Guida alla scrittura dei librogame: traduzione dell’articolo How to write a Fighting Fantasy Adventure. I consigli dei più grandi autori di librogame!
Guida alla scrittura dei librogame: Introduzione
Di recente mi sto dedicando come non mai alla scrittura di librogame: Il tesoro della regina e Si muore solo due volte sono lì a testimoniarlo. Per forza di cose, l’attenzione ritorna doverosamente alla teoria di questa difficile arte, che per me -a parità di pagine – è tecnicamente più complessa di quella necessaria a scrivere un normale romanzo o uno scenario per gioco di ruolo.
Quali sono le metodologie e gli strumenti, dunque, per scrivere librogame?
Il tema è stato affrontato molte volte su questo blog. Partendo dalle cose più recenti, ho cominciato qualche mese fa un tutorial tutto mio, che appare in contemporanea in questo blog e su quello di MoonBase Factory. Il primo articolo è già uscito, gli altri sono di là da venire.
Ma l’argomento è già stato discusso spesso – cito al volo:
TRAME INCROCIATE, INKLEWRITER E LG CREATOR: CREA IL TUO LIBRO-GIOCO!
COME SCRIVERE UN LIBROGAME – STUART LLOYD
LIBROGAME CREATOR CAPONATA – IL PROGRAMMA PER CREARE LIBROGAME!
THE INCIPIT – 10 TRUCCHI PER UN RACCONTO INTERATTIVO
COME SCRIVERE UN’AVVENTURA FIGHTING FANTASY
GIOCARE ANCORA AI LIBROGAME…
E così via…
Prima di elaborare concetti propri è però sempre bene conoscere e studiare cosa hanno fatto e detto a riguardo gli altri autori, specie se storici, del genere in oggetto. Ecco perché anni fa avevo tradotto integralmente l’articolo How to write a Fighting Fantasy Adventure comparso sul sito www.fightingfantasy.com a Settembre 2009. L’articolo non è firmato, ma si ritiene opera dell’amministratore del sito, Dave A. Holt, The Warlock, con contributi e citazioni dei più grandi autori di Fighting Fantasy: Steve Jackson, Ian Livingstone e Jon Green.
Vi ripropongo allora un pezzo del lungo articolo e vi rimando alla traduzione integrale, che si trova su Librogame’s Land!
Guida alla scrittura di un librogame: i consigli degli autori di Fighting Fantasy – 1
Salve, Avventurieri! Spero gradirete questa guida completa a Fighting Fantasy, che vi rivelerà i segreti del sistema di design, scrittura e playtesting delle avventure di Fighting Fantasy. Ho raccolto in questo articolo molti dei segreti più preziosi e delle informazioni più riservate di Steve Jackson, Ian Livingstone e Jon Green sui metodi di costruzione delle loro avventure.
Vi ho incuriosito? Benissimo! Se desiderate scrivere un buon librogame che possa coinvolgere molti lettori e trasportarli nei mondi della vostra immaginazione, questo articolo è proprio quello che fa al caso vostro!
Sebbene le avventure di Fighting Fantasy possano apparire molto semplici da imitare, scoprirete ben presto che questo non è affatto vero. Avrete invece bisogno di essere metodici e pazienti, di avere dimestichezza con le regole, di essere ben organizzati e, soprattutto, creativi.
Per questo motivo, dovete attendere ancora giusto il tempo di leggere quanto segue. So che molti di voi non vedono l’ora di scrivere epiche imprese ed aggiungere regole più complesse a quelle già esistenti. Ecco quindi una guida onnicomprensiva su come buttare giù al meglio le vostre avventure. Cominciamo subito!
Capitolo 1: Preparazione
Scrivere un’avventura di Fighting Fantasy è un’attività che occupa molto tempo. Se non ci credete, chiedete a Ian, Steve e Jon!
Per affrontare al meglio i problemi che si presentano all’inizio del proprio lavoro, il primo passo è quello di sedersi con un quaderno davanti e prendersi tutto il tempo necessario per radunare le idee. Prima di iniziare a scrivere un’avventura dovete lavorare sulle linee della trama, su tutti gli incontri, enigmi, trappole, combattimenti, oggetti speciali, nuove caratteristiche e scenari che vi piacerebbe far incontrare ai lettori.
