Decameron dei Morti per Savage Worlds – I Trapassati Redivivi

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Giocare al Decameron dei Morti con Savage Worlds: SI PUO’ FARE! Ecco qualche orrido nonmorto strappato via al mio romanzo e pronto da giocare con le regole di Savage Worlds!

decameron-dei-mortiIl Decameron dei Morti parla di un’Italia del Trecento invasa dai Trapassati Redivivi, morti viventi infettati dal Flagello e voraci, nella migliore tradizione, di carne umana. Perché non utilizzare l’ambientazione e le situazioni del libro in un gioco di ruolo? Le conversioni e le dritte  in passato non ci sono mancate, basti citare questo articolo che descrive le varie tipologie dei Morti e questa conversione per D&D Classico del complice Peppe di Terre Tormentate.

Il passaggio a Savage Worlds è quanto di più ovvio mi venga in mente.

savage-worlds-edizione-da-battaglia-pdfIl sistema di Shane Hensley è il migliore per ricreare in pochi minuti le atmosfere e le dinamiche di un gruppo di disperati della Firenze medievale che lottano contro le orde degli Afflitti, cercando di salvare se stessi e la propria città dalla Peste Grigia che avanza per le campagne.

Magari nei prossimi giorni proverò a postare più contenuti da questo punto di vista. Nel frattempo ecco i Trapassati Redivivi più comuni per Savage Worlds Deluxe!

Trapassati Redivivi

Benché molti degli effetti del Flagello siano costanti e gli Afflitti siano genericamente spoglie umane prive di vita e bramose di carne umana sopra ogni cosa, le modalità della trasmissione del contagio e lo stato di conservazione del corpo permettono di suddividere i redivivi in diverse categorie. I nomi che queste hanno ricevuto sono stati dati dai superstiti di Firenze che provano a combatterli e sono comunque nomi di comodo. In generale, per tutti gli Afflitti valgono le seguenti Capacità Speciali:

 

Non Morto: +2 a Robustezza, +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso, i colpi mirati non infliggono danni aggiuntivi, se non alla testa. Frecce, lance e altri attacchi da punta infliggono solo metà danno. Immune a veleno e malattie.

Debolezza (Testa): I danni alla testa ottengono un bonus di +2.

Resistenza al danno: Gli Afflitti Protagonisti non subiscono penalità per le ferite.

imagesContagio: il Flagello si trasmette con i fluidi corporei (per esempio bava o icore degli Afflitti che entrino in contatto con il sangue) quindi è probabile che questo accada in caso di mischia, se il personaggio viene morso o artigliato e non dispone di adeguate protezioni. Se il personaggio viene colpito e il danno supera la Robustezza, egli viene infettato. Questo non vale se usa dei Benny per assorbire con successo il danno, poiché essi rappresentano un colpo di buona sorte (il morso viene schivato, viene morsicata una parte coperta da strati di stoffa). Nota Bene: il Flagello non permette tiri per evitare l’infezione ed infetta il bersaglio anche se questo subisce solamente lo stato di Scosso. Amputare immediatamente (1 Round) la parte contagiata e cauterizzare la ferita (entro 10 Round) può evitare il Contagio e la morte per dissanguamento. La cauterizzazione richiede un tiro di Vigore per evitare un livello di Fatica causato dal dolore, che si recupera come per Contusioni e Lividi.

Infezione indiretta: Se il personaggio corre il rischio di venire infettato in maniera indiretta (per esempio schizzi di icore degli Afflitti che entrino in contatto con ferite aperte o vengano ingeriti da un vivente), è costretto a pescare una carta dal mazzo. Se esce una figura, il Flagello è entrato in contatto con una zona valida per l’infezione ed il personaggio risulta contaminato. Per evitare l’infezione indiretta è comunque possibile spendere un Benny, che rappresenterà un colpo di fortuna.

Fame cieca: ogni volta che sia possibile, un Afflitto attaccherà il suo bersaglio con Attacchi Selvaggi (+2 Combattere, -2 Parata). Inoltre, avrà sempre +2 per resistere a Trucchi di combattimento basati sulla distrazione e -2 contro quei Trucchi che sfruttano le sue debolezze: gli Afflitti non possono essere distratti dal loro bersaglio, ma non si accorgono se questi pone in mezzo a loro ostacoli, fiamme o li sta attirando in trappola.

Senza paura: tutti gli Afflitti sono immuni a Paura, Intimidire e tutti gli effetti similari.

