eroi che costituisce l’intera trama dell’avventura.
- Mutaforma: E’ il personaggio che cambia forma, si traveste, tradisce da una parte o dall’altra. È l’archetipo del personaggio instabile e infido, leale ma non sincero o sincero ma non leale, l’amico che diventa nemico o viceversa. Questa figura ha la funzione di seminare dubbi e creare colpi di scena. È un catalizzatore per il cambiamento, il comportamento mutevole a servizio della storia.
- Imbroglione: nelle storie normali è la spalla dell’Eroe e il momento goliardico, ma questo ruolo potrebbe essere svolto da uno degli Eroi di un party (così come quello di Mutaforma e Mentore, a dirla tutta). Crea contrattempi, stimola cambiamenti, anche in senso negativo, compie marachelle e bricconate, è un caotico neutrale, nemico dello status quo, dell’ipocrisia e dell’egocentrismo e può servire anche a offrire un momento di distensione e comicità prima di un’impresa.
Come si vede bene, questi ruoli sono quasi sempre presenti nelle avventure, con alcune funzioni che vengono spesso moltiplicate più volte. Un’altra caratteristica interessante è che i ruoli di Mentore, Imbroglione e Mutaforma spesso si affiancano all’Eroe e rappresentano alcuni membri del party, per esempio un Guerriero, Barbaro, Paladino o Cavaliere è in genere un ottimo Eroe e a lui si possono affiancare un Ladro / Hobbit (il perfetto Imbroglione), un Chierico, Ranger o Mago come Mentore e un qualche personaggio più oscuro e inquietante (Drow, Negromante, Guardia Nera, Assassino) come Mutaforma.
Un altro canone essenziale del ragionamento di Vogler è poi quello de…
Le tappe del Viaggio dell’Eroe
Non si tratta in questo caso di elementi che devono essere presenti sempre tutti assieme in un’avventura, ma di tutte le parti che costituiscono l’ossatura tipica delle storie. Straordinario come anche in questo caso, questo modello si applichi perfettamente a una comune avventura per il gdr (diciamo un generico D&D):
- Mondo ordinario: Qui comincia l’avventura, in quel mondo tranquillo (il villaggio, la taverna, la città) che gli Eroi lasceranno ben presto un per cominciare il loro viaggio, ed entrare in un altro mondo (le Terre Selvagge). Il mondo ordinario serve a creare un legame tra la gente e gli Eroi e a motivarli, ecco perché alcuni eventi possono anticipare nel mondo ordinario il disegno o l’incombenza del mondo speciale (un attacco al villaggio, un misterioso omicidio, una persona scomparsa). Questa parte della storia fa vedere qual è la posta in gioco, cosa si lascia, dove si spera di tornare (ma in fondo non si torna mai indietro, se la storia riesce) rinforza il racconto.
- Richiamo all’avventura: La sfida per gli Eroi, dove si stabilisce l’obiettivo e il percorso da farsi. La chiamata all’avventura stabilisce il rischio o il prezzo da pagare e rende chiaro l’obiettivo degli Eroi. Un certo evento, un accidente iniziale è necessario per far partire la storia. Esso può essere una chiamata interiore o l’appello da parte d’un messaggero, o anche una serie di coincidenze ricorrenti. A volte può essere una mancanza, l’improvviso “rapimento” o l’incidente procurato a una figura cara, in ogni caso una sottrazione che lascia senza scelta. La chiamata alla vicenda è anche un processo di selezione, ciò che stabilisce chi sono gli Eroi della storia.
- Rifiuto del richiamo: Ci sono casi d’Eroi riluttanti che cercano di “negare” la chiamata e fanno sforzi per fuggire. A volte serve un’influenza ulteriore nonostante il richiamo all’avventura, come un cambiamento nelle circostanze o l’incoraggiamento di un mentore o un “aumento della ricompensa” per far partire gli Eroi.
- Incontro col mentore: Quello di cui hanno bisogno gli Eroi per mettersi in viaggio: consigli, direzione, guida, uno strumento “magico” da portarsi (un’arma, ma anche una conoscenza, o la fiducia in se stesso, la protezione, l’allenamento, acquisto di equipaggiamento al Mercato) oppure di ascoltare dicerie e consigli dalla gente del posto. I mentori sono in genere coloro che sono andati nel viaggio prima di noi, una specie di saggezza che segna l’avventura seguente. Non tutti i maestri sono affidabili, e possono tradire o deludere, o la fanno difficile prima di decidersi ad aiutare.