Tenere sotto controllo la propria creatività è il primo ostacolo che bisogna fronteggiare quando si vuole scrivere un’avventura di Fighting Fantasy e, per evitare di perdere tempo e accorgersi troppo tardi di aver commesso qualche errore, dovete pianificare attentamente quello che vi piacerebbe inserire in una storia e quello che, tutto sommato, non vi piace ed è meglio scartare fin dall’inizio.
Queste idee vi daranno un punto di partenza per il canovaccio principale della storia, per lo svolgimento della trama e per i possibili incontri che l’eroe guidato dal lettore dovrà avere durante l’avventura.
Per esempio, una storia scritta a partire dalla suggestione di un’ambientazione marina sarà ovviamente caratterizzata da battaglie navali e creature degli abissi e dall’esplorazione delle profondità dell’oceano e di un’isola perduta.
Ma ci metterete anche i pirati, oppure sarebbe troppo?
Non appena avrete pronta una premessa generale e tutte le vostre idee saranno ben annotate, potrete cominciare a buttare giù il percorso dell’avventura e dovrete decidere se preferite che essa sia lineare o non lineare.
Se sceglierete di realizzare una storia caratterizzata da un true path, ovvero da un unico percorso possibile per raggiungere il giusto finale dell’avventura, il gamebook avrà poca longevità, poiché tutti gli incontri e tutti gli avvenimenti accadranno sempre nello stesso ordine, ogni volta che il giocatore decide di leggere la storia.
Creare un’avventura non lineare migliora invece la possibilità di seguire percorsi multipli e trame supplementari e, sebbene più difficile da ideare, tali avventure stimolano i lettori a rigiocare il libro per visitare tutte le sezioni che non sono state esplorate le volte precedenti. Le avventure non lineari sono di gran lunga più popolari poiché aumentano nei lettori il piacere di scegliere percorsi diversi, riducono la semplicità del librogame e creano la sensazione di possedere una maggiore libertà di movimento, seppure all’interno dei limitati confini di un libro.
Offrire percorsi alternativi proprio all’inizio o durante l’avventura riduce la linearità del librogame, anche perché penalizzare un giocatore per essere uscito fuori dall’unico percorso possibile non è mai una cosa gradita dagli appassionati. Presentare percorsi alternativi rappresenta invece un metodo eccellente per introdurre missioni secondarie e avventure che devino dalla trama principale.
Questo, d’altra parte, può ridurre il numero complessivo dei paragrafi che dovrebbero servire per sviluppare la trama e le sezioni narrative.
Compiuta questa scelta, vi troverete subito di fronte ad un nuovo dilemma: volete inserire finali multipli?
I finali multipli sono un altro sistema che spinge a rigiocare le avventure, rendendole ancora più memorabili. Offrire al lettore qualche conclusione alternativa può diventare immensamente popolare e alla fin fine fornisce uno stimolo maggiore al giocatore.
Inserire dei finali aggiuntivi vi metterà in grado di offrire qualcosa di più della solita vittoria contro il malvagio mago di turno, fornendo invece eccellenti opportunità di stupire i vostri lettori, creando colpi di scena e tenendo alta la suspence…
Si puo’ vedere che, per scegliere il titolo del tuo secondo librogame hai fatto la prova “sticazzi” / “mecojoni”… il secondo titolo e’ venuto mooolto meglio dle primo 😉
Perle di saggezza!
sono ancora cintura bianca nel mondo della scrittura (narrativa e librogame) e concordo perfettamente con quest’articolo. Mi ricordo che quando ero ragazzo, leggevo i FF con i miei amici e scherzavamo dicendo “Un LG facile da scrivere: chiedi venti volte al giocatore dove vuole andare, ci metti delle Instant Death, una dozzina di mostri da combattere, e affare fatto!”
Ma ho scoperto anni dopo che organizzare un’avventura fantasy “classica” è tutto tranne che facile… si deve pensare a tutto e scrivere più storie nello stesso tempo. Una faticaccia, mi direte, ma quando c’è la passione e la voglia di regalare bei momenti ai lettori, ne vale davvero la pena.
PS: L’ambiente marino, i mostri acquatici, i pirati… parli di Seas of Blood? (il mio FF preferito)
Ciao Mauro,
al momento sto realizzando un blog che è un librogame, ma combatto con la realizzazione di una storia che deve rispettare il formato degli articoli online.
Secondo te quale potrebbe essere la formula (lineare o non lineare).
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