Giocatori di Ventura è il regolamento per gioco di ruolo a cui mi dedico ogni tanto, un lavoro in corso sia in termini di meccaniche che di ambientazione. Per l’ennesima volta ho rimescolato tutto ed ecco da cosa si riparte!
Nei giorni scorsi ho avuto una decina di segnali di interesse e attestati di stima per il mio gdr eternamente incompiuto, da parte di amici e conoscenti di internet, alcuni tra l’altro anche discreti operatori ed esperti del settore. Sì proprio voi! Grazie prima di tutto per il vostro interesse!
Per chi comunque non lo sapesse, come tutti i nerdoni/grognard/gdr player (sì, sempre voi!), anche io mi diletto a creare regolamenti, ambientazioni e avventure per giochi tutti miei, oltre alle altre cose in ballo per giochi “altri”.
In particolare, il mio longlife gdr si chiama “Giocatori di Ventura” ed è volutamente semplicissimo, con un livello di meccaniche che vuole richiamare la complessità elementare dei regolamenti dei librogame e di alcuni giochi di avventura come Maelstrom, Fighting Fantasy, Uno Sguardo nel Buio, Lupo Solitario, D&D Basic, Blood Sword e il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli, ma anche Heroquest e i boardgame di D&D (poche caratteristiche, alcuni talenti di semplice utilizzo, combattimenti molto veloci, equipaggiamento con slot finiti).
Per dargli un appeal più moderno, allo scheletro delle core rules voglio poi agganciare alcune smart rules di impatto secondario ma legate alla fun experience, convogliando diverse idee creative sull’uso dei dadi, alcuni spunti narrativi ed elementi scenografici demandati al giocatore, delle meccaniche cool come punti fato, effetti speciali e simili…
Creare una cosa semplice è più difficile che farne una complicata e pertanto il game design di Giocatori di Ventura sta diventando una rincorsa eterna a un quid che una volta raggiunto mi appare subito superato da una idea successiva e migliore, e quindi… via di nuovo a rifare tutto!
Quello che avevo già immaginato ed ero pronto a condividere su queste pagine è quindi ormai obsoleto e ci sto nuovamente lavorando sopra, felice di aver scoperto che c’è un minimo di curiosità e attesa a riguardo.
Ecco nel frattempo le nuove linee di design, nei canonici sette punti:
- Giocare subito! Sedersi al tavolo, fare i personaggi e cominciare a giocare in 15 minuti; questo prevede un regolamento semplice e opzioni per la creazione degli Avventurieri che siano facili da scegliere e applicare, ma non che siano limitate. Di base, al momento della Creazione, ogni Avventuriero possiede 6 Caratteristiche il cui valore può variare da 4 a 8 e 40 punti da distribuire tra di esse. Può poi scegliere e personalizzare dei pacchetti di addestramento iniziale e può acquistare dell’Equipaggiamento standard. E poi via!
- Lanciare i dadi e tentare la Sorte! Il regolamento si basa sull’uso di 2d6 per tutte le Prove e per effetti speciali simili. È previsto poi anche l’uso di 1d20 per opzioni totalmente casuali, spesso appannaggio del Narratore.
- Regole che stanno su una scheda! Una Scheda del Personaggio che contenga anche le regole per usare i punteggi e gli Oggetti segnati; la Scheda ha un fronte che rappresenta quello che di un Avventuriero è facilmente conoscibile guardandolo (punteggi, equipaggiamento in vista, segni particolari) e un retro che rappresenta tutte le informazioni riservate solo al giocatore che lo impersona (cosa contiene lo zaino, abilità e conoscenze speciali, retroscena).
- Combattimenti veloci! Velocità delle scene e dei combattimenti, che permetta di portare avanti intere avventure in poche ore (più o meno come Heroquest o Uno sguardo nel buio). Ogni combattimento non dovrebbe durare più di 5-10 minuti di gioco.
- Caselle e tabelloni! Regole tattiche per caselle, tabelloni e miniature, con spostamenti, turni, visibilità e gittata, integrate nel regolamento base. Tutto il sistema di azioni in ambienti tattici (dungeon) sarà basata sulle caselle quadrate di un piano di gioco come i tabelloni di Heroquest e D&D boardgame. Ovviamente, può anche essere trasposta su un semplice foglio quadrettato con “segnalini” fatti a matita.