- Varco della prima soglia: Gli Eroi accettano la sfida ed escono dal villaggio (all’alba?) verso le Terre Selvagge. Ci si lancia nel viaggio dal momento in cui non si può più tornare indietro. È una soglia su cui ci sono guardiani, esseri che cercano di fermare gli Eroi e che vanno ignorati, sconfitti, assorbiti, riconosciuti o trasformati in alleati. L’attraversamento del confine tra mondo ordinario e mondo speciale può anche essere un incidente, l’andare a sbattere contro il mondo speciale, laddove lo slancio di fiducia potrebbe diventare “crisi” e tutte le illusioni romantiche sul mondo nuovo potrebbero essere riviste al vero contatto con esso. Qui finisce il primo atto.
- Prove, nemici, alleati: In questa parte dell’avventura gli Eroi fanno i primi incontri, vengono coinvolti in prove di abilità, combattimenti e sfide che servono a imparare le regole delle Terre Selvagge. Qui si rivela il vero carattere degli Eroi e le loro attitudini, si mettono in evidenza i sentimenti, i ritmi, le priorità, i valori e le regole che contano. È una fase di aggiustamento del tiro, con l’assistenza e il conforto leggero degli alleati, ma anche l’opportunità di reclutare una squadra, di capire chi è chi nella distribuzione delle parti.
- Avvicinamento alla caverna più recondita (seconda soglia): Gli Eroi si avvicinano all’apice, al posto pericoloso, al Dungeon. In questa fase spesso ci si ferma sul cancello per preparare, pianificare e sorpassare i Guardiani dell’Ombra. Gli Eroi hanno tempo per indossare un equipaggiamento speciale o armarsi prima dell’incontro fatale. È il momento di calibrare di nuovo la squadra, chiedere scusa, incoraggiare. Ci si accerta che ognuno è d’accordo sugli obiettivi, che la persona giusta è al posto giusto (in senso metaforico, anche in mancanza di squadra). Può persino esserci una battaglia per chi comanda all’interno del gruppo, ma per quanto si sia tentato di fuggire, ora la porta alle spalle si chiude ed è il momento di affrontare il Dungeon.
- Prova centrale: È il momento critico della battaglia con l’ombra, lo scatenamento della suspense, alla fine o nel cuore del Dungeon. E’ la prova in cui gli Eroi rischiano davvero di morire, con rovesci di fortuna, suspense o comunque il momento culminante (Apotheosis). Dopo niente sarà mai più lo stesso. Tutto avviene sulla cima della montagna, nella zona più profonda della caverna, nel cuore della foresta o nella parte più riposta d’una terra straniera. Se la storia è quella di un gruppo, uno degli Eroi qui rischia la propria vita individuale per il bene della squadra e vince dunque il diritto d’essere considerato Eroe dagli altri.
- Ricompensa: Gli Eroi sopravvissuti festeggiano. Se c’è un tesoro da prendere, questo è il momento. Qui anche è il momento di un piccolo riposo prima del viaggio di ritorno (spesso una scena d’accampamento, o d’amore). Finita la battaglia ci si misura, si diventa consapevoli della propria volontà o forza, raggiungendo il rispetto di sé. La ricompensa, comunque, non sempre viene data, e anche se già si è pagato per averla, a volte deve essere presa: l’elisir, l’iniziazione, il nuovo nome, il nuovo punto di vista sulle cose, la conoscenza, la chiaroveggenza, la realizzazione di sé, la sposa. A volte ci si rende conto anche di quanto si è stati stupidi o testardi, di quanto si è rischiato più del necessario. E c’è comunque una rivelazione, un riconoscimento, un’epifania. Tuttavia ci possono anche essere distorsioni (eroi che hanno sottovalutato lo scontro o sopravalutato se stessi gonfiandosi di stupido vanto). Qui finisce il secondo atto.
- Via del ritorno: Gli Eroi escono dal dungeon ma sono ancora nelle Terre Selvagge. La storia deve raccontare a questo punto la loro decisione di tornare al mondo ordinario (la scelta di non rimanere nel mondo speciale, con la paura che il premio possa sparire in giorni ritornati comuni). È un altro punto di svolta, un altro attraversamento di soglia.
