Di recente sembra essere tornato in auge un certo tipo di gioco di ruolo di stampo sword & sorcery, barbarico e selvaggio, con ambientazioni e stili di avventure pre-D&D e pre-Tolkien. Cosa sta accadendo? Quali sono i giochi della barbarie?
Si era detto qualche tempo fa dei giochi di ruolo su Conan il Cimmero, l’archetipo stesso della barbarie e di un certo genere di ambientazione, di un mood, di un flavour fatto di paesaggi sconfinati e selvaggi, di orrori preistorici, mostri alieni, stregoni oscuri, fanciulle discinte, città decadenti, selvaggi guerrieri e furfanti dei vicoli.
Ma il sottogenere non nasce e si esaurisce con il Barbaro di Howard, bensì si sta sviluppando negli ultimi 2-3 anni con diversi titoli tutti molto interessanti, che meritano una scelta oculata. Vediamo quali:
Barbarians of Lemuria
“E’ un’era selvaggia di stregonerie e massacri, dove uomini possenti e donne bellissime, signori della guerra, sacerdoti, maghi e gladiatori combattono tra loro per tracciare il proprio sentiero insanguinato verso il Trono di Lemuria. E’ anche un’età di eroiche leggende e saghe sul valore. E questa è una di esse…”
Barbarians of Lemuria attinge a tutto l’immaginario che abbiamo già citato: swords & sorcery / heroic fantasy e barbarian fantasy, le vicende di Thongor, Conan, Brak ed Elric di Melniboné.
Il manuale conta 110 pagine b/n ed è stato pubblicato in diverse versioni a partire dal 2008. Non è nè vecchia scuola nè simil d20 system, piuttosto abbastanza narrativista, con un discreto regolamento originale basato su semplicità e velocità di apprendimento (se non fosse per la spesso faticosa scelta tra le 26 “classi” e le 18 origini, ciascuna con i propri privilegi specifici, che può portare via comunque una mezzoretta).
Il sistema di gioco richiede poi per la risoluzione delle prove il lancio di 2d6 a cui sommare i bonus specifici, per arrivare alle soglie di difficoltà segnalate nel testo (Nota di design: sembra che di recente “2d6 + bonus > soglia” sia diventato il must di un numero straordinariamente ampio di giochi: 2d6 power!).
L’impostazione narrativa si trova principalmente in questa fase, visto che il giocatore è sempre spinto a creare le motivazioni e le storie più utili per usare i bonus migliori alle Prove.
Interessanti le regole di Magia (lasciata essenzialmente alla creatività del giocatore e mancante di qualsiasi lista di incantesimi) e quelle di Esperienza (si guadagnano punti esperienza per i Tesori spesi-sperperati… cosa che mi fa grande piacere perché mi ricorda il mio “Notte di Bagordi“). Molto accattivante l’ambientazione, sebbene non molto dettagliata. Lemuria è una terra preistorica e selvaggia abitata solo da rettili e governata in passato da oscuri e potenti Re Stregoni, via via abbattuti dalle popolazioni (barbariche) che essi avevano assoggettato, ma sempre in agguato nell’ombra per ritornare. Quanto basta effettivamente per intesservi innumerevoli avventure.
Cosa mi attira: Lemuria, Stregoni e rettili giganti.
Cosa mi repelle: le dinamiche troppo narrative. Se Conan giocasse di ruolo, cosa penserebbe dei Narrativisti?
Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea
Molto più corposo del gioco precedente, AS&SH è, regolisticamente parlando, un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons (misto 1-2 edizione), decisamente declinato sull’approccio sword & sorcery nelle culture giocabili, classi e note di ambientazione.
Hyperborea è una regione ben precisa del Mondo di gioco (l’unica, in realtà), da cui non si può uscire, probabilmente un angolo della Terra finito fuori dal mondo normale, ma utilizzabile anche in aggiunta a qualsiasi altro setting.
Questa specie di continente artico è ampio 3000 x 1500 miglia e si trova esattamente al Polo, in modo tale che Ovest ed Est sono concetti abbastanza relativi e le distanze si allungano man mano che ci si allontana dal centro della Mappa. Le culture giocabili sono un ricordo realistico-fantastico di quelle terrestri (Vichinghi, Celti, Atlantidi, Amazzoni, Ixiani, Pitti e così via…) mentre le stagioni sono lunghe e “strane”.
I riferimenti sono ovviamente quelli delle storie di Howard, Lovecraft, Ashton Smith e Leiber e le atmosfere pure, ma qualcuno potrebbe obiettare che il regolamento di AD&D non sia l’ideale per rendere al meglio lo scorrere e le caratteristiche dei racconti fantasy “vecchia scuola”.
Cosa mi attira: Hyperborea, un setting chiuso, una bella scatola piena di meraviglie.
