Continuano gli appuntamenti con i Corti di Librogame’s Land! E’ tempo di leggere e votare il nono racconto-game in concorso: La locanda nella foresta!
Continua la sfida della settima edizione del contest “I Corti di Librogame’s Land”, i racconti-gioco tutti pronti da leggere, giocare e commentare.
Alla data di consegna sono arrivati i seguenti elaborati qualificabili e da oggi è possibile leggerli, giocarli, commentarli e votarli al sostenibile ritmo di 1 per settimana, secondo il seguente calendario:
E’ un gioco da ragazzi (Fuori Concorso) – Votazioni aperte da Lun 20 Aprile a Ven 24 Aprile
In fuga tra le montagne (Fuori Concorso) – Votazioni aperte da Mer 22 Aprile a Dom 26 Aprile
La locanda nella nebbia – Votazioni aperte da Lun 27 Aprile a Dom 3 Maggio
Spettromante – Votazioni aperte da Lun 4 Maggio a Dom 10 Maggio
Re Morto – Votazioni aperte da Lun 11 Maggio a Dom 17 Maggio
La nebbia – Votazioni aperte da Lun 18 Maggio a Dom 24 Maggio
In cerca d’avventura – Votazioni aperte da Lun 25 Maggio a Dom 31 Maggio
E venne il giorno… – Votazioni aperte da Lun 1 Giugno a Dom 7 Giugno
Fantasmi – Votazioni aperte da Lun 8 Giugno a Dom 14 Giugno
La triade dei Ludi Infernali – Votazioni aperte da Lun 15 Giugno a Dom 21 Giugno
La locanda nella foresta – Votazioni aperte da Lun 22 Giugno a Dom 28 Giugno
Trappola nella nebbia – Votazioni aperte da Lun 29 Giugno a Dom 5 Luglio
Legami di sangue – Votazioni aperte da Lun 6 Luglio a Dom 12 Luglio
La locanda nella foresta – Prologo
Nimdoit centrale. Autunno.
L’odore del muschio ti raggiunge le narici e per qualche secondo riempie il monotono nulla delle goccioline in sospensione che respiri da giorni. Chiudi gli occhi, inspirando profondamente per non farti sfuggire nemmeno un briciolo di quel profumo intenso e allunghi le gambe sentendo i muscoli indolenziti rilassarsi per il cambio di posizione. Odi solo lo scricchiolio dei rametti che si spezzano sotto gli zoccoli del tuo cavallo e di quello del Mago di Incitir, che cavalca al tuo fianco.
Questo breve momento di estasi evapora come la brina colpita dal sole di mezzogiorno e quando riapri gli occhi, il muro bianco ed evanescente è sempre davanti a te. La nebbia è diventata così fitta che un Folletto dal Cappello Rosso potrebbe avvicinarsi alle tue spalle e rubarti tutte le monete dalla tasca. Non che le tue dodici Monete d’Argento gli possano far cambiar vita o abitudini però, per la tua missione, potrebbero essere importanti.
Lasci le redini e ti strofini le mani, i guanti emettono un suono ovattato e un po’ di calore ti conforta. Forse il tuo gesto disturba un usignolo fermo su un ramo alla tua sinistra. L’uccello sfreccia via ma non si rifugia tra gli alberi, preferisce volarti davanti al viso e andare a posarsi sulla spalla del tuo compagno di viaggio.
Ti volti alla tua destra e alzi gli occhi, l’usignolo muove la testolina zampettando a destra e a sinistra sulla spalla del Mago. Spicca come una torretta d’avvistamento sulla cima di una montagna rossa, ti sporgi dalla sella e allunghi il braccio destro per accarezzarlo ma il Mago si volta e fissandoti con i suoi occhi verdi, alza il bastone di legno contorto per impedirti di toccarlo e dice: «Non possiamo sapere se è amico o nemico, stai fermo».
Subito dopo l’usignolo vola via lasciando sulla tunica rossa del mago una chiazza bianca. Il Mago di Incitir sposta lo sguardo sul suo anello di pietra verde che s’illumina ed emette un bagliore talmente intenso da colorare tutta la mano del Mago di un verde smeraldo. Poi vedi la barba del Mago, nera con solo qualche striatura di grigio a indicare che anche per lui passa il tempo, prendere vita e alzarsi fino alla sua spalla. La bocca ti si apre per lo stupore quando la barba spazza via la macchia bianca lasciata dall’usignolo.
«Magari aver lasciato quella macchia era un segno nefasto» dice il Mago.
«Hai sicuramente ragione» rispondi.
Tu non conosci il Mago di Incitir personalmente, non sai nemmeno il suo nome, ma quando il Grande Maestro della Corporazione dello Stiletto ti ha chiesto di partire con lui giorni fa, hai pensato solo al prestigio dell’incarico, non certo alle generalità del tuo accompagnatore.
Ricordi bene le parole del Grande Maestro: «Entilen, coraggioso compagno, i Maghi di Incitir credono di aver scoperto il nascondiglio di Milvius». Un brivido ti percorse la schiena, sentendo pronunciare il nome del famoso criminale. «Pensano che il malvagio truffatore si nasconda alla Locanda nella Foresta, un rifugio sperduto nel bel mezzo dei larici del Nimdoit».
Non avevi mai sentito nominare tale locanda ma conoscevi molto bene l’immensa foresta del Nimdoit.
«È una piccola tavernetta dove avventurieri di ogni sorta si fermano per rifocillarsi nel tragitto attraverso il Nimdoit. Un Mago ti accompagnerà la e tu, dopo aver trovato Milvius, lo ucciderai. Questa missione è un’altra prova di coraggio che affronterai sulla strada della tua formazione».
Rimanesti esterrefatto dalle sue parole e chiedesti: «Quando devo partire Grande Maestro?».
«Partirai tra due giorni, giusto il tempo di aspettare l’arrivo del tuo accompagnatore da Incitir».
Non potesti che accettare l’onere.
Il sentiero nella foresta davanti a te è coperto di foglie, ghiande e pietruzze mentre alla tua sinistra i larici scompaiono e riappaiono tra la nebbia, come prigionieri in un’illusione. Il Mago continua a cavalcare fino a una quercia dal tronco spesso e nodoso, poi ti dice: «Questa è la Quercia del Viaggiatore. Da qui in poi andrai da solo e a piedi».
Ti dispiace dover abbandonare un così potente compagno proprio adesso che la missione sta per entrare nel vivo, ma il Mago ti fissa con decisione dicendo: «Entra nella locanda, trova Milvius e adempi giustizia, io ti aspetterò qui. Ho una Sfera della Rocca che m’indicherà l’esito della tua missione: vedi come pulsa di rosso fuoco?».
Si china e tira fuori dalla sua bisaccia una pietra grezza e circolare che emana una luce rossa.
«Quando Milvius morirà, la luce diventerà blu per indicarmi che un pezzo di malvagità è stato cancellato dal Mondo Scoperto».
Detto questo mette la mano sotto la tunica ed estrae una Mappa e una Boccetta.
«Ecco per te una Boccetta di Antidoto di Incitir, fanne buon uso. Questa invece è la Mappa della Locanda nella Foresta, ti servirà. Ora vai».
Meglio non contraddirlo, quindi lo saluti, scendi da cavallo e t’incammini oltre la quercia.
Dopo aver letto il Regolamento, vai a E1