- Equipaggiamento in slot! Ogni singolo Oggetto di equipaggiamento che ha una funzione in termini di meccaniche di gioco deve essere trasportato e gestito tramite slot singoli ben precisi, distribuiti tra Zaino, bisaccia, borsello, cintura e mani. Altri quest item e oggetti speciali possono trovare posto addosso e non devono essere conteggiati.
- La Corporazione degli Avventurieri! I personaggi sono tutti Avventurieri umani, membri della celebre, omonima, Corporazione. La Corporazione stessa fornisce spesso missioni e compiti da svolgere, nonché l’Addestramento che permette di caratterizzare e differenziare tra loro gli Avventurieri alla loro creazione e migliorare le loro capacità tra un’Avventura e l’altra. Gli avanzamenti forniti dalla Corporazione devono essere pagati dagli Avventurieri in termini di tempo e denaro. Altri generi di ricompense che gli Avventurieri ottengono dalle loro imprese sono cose come “status”, migliore equipaggiamento, gruzzoletto da mettere da parte e avanzamenti nei punteggi delle Caratteristiche.
Che ve ne pare?
In caso vi interessa, date un’occhiata anche al Manifesto dei Giocatori di Ventura (che è ancora valido) e alle fonti di ispirazione del gioco, ma anche all’intera pagina dedicata!
Mi piace la caratterizzazione in punti chiari e scanditi. Tuttavia alcuni elementi cozzano con la semplicità di fondo, (il gioco tattico stile D&D 3ed+). Fossi in te lo farei più discorsivo o narrativo che legato a specs (dungeon word), e la parte di equipaggiamento a parte le cose indispensabili da segnare sulla scheda (senza divisioni inutili borsello, cosciale, sacchetto, sacca ventrale, borsellino, marsupio, zaino, etc) lo farei stile (donjon) se è una cosa comune tra gli avventurieri, ce l’hai. Se è una cosa poco comune o peggio rara, allora tiri il dado.
Ciao yaggdrasil, scusa sono stato poco chiaro… Con il boardgame di d&d intendevo quello del 1991 della editrice giochi, non quelli 3 o 4 edizione. Per il resto grazie per le osservazioni. In realtà mi piace molto l’idea degli oggetti ben definiti e contati. Non pensavo a troppi contenitori ma solo a: zaino (8-12 oggetti), bisaccia (1-4 pasti), addosso (1 armatura e 2-3 armi), borsello per l’oro e 2 cose al volo da tenere in mano (tipo spada e lanterna). Che ne pensi?
mi sembra un po macchinoso, e alla fin fine un aggiungere definizione su una cosa secondaria, a che pro?
Se vuoi inserire dei gradi di specificità, approfondire le regole e le opzioni lo farei la dove conta, di certo non sul borsello, o sui pasti di una locanda ( per fare un esempio di qualcosa di trascurabile). Gli oggetti ben definiti è essenziale in un sistema alla libro game perchè ti ricollega ad eventi di altri libri e indica una selezione possibile,in un sistema chiuso e fisso. In un sistema aperto e liquido come una seduta gdr mi pare un elemento trascurabile ma sopratutto una cosa che spezza inultimente il ritmo e l’attenzione. Passi a livello logistico l’esitenza dello zaino e del borsello, ma non mi spingerei oltre, eviterei anche i sistemi ad ingombro, o a peso o slot, insomma alla fine se ti focalizzi su lanciare dadi e far divertire gente con storie mirabolanti partirei da li più che su dettagli tecnici periferici.
(in ogni caso gran bel blog, lurko da tanto)
Solo personaggi umani? Che peccato…
Non la vedo affatto negativa l’idea di allontanarsi dai cliché del genere. Nani, elfi, e hobbit. Solo umani. Culture differenti. Effetti e bonus differenti. Ed in generale gli uomini bastano per rappresentare lo spettro delle possibilità,
Ma è una visione personale stanca dell’imprinting tolkeniano. (Dove per altro non mi sembra si voglia andare a parare).
Personalmente trovo che la scansione indicata da Mauro per gli “slot” dell’equipaggiamento sia geniale: armatura indossata, armi o altri oggetti impugnati o comunque tenuti pronti, e poi zaino e borsello, più la bisaccia per le razioni. Mi sembra perfetto per evitare da una parte di ignorare totalmente l’ingombro e dall’altra di impazzire dietro a sistemi più complicati.
