Creare Mondi Selvaggi per Savage Worlds: un vademecum in 5 mosse e 3 esempi pratici per inventare le vostre ambientazioni selvagge in maniera furibonda, divertente e rapida!
E’ appena uscito il terzo Dispaccio dai Mondi Selvaggi, la webzine gratuita di Savage Worlds Italia, e al suo interno potrete trovare un lungo articolo scritto dal sottoscritto su come creare Mondi Selvaggi per questo splendido gioco di ruolo.
Eccone un estratto, con tre esempi alla fine. I principi su cui si basa l’articolo sono quelli di una certa adesione al realismo, come spiegato in diversi articoli apparsi su questo blog:
ATLANTE DEI MONDI FANTASTICI (APPENA DIETRO L’ANGOLO)
REALTÀ E IRREALTÀ NEI MONDI SECONDARI
Ecco dunque…
Creare Mondi Selvaggi in 5 Mosse
Alcuni consigli per ideare e definire le vostre ambientazioni per Savage Worlds
Il valore aggiunto ineguagliabile di Savage Worlds sta nei suoi mondi selvaggi. Lo si evince dallo stesso titolo che è stato dato al gioco. Lo si capisce dalle sue ambientazioni ufficiali: sempre vivissime, eccezionali, ardenti! Lo conferma infine il fatto che l’intero regolamento sia stato pensato per supportare nel migliore dei modi i Game Master che vogliano creare le proprie ambientazioni e inserirvi tutto quello che desiderano. In maniera furibonda, rapida e divertente, ovviamente!
All’interno del capitolo 6, Savage Worlds – Edizione da Battaglia ha una sezione dedicata proprio a “Creare Mondi”, con consigli e suggerimenti appositi, e, all’interno di tale sezione, il paragrafo “Via il superfluo!” è uno dei più interessanti.
In aggiunta a quanto detto così efficacemente in quella parte del manuale, ecco alcuni miei consigli su come mettere in piedi dei Mondi Selvaggi divertenti, realistici e straordinari.
Il vademecum in 5 punti lo trovate sul terzo Dispaccio dai Mondi Selvaggi di Savage Worlds Italia.
Ecco però qualche prova:
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Ultimate Thule
Genere: Mitico + sword & sorcery + esotico
Peculiarità: Giganti e Nani, Mostri preistorici, Natura selvaggia.
Aggancio con la realtà: Thule è un’isola perduta del nostro mondo, una terra di fuoco e ghiaccio a circa sei giorni di navigazione dalla Britannia in una qualche direzione. È rimasta un mito per tutta l’antichità, per poi venire distrutta da una eruzione vulcanica intorno all’Anno Mille.
Definizione: Thule è un’isola celata da nebbie fitte ma di origine naturale e fuori dalle rotte comuni di navigazione. Visitata in passato da greci, fenici, vichinghi e altri esploratori, si trova appena al di là del mondo conosciuto ed è (o era) abitata da omaccioni del nord, ricchi mercanti meridionali, naviganti levantini e cacciatori. Ci si incontrano foreste settentrionali, picchi gelati, geyser bollenti, villaggi di esploratori rimasti a una generica Età del Ferro, Antichità o al Medioevo, castelli e torri in rovina, orsi delle caverne e altri mostri del Quaternario ritenuti estinti altrove, vecchie miniere abbandonate e stregoni provvisti di oscure sapienze.
In gioco si vivranno le gesta di avventurieri, furfanti e cialtroni in cerca di fortuna, nel periodo in cui Thule era al culmine della sua gloria. Su Thule non ci sono infinite razze esotiche, fantasy o aliene. È il nostro mondo, non dimentichiamocene. Ci sono però resti di una razza preumana di giganti (un’alternativa al sapiens sapiens) e una di pigmei, entrambe provviste di tratti nordici. I pigmei (nani) sono normali uomini moderni, con un’altezza minore a quella degli “stranieri” per adattamento insulare. I giganti sono invece una razza diversa dalla nostra, i cui discendenti ibridi gigante / uomo sono sterili. In passato i giganti avevano una civiltà avanzata sull’isola, decaduta però oltre mille anni prima. Ruderi colossali e sotterranei titanici nascosti per tutta Thule sono i resti di questa civiltà perduta. Al crepuscolo di Thule, i Giganti sono ormai una razza degenerata e semibestiale, mostri antropofagi che rappresentano i mostri più terribili del setting. Assieme a queste due razze autoctone, Thule ha anche delle derive umane degenerate e recessive, o semplicemente inevolute: Pitecantropi e Arcantropi… ovvero uomini scimmia barbarici e selvaggi.
