Abbiamo parlato qualche giorno fa di Shelby, il librogame visuale di Francesco Mattioli. Ecco ora i segreti del making-of di questo eccezionale librogioco!
L’articolo su Shelby – Avventure di un topino in campagna, il librogame visuale di Francesco Mattioli, risale a circa una settimana fa. Il mio interesse per questo bel librogioco è grande, anche in relazione a quello che sta dietro la sua realizzazione: ovvero ideazione, design e procedure di stesura. Come si fa a disegnare librogame, insomma.
E siccome Francesco è un vero professionista del disegno e della narrativa ludica, è stato un piacere farci sopra insieme una chiacchierata sull’intero procedimento che ha adottato per Shelby e sulle sue fonti di ispirazione, oltre che sugli altri suoi lavori e sul compianto Joe Dever.
Ve la propongo sottoforma di intervista.
Disegnare librogame, secondo Francesco Mattioli
Ciao Francesco. Complimenti innanzitutto per i tuoi lavori: le mappe realizzate finora per i vari progetti legati a Lupo Solitario sono tra le cose più belle che abbia mai visto in questo campo. Ci riassumi la tua carriera e queste produzioni cartografiche, prima di andare avanti?
Ciao Mauro, grazie per i complimenti!
Ho cominciato a disegnare come fumettista. Ho pubblicato fumetti con Phoenix, Mondadori, Black Velvet, Tunué. Per la Black Velvet ho realizzato assieme a mio fratello Il Mirabolante Almanacco dei f.lli Mattioli, una specie di rivista comica nonsense che mi ha dato le maggiori soddisfazioni, nonostante le vendite miserrime (oggi potete scaricare tutta la serie gratuitamente qui).
Purtroppo sono un disegnatore molto lento, per cui faticavo a mantenere i ritmi del fumetto e un po’ alla volta sono passato al campo dell’illustrazione, inizialmente per libri per ragazzi (Salani, Giunti, NordSud, San Paolo, GradoZero), infine sono approdato al gioco da tavolo. Il mio ingresso nel mondo dei giochi è avvenuto presentando il classico “book” alla Nexus, poi diventata Ares Games, con cui collaboro tuttora. Sono un giocatore assiduo, per cui è un campo in cui mi trovo completamente a mio agio.
Nel 2006 cominciai a lavorare, un po’ per caso, alla prima mappa del mondo di Lupo Solitario.
Il fatto è che mia moglie mi aveva proibito di appendere in camera la mia mappa-poster del Signore degli Anelli (perché non era canone), e così decisi di disegnare una mappa del Magnamund, il mondo di Lupo Solitario, per sostituirla.
È la mia ambientazione fantasy preferita, per cui ci lavoravo per rilassarmi, nel tempo libero. Dopo un paio d’anni avevo finito di inserire tutte le parti conosciute, e non avrei potuto terminarla senza l’aiuto di Joe Dever, che contattai grazie all’aiuto dei ragazzi di Librogame’s Land.
Joe fu entusiasta e mi fornì tutte le parti mancanti, nel corso di altri due anni di lavoro, a cui si unirono anche Vincent Lazzari e Florent Haro del gruppo Scriptarium, con il compito di controllare le fonti. La mappa, intitolata The World of Magnamund, venne stampata e venduta a Lucca e online con grande successo.
Da quel momento sono diventato il cartografo ufficiale del mondo di Lupo Solitario. Con Joe Dever e i ragazzi di Scriptarium abbiamo portato avanti il progetto The Maps of Magnamund Collection, una raccolta di 40 mappe ancora più dettagliate che abbiamo terminato l’anno scorso.
Parallelamente ho cominciato a realizzare le mappe dei librogame, nella riedizione italiana della Vincent Books e per vari editori esteri (Mantikore, Megara, Åskfågeln, Gallimard e la Holmgard Press di Joe Dever). Infine ho realizzato mappe per i giochi di ruolo, nell’edizione Cubicle7/Raven e per gli svedesi della Åskfågeln, che mi hanno commissionato lavori bellissimi come la collezione di mappe delle città di Sommerlund, che spero di stampare presto per l’Italia.
