Distribuito a Lucca C&G 2013 lo speciale Almanacco di FantasyMagazine, il celebre sito dedicato al fantastico. Tra gli altri articoli, anche il mio, dedicato ai giochi di ruolo supereroistici. Eccone un piccolo estratto!
Supereroi e giochi di ruolo 1 – Le Origini
La seconda parte dell’articolo: Arrivano Marvel e DC!
La terza parte dell’articolo: Dalla fine degli Anni 90 ai giorni nostri!
La quarta parte dell’articolo: E in Italia?
Dopo la pubblicazione di Dungeons & Dragons nel 1974, i giochi di ruolo hanno da subito spaziato in diverse varianti di stile e ambientazione, come il western di Boot Hill e il cappa e spada di En Garde!
Anche il genere supereroistico, così amato dallo stesso pubblico che si stava lanciando in quegli anni nei role-playing games, non avrebbe tardato molto a diventare un filone sostanzioso dell’universo ludico.
Sembra che il primo gdr pubblicato in assoluto dedicato a vigilanti mascherati e supereroi in calzamaglia sia stato Superhero ‘44 di Donald Saxman, un gioco stampato in proprio dall’autore nel 1977, in un numero abbastanza limitato di copie. Qualche mese dopo, questo titolo fu poi ristampato in una seconda edizione dalla Gamescience Inc. con il nome di Superhero 2044. Nella migliore tradizione dei primissimi gdr, compreso lo stesso capostipite D&D, il gioco aveva un regolamento abbastanza scarno e pressoché ingiocabile, per via di contraddizioni, bug e soluzioni lasciate solo al buon senso e all’autorità dell’arbitro di gioco. In particolare, non faceva riferimento ad alcun universo fumettistico già affermato ma ipotizzava un mondo futuristico con superpoteri emergenti nella popolazione.
A parte il primato e l’essere stato di ispirazione e traccia per molti dei giochi successivi di questo filone, Superhero 2044 non ha avuto un ruolo particolarmente importante nel mondo dei gdr ed è oggi praticamente dimenticato. In ogni caso, a partire da questa origine, i giochi di ruolo di genere supereroistico finora pubblicati (comprese varianti e riedizioni) assommano ormai a circa un centinaio e hanno costituito nel tempo un sotto-gruppo di un certo interesse, anche se oggi meno diffuso o famoso di quello dei giochi fantasy, horror o fantascientifici.
Secondo titolo storico fu Villains and Vigilantes, del 1979, dotato di meccaniche simili a quelle di D&D e di grande attenzione ai cliché dei vari universi supereroistici di riferimento. Una particolarità è ad esempio quella che i giocatori cominciano a giocare nella parte di loro stessi, per poi “acquisire i loro superpoteri” in maniera bizzarra durante il gioco. Creato da giovanissimi ed inesperti “designers” al loro primo lavoro, il gioco ebbe un discreto successo per qualche anno ma risulta oggi decisamente arretrato.
La stessa cosa non capitò invece con Champions, del 1981, il successivo titolo di un certo rilievo di questo genere, che vanta numerose riedizioni e ha ancora oggi molti estimatori. Pescando a piene mani da Superhero 2044 ma cambiando quanto necessario, Champions porta avanti un sistema di creazione del personaggio a punti, che considera anche i difetti e le debolezze del personaggio. “Supereroi con superproblemi” diventa così una meccanica ben precisa, su cui basare la creazione degli eroi.
Inoltre, il sistema dei superpoteri prevede delle descrizioni generiche degli effetti e non della loro origine o natura, in modo tale che “volo” può andar bene ad esempio per il fluttuare di Tempesta, per il volo supersonico di Superman e per la levitazione del Dottor Strange. L’apparenza fisica dei poteri e quale origine soprannaturale li provoca sono adattabili dal giocatore per renderli coerenti con la sua idea di personaggio, fermi restando quindi gli effetti, il cui valore numerico e bilanciamento sono inseriti nel sistema.
Con le sue numerose riedizioni, Champions è considerato ancora oggi un sistema di gioco molto efficace per simulare le avventure e i poteri dei supereroi dei fumetti, anche se, specie nelle prime edizioni, ci sono diversi bug nelle meccaniche e la creazione dei personaggi è davvero lunga, complessa e laboriosa.
Champions è stato ripubblicato fino alla sesta edizione del 2010 e sfrutta un sistema chiamato Hero System.
Trascinati dal successo di Champions e dalla necessità di competere con questo nuovo titolo vincente, anche Villains & Vigilantes e un altro rpg di stile analogo uscito nel 1980, Supergame, vennero ripresi e supportati negli anni successivi, con delle seconde edizioni nel 1982 per entrambi questi sistemi e qualche modulo nel biennio successivo. Con lo stesso obiettivo, altri giochi vennero sviluppati da case editrici che ancora non avevano esplorato il genere, come ad esempio la Chaosium che lanciò nel 1983 il suo Superworld.
Basato sul “regolamento della casa”, ovvero il Basic che era già stato utilizzato in titoli come RuneQuest, Call of Cthulhu e Stormbringer. Superworld di Steve Perrin (che in seguito avrebbe anche lavorato su Champions) Superworld impara la lezione di Champions e descrive i superpoteri per il loro effetto e non per l’origine o la natura.
Le caratteristiche dei personaggi sono 7 (Strength, Constitution, Size, Intelligence, Power, Dexterity, Appearance), ciascuna definita dal lancio di 2D6+6. Il totale dei punteggi così ottenuti costituisce anche il numero di Hero Points a disposizione del giocatore, che servono per “acquistare” i poteri del proprio Eroe.
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Mitico V&V! L’idea di giocare sé stessi era geniale IMO. Il bello era che i poteri li generavi sostanzialmente a caso, per cui ti poteva capitare praticamente qualsiasi cosa 😀