A differenza di altre zone del nostro mondo, per isolamento geografico su Thule sono rimaste molte bestie, animali e piante preistoriche altrimenti estinte. Niente dinosauri, ma creature del quaternario bastano e avanzano: Orsi delle Caverne, Leoni atroci, Lupi crudeli e qualche rettile gigante vanno più che bene. Con una eccezione. Giganteschi rettili di terra che tutti chiamano Draghi sono il predatore più feroce e terrificante di questo mondo. I Draghi non volano, non parlano, non lanciano incantesimi e non sputano fuoco. Sono simili a enormi iguane, intelligenti ma pur sempre animali, chiamiamole Drachi, Viverne, Terrasche, Wyrm… In ogni caso, sono il superpredatore dell’isola.
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Plutonia Nova
Genere: Gotico + steampunk + noir
Peculiarità: Base spaziale, spore aliene, robot e computer “ottocenteschi”.
Aggancio con la realtà: Plutonia Nova è una colonia spaziale terrestre su Plutone, il più lontano avamposto che l’umanità abbia mai raggiunto nella sua espansione su altri pianeti. I viaggi spaziali avvengono con una tecnologia simil-ottocentesca e gli spostamenti interplanetari sono lenti e pieni di pericoli.
Definizione: Su Plutonia Nova stanno avvenendo da tempo eventi inquietanti, legati al suo isolamento, ai segreti legati alla fondazione della colonia stessa e a misteri connessi con alieni dello spazio esterno, spore e divinità sepolte nel sottosuolo. In particolare, da tempo non avvengono più contatti “veri” con l’esterno, perché le autorità della Compagnia delle Indie Astrali hanno scoperto che tutti gli individui di questa colonia potrebbero essere contaminati da un germe alieno. Chi arriva su Plutonia Nova è stato implicitamente condannato a morte, chi lascia il pianeta lo fa solo per essere successivamente abbattuto nello spazio. E questo viene nascosto a tutti i coloni.
Gli eroi sono indagatori dispersi per i vicoli tentacolari e fumosi di questa colonia isolata, dapprima invischiati in omicidi e crimini apparentemente normali, poi via via trascinati in un abisso di orrori gotici, mostri esterni e complotti politici. In particolare, un germe alieno simile a un lichene o a una muffa di origine sconosciuta sta corrompendo le macchine combinatorie e gli automi che gestiscono la città, facendoli mutare in orrendi gargoyle meccanici, in folli e tentacolari intelligenze artificiali o in altri simili mostruosità. Alcuni individui hanno cominciato a subire mutazioni analoghe, sviluppando poteri misteriosi e alcuni “profeti” hanno infine previsto il prossimo ridestarsi del Dio Macchina.
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Alma Mater Tenebrarum
Genere: Collegiale + umoristico + urban fantasy
Peculiarità: Università di magia, demoni e angeli, reliquie cristiane.
Aggancio con la realtà: L’Accademia Bizantina di Metafisica, detta in gergo Alma Mater Tenebrarum, si trova a Ravenna (da tempo immemorabile) e accoglie a numero chiuso solo giovani davvero talentuosi, a cui affidare conoscenze perdute. Data la natura speciale delle materie trattate, l’Accademia è tecnicamente celata nel Limbo e la conoscenza della sua esistenza riservata solo a pochi.
Definizione: Fondata durante l’Impero Bizantino e ricostruita più volte nel tempo, l’Accademia è una specie di Hogwarts nostrana, mescolata a situazioni del genere “Porkies”, “Buffy” o “Animal House”. Se volete, anche del tipo “College” (sì, quello di Italia Uno). I corsi di studi passano da Linguistica Enochiana a Filologia Salomonica, da Metafisica combinatoria a Metodologie e Tecniche del Viaggio Astrale. Si insegna la magia dei glifi salomonici e il potere delle reliquie e spesso è necessario affrontare orrori provenienti da altri mondi, arcangeli ribelli e feste di campus che vanno un po’ oltre i limiti.