Equipaggiamento secondario? Anche no. Mauro si ispira a libri gioco, d&d vecchia scuola e USNB, non a Dungeonworld. Sapere di avere solo 1 pasto genera tutto un diverso modo di giocare. Dipende dallo stile. Ci sono pervertiti a cui piace sentirsi dire in un combattimento SGUALEMBRO ROVERSO piuttosto che ATTACCO. Perversione? Io promuovo a pieni voti tutto quanto specie la smart scheda! Bravo bene bis! E carica una bozza!
A chi si rivolge il gioco? Quale preparazione o livello d’esperienza è richiesto a chi fruisce “giocatori di ventura”?
Scusate se ho osato uscire dalle line generali sovraesposte. Tuttavia mi era parso di capire che fosse un work in progress, mi asterrò dunque dal nominare giochi usciti negli ultimi 15 anni.
Tante care cose.
No Yaggdrasilly, resta cumme!!! Fai bene a dare il tuo input… l’ho chiesto io e, comunque, ci mancherebbe altro!! I tuoi suggerimenti sono corretti in quanto tali, ma quello che io avevo in mente era qualcosa che partiva da questi elementi: caselle e tabelloni, zaino con equipaggiamento un-tanto-al-chilo, miniature che si muovono su caselle di tanti passi quanto è la caratteristica “movimento” o giù di li… medikit, pozioni di guarigione e provviste, lanterne che fanno luce per un certo raggio di caselle, armi che infliggono danni e armature che ne assorbono una parte. Tutto un po’ vintage, lo ammetto: i giochi di riferimento sono: Fighting Fantasy, Maelstrom, Blood Sword, Dragon Warriors, GiASA, Fabled Lands, D&D Basic, Hero Quest, Lupo Solitario e cose così, giochi analogici in pratica. Quello che però voglio anche fare è lanciare uno sguardo al presente, per meccaniche più moderne e divertenti, come queste:
http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/07/17/il-signore-dei-maldestri/
http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/07/10/il-prezzo-del-fallimento-analisi-e-consigli-sul-fail-forward/
http://terretormentate.wordpress.com/2013/07/02/1-3-contro-i-cinghiali/
Per citare solo le prime tre cose che mi vengono in mente…
E’ molto interessante, e mi piace il feeling avventuroso che comunica: mi ricorda la prime, indimenticabili partite a USNB, quando si conteggiava ogni razione di formaggio di capra rimasta nella bisaccia…
Sono curioso di conoscere gli sviluppi!
Io direi: concentrati prima sul core e fornisci(ci) una versione giocabile. Cose come la gestione dell’inventario direi che si possono vedere in una fase successiva…
Se ti interessa, tempo fa trovai su un blog Old School un interessante sistema di ingombro e gestione dell’equipaggiamento. http://rottenpulp.blogspot.it/2012/06/matt-rundles-anti-hammerspace-item.html
Grazie dei complimenti e delle dritte, innanzitutto.
Il mio approccio non è del tutto narrativo ma mi piacciono le meccaniche ludiche-un tanto al chilo come quelle di librogame e boardgame. Cioè io voglio che il giocatore debba decidere a un certo punto se prendere un pasto in più, la lanterna o la corda, perché questa scelta tattica influenzerà le sue possibilità in gioco. Io so che ognuno di loro si muoverà di x caselle a turno, che vede a una distanza di y caselle e che la balestra che ha scelto ha una gittata di z caselle. Nella sua faretra, per la quale ha dovuto sacrificare lo scudo, ci sono solo 4 quadrelli, Quindi ogni azione che compirà in base a questi parametri dovrà essere assolutamente calibrata e ragionata dal punto di vista ludico.
Insomma, non voglio fare un gioco “di parlare” come giochi new wave, narrazionisti o anche solo alla savage worlds… In questo caso Giocatori di Ventura ha una forte componente ludica-tattica che ritengo imprescindibile per il suo concept…
l’importante è fare sempre un passo avanti nella stesura 😉
Ti ringrazio per aver citato il mio blog. Da appassionato di libri game, non posso che essere felice del tuo lavoro su Giocatori di Ventura. Ho dei bellissimi ricordi soprattutto su Lupo solitario e Blood Sword….