Una delle cose che maggiormente possono servire a rendere viva e dinamica un’Ambientazione è la prospettiva cronologica degli eventi che la riguardano. Parliamo ovviamente di un setting per racconti, romanzi o gioco di ruolo, sia esso un dungeon, una città, una regione o un intero regno.
Spesso le ambientazioni di racconti, romanzi e giochi di ruolo sembrano essere viste sincronicamente e non diacronicamente: termini tecnici per dire che quello che vi succede appare come una lastra fotografica immutabile, piuttosto che come un rutilare di eventi in divenire. Il consiglio è invece quello di pensare un’ambientazione in maniera diacronica, per dargli un vero spessore e un maggiore realismo, nonché per complicare le cose per i personaggi e a far emergere numerosi spunti di avventura. E’ una tecnica molto usata nei moduli di Pathfinder RPG e nei romanzi di GRR Martin, per citare solo quei contesti che ho riscontrato personalmente. Scommetto però che è un trucco molto diffuso tra la maggior parte degli scrittori e degli autori di moduli di gioco.
Il trucco molto semplice che si utilizza in questi casi non è quello di scrivere complesse o dettagliate relazioni temporali, simili ad articoli o trattati storici, quanto piuttosto di scegliere dei punti fissi cronologici e focalizzare dei grandi eventi collegati ad essi. Dopotutto, a differenza della storia come disciplina, la memoria collettiva popolare non si basa su lunghe liste di eventi consequenziali e uguali tra loro, quanto piuttosto di “grandi eventi” non sempre chiaramente posizionabili negli annali, che hanno lasciato un’impressione forte e hanno strascichi nel presente.
Come funzionerebbe quindi per la vostra ambientazione? Immaginate delle date più o meno precise rispetto al presente in cui agiscono i Personaggi e per ciascuna di esse focalizzate un evento specifico ancora molto sentito o che abbia dirette ripercussioni sull’ambiente. Gli eventi possono essere più o meno condivisi o in evidenza o collegati tra loro, ma il fatto che esistano darà subito all’autore o al narratore una dimensione temporale più densa e molti riferimenti da cui attingere in qualsiasi momento. Anche se decidete di essere stringati al massimo e scrivere solo una o due righe per ciascun livello cronologico preso in esame, immaginate questi eventi e lasciate che la storia successivamente li sfiori o arrivi ad approfondirli.
Ecco lo schema che uso io:
Cosa sta accadendo in città? Il giorno prima, l’ultima settimana: un fatto di stringente attualità che investe l’ambientazione proprio in quei giorni.
Cos’è successo la scorsa stagione? O il mese prima, tre / sei mesi fa: un fatto clamoroso che ha ancora serie ripercussioni nel presente.
Cos’è successo l’anno scorso? O due-tre anni fa: l’ultimo grande evento sociale di una certa importanza, che gli abitanti hanno iniziato a ricordare con timore o orgoglio.
Sono ormai dieci anni che… O cinque-quindici: L’altro grande evento, di qualche hanno prima, che tutti ricordano e temono. E’ ormai diventata usanza celebrarlo ogni anno con una festa o con una funzione religiosa collettiva.
Solo i vecchi ormai se ne ricordano… venticinque-quaranta anni prima: Il più grande fatto della storia dell’ambientazione per la generazione precedente a quella in corso. I giovani sentono i vecchi parlarne e stentano a crederci o vorrebbero vivere nuovamente quei tempi, dimenticando cosa comportavano davvero.
E’ accaduto cento anni orsono… O duecento: un ricordo imprecisato e ormai quasi leggendario su un evento clamoroso avvenuto quando “tutto era diverso”, generazioni prima. E’ ormai storia dell’ambientazione e ne rimane traccia nei racconti e nelle ballate, nelle favole e filastrocche, e in qualche monumento ancora visibile.
E’ accaduto mille anni orsono… O cinquecento-duemila: un ricordo che ormai è leggenda, un mito fondante dell’ambientazione, con mille varianti locali. Se ne trova traccia ormai solo in vecchie leggende, antichi miti, resti archeologici e ruderi.
Provando a fare un esperimento con questi elementi, anche solo ragionandoci sopra, non solo le ambientazioni diventano più vivaci e realistiche, ma sorgono sempre alla mente spunti per arricchirle di elementi e agganci di avventura o di trama.
Un buon argomento, da anni cerco l’alchimia giusta per creare l’ambientazione che ho in mente. Spesso ho sbagliato cercando di scrivere un saggio storico, ma è nelle tracce del “non detto” che si crea l’interesse per l’ambientazione, quello che la fa sembrare vastissima anche se narrata solo in modo molto parziale.
In B&B ho proprio usato la tecnica diacronica, e sembra sia stata apprezzata.
Allora non dico solo fregnacce! Sono contento! Se vuoi, postami degli esempi concreti (in italiano) e ci facciamo un post-esempio a parte (io lo sto preparando a partire dalla mia “Isola Perigliosa”
Grande Mauro! Grazie! Un articolo che mi capita proprio a fagiolo per delle idee che mi frullano in testa.
Grazie!!!!
Ehi, siamo qui per questo!!
Parlando di GdR, io ho notato che in genere i giocatori se ne catafottono di ciò che è avvenuto nel passato: se un evento odierno si ricollega al passato (oltre la “stagione”) od è avulso dalla storia non vi è alcuna differenza (a meno che non metti un viaggio nel tempo). Ricollegarlo al passato, inoltre, ti dà anche il problema di dovergli fare infodump per spiegargli cose che i loro personaggi dovrebbero sapere.
Ciò detto, io comunque continuo a creare riferimenti storici (seguendo uno schema analogo al tuo) perché mi aiutano a creare un mondo più vivo (anche se ai giocatori non importa un fico secco).
Ma infatti quello che volevo dire è proprio questo. Non creare (per i giocatori / lettori) annali infiniti, ma solo spunti veloci di cose che loro si ritrovano nel presente: la celebrazione annuale di una battaglia di 10 anni prima, i resti di un colossale incendio avvenuto l’anno precedente, un monumento che ricorda l’arrivo del Re in città cento anni prima, la Tomba di un eroe di mille anni fa…
Sarebbe più esatto dire che ‘sembra non importi’, ma in realtà la soddisfazione scaturita da un mondo credibile è sottilmente impagabile rispetto ad un mondo creato ‘in automatico’ dal gioco e/o dalle sue regole…
Il pg è un bipede strano; so di gente che ti dice che s’è annoiata a morte solo dopo essersi ‘divertita’ molto… Ovviamente lì per lì si ha la sensazione di un piacere prettamente epidermico, ma non è così… Quando poi si dice ‘lui masterizza bene’, significa anche che quella partita, a dispetto di altre, te la ricordi, e il più delle volte è proprio merito della verosimiglianza del mondo descritto. C’è anche da dire che io in tempi non sospetti scassavo davvero le caldarroste, a furia di descrizioni (nel gdr de ISdA), dunque esagerare è sbagliato; creare invece un’identità ai luoghi, aldilà delle loro funzioni, è bellissimo, sia per la memoria del Master, che per quella dei pg.
(non so perché so venuti fori sti puntini interrogativi… 🙂 me paro Jim Carry in Batman 🙂
veramente un ottimo modo per creare un background storico senza essere pesanti
in effetti anche se non me ne rendevo conto ho usato la tecnica diacronica per terra profonda (anche se ho lasciato vari buchi cronologici mi accorgo) come risultato del mio tentativo di fornire degli eventi importanti