Cosa mi repelle: Advanced D&D, il sistema di gdr più tamarro della storia.
Primeval Thule
Come ci insegna Cronache del Gatto sul fuoco, Primeval Thule ha un paio di punti di assoluto vantaggio a propria disposizione in questa sfida a chi ce l’ha più barbarico (il gioco). Per prima cosa, gli autori, che “sono un vero dream team con Rich Baker, vecchia gloria della TSR e Wizard, uno dei pochi ad aver lavorato su 3 edizioni di D&D, David Noonan che ha lavorato su 50 manuali fra 3ed, 4ed e Pathfinder, Stephen Shubert anche lui veterano delle ultime 2 edizioni di D&D e il grande Todd Lockwood, uno dei migliori illustratori sulla piazza.”
Un altro vantaggio è che il gioco è “solo” un’ambientazione, adattata per ben TRE diversi sistemi di gioco, tra i più diffusi di questi anni: D&D 4ed, Pathfinder e 13th age. Scusate se è poco.
Infine, l’ambientazione di per se’: Thule è un regno sopravvissuto alla catastrofe di Atlantide (ci troviamo quindi più o meno sulla Terra) su cui si adorano divinità come Cthulhu, Hastur e Nyarlathotep in persona, le città sono separate da miglia di giungle, paludi e ghiacciai, le avventure sono tutte pericolosissime e i nemici terrificanti.
Cosa mi attira: Thule, finalmente un’ambientazione per Pathfinder che spero sia come dico io, ovvero “sulla Terra” e con un design non ridondante ed eccessivo come Golarion, Midgard e le altre ambientazioni ufficiali.
Cosa mi repelle: Il Kickstarter per produrre il gioco è stato di successo ma per pochissimo, e temo un prodotto esteticamente e contenutisticamente povero.
Crypt and Things
Si tratta in questo caso di una versione alternativa (come dice anche il sottotitolo) di Swords & Wizardry, che a sua volta è il retroclone finale, visto che emula (aggiustandolo) il regolamento di D&D Original del 1974. L’ambientazione è “Zarth”, un mondaccio preso di peso da un voluto mescolone di Mondo dei Ladri, Nehwon, Xiccarph, Zotique e Lyonesse, con una generale spruzzata di Regni Hyboriani, Atlantide, Lemuria, Valusia e tutta quella roba lì…
In particolare si gioca sul “Continente del Terrore” e la realtà stessa è circondata dal Sudario, una sorta di guscio ultraterreno che protegge Zarth dagli Altri Mondi, luoghi pieni di demoni, mostri, aberrazioni e tutte le varie orribili creature di D&D e dei racconti S&S tradizionale, che tuttavia a volte riescono a penetrare il Sudario e rendono il Continente del Terrore degno del proprio nome.
Come già detto, le regole sono più o meno quelle del buon vecchio D&D, sebbene si siano migliorati molti bug generici e si sia fatto molto in termini di magia, per rendere il sistema in parte “coerente” con quelli descritti nelle avventure heroic fantasy di ispirazione.
Cosa mi attira: D&D Original in una versione barbarica e riveduta, potrebbe essere la combinazione perfetta regolamento-flavour-ambientazione.
Cosa mi repelle: “Zarth” non è la nostra Terra e tutto potrebbe scadere in un ulteriore (banale?) ambientazione per D&D.
Beasts & Barbarians
“Quello di Beasts & Barbarians è un mondo antico, nel pieno dell’epoca del ferro, dominato da un impero ormai in decadenza. Barbari di ogni tipo premono sui confini, saccheggiando e razziando dove possono, contenuti solo dalle ultime forze dell’Impero di Ferro. In misteriose, antiche catacombe, preti e stregoni di culti ormai dimenticati sussurrano i nomi di demoni terribili di fronte ad altari sui quali sono legate fanciulle seminude, pronte ad essere sacrificate. Nel frattempo, nelle arene battute dal sole implacabile, gladiatori dalla pelle brunita pagano il loro prezzo in sangue e sudore per il divertimento delle folle. Nella sterminata Savana d’Avorio, le Tribù Nere danzano e combattono al suono ipnotico dei loro tamburi. È questo il mondo dove i nostri eroi, con calzari di cuoio e spade alla mano, verranno a conquistarsi la loro parte di gloria e ricchezza.”
Ho parlato più volte di questo gioco, in corrispondenza di tutte le sue uscite, e c’è ora poco altro da aggiungere.
E’ realizzato con il regolamento di Savage Worlds, che è probabilmente il sistema migliore in assoluto per rappresentare le storie pulp della sword & sorcery tradizionale che sono il riferimento di B&B. L’autore è l’italiano Umberto Pignatelli, che però pubblica sapientemente in inglese ed ha rilasciato ormai più di una decina di moduli, tutti molto belli. L’ambientazione è un mondo (non terrestre) che riunisce in sé tutti i luoghi, le situazioni, i personaggi e i mostri tipici del genere e le avventure pescano a piene mani dall’immaginario che ormai ho già più volte citato.