- Resurrezione: Non è la prova più grande, ma la definitiva. È come un esame finale per provare che si è imparata la lezione, dato che una cosa utile nel mondo straordinario non è detto che sia trasportabile in quello ordinario. È la purificazione, l’adattamento al ritorno che a volte prende la forma di un’ulteriore sfida (magari la minaccia questa volta non riguarda l’eroe, ma l’intero suo mondo). È il momento delle carte in tavola. Seppure si è vinto è ancora il momento difficile in cui uno degli Eroi può morire. A volte in questa fase si risvegliano i falsi pretendenti, quelli che vogliono approfittare delle conquiste dell’eroe per farle proprie e rubargli il premio.
- Ritorno con l’elisir: Gli Eroi ritornano “al villaggio”, definitivamente cambiato, e portano con sé l’esperienza raggiunta e un qualche Tesoro speciale da usare nel mondo ordinario. Ci sono due possibilità: il ritorno al punto di partenza, ma ora il vecchio mondo sembra diverso, e la forma aperta il cui finale continua in una prossima avventura. In ogni caso il vecchio personaggio è morto e c’è stato un “passaggio di livello”. La funzione di questa fase è quella di concludere la storia. E qui finisce il terzo e ultimo atto.
Qualunque giocatore esperto troverà in queste 12 Tappe del Viaggio dell’Eroe, le più celebri e usate parti di ogni avventura fantasy e questo non è casuale. Dopotutto le avventure per i gdr sono le migliori storie che possano essere raccontate ed è normale che esse si basino sugli stessi principi di narratologia che valgono per leggende, fiabe, racconti e romanzi.
Pensateci, la prossima volta che creerete le vostre imprese.
Post eccellente!
Interessante il fatto che le tappe di ciascun segmento sono rispettivamente 5, 4 e 3: questo mi sembra imprimere crescente accelerazione e focalizzazione, sulla storia e sulle decisioni e le sorti degli eroi.
Osservo inoltre che nella maggior parte delle avventure pubblicate, i punti più sviluppati sono di solito quelli centrali, cioè il crescendo di prove e nemici da affrontare, mentre le tappe che aprono e chiudono l’avventura sono spesso appena abbozzate. Questo probabilmente è dovuto al fatto di poter permettere ai master di inserire ciascuna avventura nella propria campagna, che determina il punto 1, cioè cos’è e com’è il “mondo ordinario” da cui si parte. Ma è un peccato, perché il senso stesso dell’avventura come esperienza è in gran parte determinato proprio da quel punto di partenza e di ritorno, e dal rapporto dell’eroe con esso, che muta proprio grazie all’avventura.
Pensavo che avresti sottolineato come a volte il mutaforma sia il personaggio di un giocatore, in quelle campagne o avventure con “l’infiltrato” con il suo bel background e obiettivi segreti che non mancherà di pugnalare alle spalle il gruppo su istigazione del master… 🙂
Eheheheh… quanti ricordi, vero? Sì, nel party, il ruolo del mutaforma è proprio quello!
[…] Oh, se tutti gli scenari pubblicati fossero così… […]
Davvero un bell’articolo!
bellissima analisi!
ad esempio pochi giorni fa parlando di retrocloni e gioco classico riflettevo su quanto sia spesso la semplicità (attenzione non la banalità che può uscire fuori da qualcosa di anche molto complicato) che fornisce i risultati migliori, sia in termini di regolamento ma anche di storia.
in effetti nel tempo ho notato che i risultati migliori come master li ho avuti quando ho preparato scrupolosamente l’inizio, un momento culminante (e spesso drammatico) e la fine della storia/campagna, lasciando magari all’improvvisazione mia e dei giocatori il resto , in stile sandbox, anche se non conoscevo la parola in quest’accezione
Non saprei, il paragone con d&d non mi sembra azzeccatissimo, in realtà, visto che per me la creazione della storia non è lo scopo principale di d&d e che (a meno di non railroadare) è molto difficile che le gesta dei PG rispecchino effettivamente questo schema.
Eppure nelle mie avventure sono quasi sempre rispettati tutti i punti: infatti è stata questa per me la vera folgorazione, quando ho letto il libro (e la spinta a scrivere questo post)…
A me capita abbastanza di rado, con d&d. In genere fra morti improvvise (o anche TPK), cambiamento o accavallamento di obiettivi, comportamento tutt’altro che “eroico” dei PG, alleanze e tradimenti con questa o l’altra fazione, perdite di ricompense o ricompense mancanti in toto, e via dicendo, le gesta dei personaggi risultano decisamente poco lineari e poco inquadrabili in un qualsiasi schema