 

Larva

holbein_danse_macabreLenta, ondeggiante e spesso intenta in un lamento inconfondibile, la Larva è un morto dagli occhi spenti, le mani protese a ghermire e il passo strascicato. Si muove sempre in linea retta verso il bersaglio per morderlo e abbatterlo al suolo (e poi divorarlo) e non si cura se in mezzo vi siano lance, fuoco o fosse. Non è in grado di arrampicarsi, pensare a strategie di alcun genere o nuotare; sale le scale e apre le porte con difficoltà (per esempio effettuando con successo un tiro di Agilità), ma in compenso non si fermerà mai finché non avrà raggiunto il suo bersaglio.

Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d4, Vigore d6

Abilità: Combattere d6, Intimidire d6, Percezione d4

Parata: 5; Passo: 10; Robustezza: 7

Capacità speciali:

Artigli: Forza

Morso: Forza +d4

Trapassato Redivivo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Trapassati Redivivi.

 

Carcassa

La Carcassa è una Larva deteriorata dal tempo o dagli elementi o un cadavere che si è rianimato dopo essere stato grandemente devastato da viventi, morti, fiamme o quant’altro. Il corpo è più o meno integro, ma non si regge in piedi e avanza strisciando. Non è in grado di arrampicarsi, pensare a strategie di alcun genere, nuotare, sfondare barriere, salire le scale o aprire le porte; ma in compenso non si fermerà mai finché non avrà raggiunto il suo bersaglio.

Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4, Spirito d4, Vigore d6

Abilità: Combattere d4, Intimidire d6, Percezione d4

Parata: 5; Passo: 5; Robustezza: 7

Capacità speciali:

Artigli: Forza

Morso: Forza +d4

Trapassato Redivivo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Trapassati Redivivi.

 

Carogna

La Carogna è un ammasso putrefatto e spezzato di carne morta, che non può più muoversi, ma solo brancicare e mordere chi gli passa vicino. Spesso è costituita solo dal torso e dalla testa, con uno o due braccia malamente attaccate al resto del corpo. Può essere pericolosa solo se nessuno si accorge della sua presenza o si contamina accidentalmente con i suoi liquami.

Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4, Spirito d4, Vigore d4

Abilità: Combattere d4, Intimidire d4

Parata: 4; Passo: 0; Robustezza: 4

Capacità speciali:

Artigli: Forza

Morso: Forza

Trapassato Redivivo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Trapassati Redivivi.

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Arpia

Al contrario della Larva, l’Arpia è un Trapassato rimasto forte, agile e percettivo come un essere umano comune. La sua intelligenza e la sua capacità di formulare strategie di caccia sono simili a quelle della Larva (e cioè nulle), ma possono attraversare corsi d’acqua, arrampicarsi, aprire porte e sfondare o aggirare più facilmente barriere di ogni tipo. La sua furia dissennata in mischia ne fa un nemico temibile.

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d4, Vigore d6

Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Intimidire d6, Percezione d6

Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7

Capacità speciali:

Artigli: Forza +d4

Morso: Forza +d4

Trapassato Redivivo: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei Trapassati Redivivi.

 

Ossessi

holdod16Gli Ossessi sono Trapassati che hanno conservato tutta la forza e l’agilità posseduta in vita, possiedono una energia e una resistenza diabolica e in più sono in grado di ragionare, elaborare tattiche complesse (a un livello animale) e compiere movimenti elaborati, come nuotare, usare un’arma o un attrezzo, o arrampicarsi lungo una corda, se erano in grado di farlo in vita. Non sono comunque in grado di parlare e il loro scopo è sempre e solo quello di nutrirsi di carne umana.

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d4, Vigore d6

Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d6, Intimidire d6, Percezione d8

Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7

Capacità speciali:

Artigli: Forza

Morso: Forza +d4

Trapassato Redivivo: Gli Ossessi possiedono tutte le Capacità Speciali dei Trapassati Redivivi.

Alla Gola: Gli Ossessi attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, la creatura colpisce il punto meno protetto dell’avversario.

Piéveloce: Gli Ossessi tirano un d10 anziché un d6 quando corrono.

Mauro Longo
Mauro Longo
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3 commenti

  1. Una volta ho provato a giocare un’ambientazione creata da me, solo che il regolamento era poco maturo e pieno di bug (GUS), i giocatori inesperti e il master (io) parimenti impreparato. Però è stato divertente e mi ha dato soddisfazione scrivere l’avventura. Tu hai giocato ai Trapassati Redivivi?

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