Cosa mi attira: Il regolamento Savage Worlds, che trovo davvero azzeccato per il genere, la qualità delle uscite e l’adattamento ideale di Savage Worlds per i Dread Sea Dominions.
Cosa mi repelle: Non è la Terra nè un mondo letterario ben preciso, ma un mondo “terroide” di stampo barbarico, che mi fa in parte sospendere l’incredulità e riduce la mia capacità d’immersione.
Terra Morente, Regni Hyboriani e altri giochi
E’ evidente che se si vuole giocare “barbarico” si deve giocare ai giochi di ruolo di Conan, ma ho volutamente tralasciato di citare gli adattamenti del setting creato da Howard per il gioco di ruolo, visto che la lotta sarebbe impari. E anche visto che l’ho già fatto in un precedente articolo.
Segnalo quindi infine, in appendice ai titoli di cui sopra, alcuni gdr già nominati in un altro articolo, che possono comunque essere paragonati a quelli sopra descritti:
- Adventurer, Conqueror, King, un buon vecchio gioco in stile D&D, con molti pregi
- Spellcraft & Swordplay, una specie di Retroclone di buona qualità
- In a Wicked Age, ma solo se vi piacciono i giochi “new wave”;
- Gurps Fantasy, ma solo se vi piace Gurps;
- Dying Earth RPG, anche se studiato essenzialmente per l’omonimo ciclo di Jack Vance;
- Sorcerer and Sword, che vale soprattutto per avventure Sword and Sorcery (e fondalmentente analogo a Spellcraft & Swordplay).
E voi? Altri suggerimenti o considerazioni?
Bell’articolo! Finalmente una lista che tratta l’argomento in profondità!
Un suggerimento al volo? Per coloro che apprezzano i giochi molto strinagti, mi viene in mente la variante molto carina e “Sword & Sorcery” di Microlite 74. Si può trovare gratuitamente qui:
http://www.retroroleplaying.com/forum/index.php?action=downloads;sa=view;down=9
Per il resto continuo a confidare in Thule che sembra essere per davvero “il set che ci voleva” e che pare riesca a fondere in maniera riuscita il Fantasy con la Sword & Sorcery condito da una spruzzata di Horror alla Lovecraft.
On Mighty Thews! Semplicissimo e veloce, è pensato per giocare storie pulp fantasy e ci riesce benissimo. Assolutamente da provare, per me (ed è anche veloce: in una serata fai personaggi, ambientazione e giochi, senza preparare niente prima).
BTW, l’autore riporta una citazioni di Moorcock a proposito delle ambientazioni e del world-building per me molto interessante: http://onmightythews.com/2011/05/11/moorcock-on-world-building/
“2d6 + bonus > soglia” lo usano in tanti proprio per la spiegazione che hai dato tu per Venturia!
Eh lo so… 😉 Ora però mi tocca inventare qualcosa di più originale!!!
non scarterei a priori ad&d come base di regolamento per un setting sword&sorcery, seppure con varie modifiche: il tamarrismo di roba tipo la percentuale di piegare sbarre/sollevare saracinesche è molto in tema.
[…] i giochi delle barbarie […]
Ho iniziato a giocare a BoL coi miei amici e ci troviamo molto bene
Il “narrativismo” è assolutamente funzionale al gioco, esattamente come la pressoché totale assenza di combattimento tattico: i giocatori immaginano e propongono le proprie azioni in totale libertà (a volte inaspettate/esagerate come nei migliori “B-Movies” e perciò godibilissime) senza dover scegliere da una lista di opzioni di classe (che alla lunga può diventare “meccanico” e condizionare la scelta…)
Questo rende la giocata sempre fresca e interessante, ed è spesso fonte d’ispirazione per il GM 🙂
il “2d6 > soglia” in fondo non è diverso dal T20System…al massimo risparmi sull’acquisto di dadi…
Invece la progressione coi PuntiTesoro mi sa che i miei devono ancora digerirla 🙂
di interessante c’è anche la scarsità di PF (qui detti LifeBlood Points) (associata alla scarsità di pozioni nonchè alla lentezza di recupero) e gli HeroPonts, essenziali a cavarsi d’impaccio e a potenziare i “colpi critici”
Sezione Magia: ancora inesplorata, ma provvederemo al più presto
Ottimo! Io invece per ora sto tralasciando molto la barbarie. Penso che se riesco, tra breve mi concentrerò su B&B, ma “a breve” potrebbe voler dire anche 1 anno… 🙁