La scomparsa di Joe Dever è stata un brutto colpo per milioni di appassionati, ma immagino che per i suoi conoscenti e collaboratori la cosa sia anche più deprimente. Ci regali un tuo ricordo su Joe e ci spieghi come procederanno le cose d’ora in poi, dal tuo punto di vista?
Per me è stato un colpo durissimo.
Avevo una corrispondenza continua con Joe, ci sentivamo in media 2-3 volte alla settimana per discutere di ogni aspetto del suo mondo, e ormai la prima motivazione che mi spingeva a disegnare una mappa era la soddisfazione che Joe mi dimostrava, per me era un modo per ripagarlo di tutte quelle ore piacevoli che mi aveva regalato da ragazzo.
Joe Dever è venuto a mancare nel momento in cui ci eravamo “spremuti” per terminare due grossi progetti (The Maps of Magnamund Collection e le mappe delle città di Sommerlund), per cui da un lato possiamo ritenerci fortunati per non aver lasciato niente di incompiuto, ma dall’altro questo era il momento per festeggiare e mettere in moto nuovi progetti, cosa che non abbiamo potuto fare. È stato un brutto momento e mi sono dovuto prendere un po’ di tempo prima di riprendere il lavoro.
Ora ci stiamo impegnando per ripartire, ma ci vorrà del tempo perché tutti devono farsi carico di una parte del lavoro che svolgeva Joe, in particolare Vincent Lazzari che è stato insignito del compito di portare a termine i librogame. Il primo obiettivo è riprendere le pubblicazioni con gli editori, che in parte sono già avviate, poi vedremo come affrontare i progetti che portavo avanti personalmente con Joe. Ne stiamo discutendo, ma è ancora presto.
Veniamo a Shelby. Come ti è venuta questa idea e come vedi adesso il prodotto finale che sei riuscito a realizzare?
Per Shelby devo ringraziare ancora una volta i ragazzi di Librogame’s Land. Ogni anno organizzano un concorso di librogame “corti”, tipicamente 50 paragrafi, a tema. E’ un’iniziativa molto stimolante, già una volta avevo partecipato: il tema era le fanfiction e avevo realizzato un corto con protagonista la figlia del locandiere di Ragadorn, personaggio che mi era rimasto in mente perché è l’unico momento vagamente romantico della saga di Lupo Solitario… salvo poi scoprire che il personaggio non esiste nell’edizione originale, perché era stato aggiunto dai traduttori italiani!
L’anno dopo, fra i vari temi, c’era “scrivere un racconto con protagonista un animale”. Mi venne subito l’idea che un tema del genere era perfetto per un’avventura realizzata solo con i disegni (anche perché con la scrittura mi ero classificato penultimo). Scelsi uno stile veloce, visto che il tempo non era molto, ma non riuscii comunque a finirlo in tempo, quindi decisi di aggiungere qualche pagina per arrivare a una foliazione da libro e proporlo ai miei editori.
Mi rendevo conto che il libro era nato un po’ casualmente, per cui non mi aspettavo di vendere Shelby così com’era. Per di più l’avevo fatto provare a dei bambini e avevo già notato alcuni problemi (il fatto che non fosse a colori, prima di tutto). Speravo comunque che qualche editore sarebbe stato interessato al progetto, o a produrre qualcosa di simile, ma così non è stato.
Per questo motivo il libro è rimasto come l’avevo creato, cioè sostanzialmente come piace a me.
È difficile giudicare le mie cose, ma ho collezionato molti pareri positivi, per ultimo quello di Luana Vergari che si è impegnata per vederlo pubblicato, per cui ho idea che sia un bel lavoro.
Le tue qualità di illustratore non sono in discussione, ma mi interessa conoscere come hai affrontato il processo creativo della parte ludica/interattiva. Avevi degli schemi da seguire? Hai realizzato un grafico o cose del genere?
Immagino sia impossibile realizzare un gioco del genere senza farsi una mappa!
(CERTO, A MENO CHE TU NON SIA UNO PSICOPATICO MALEDETTO CHE SCRIVE TRE LIBROGAME DA 500 PARAGRAFI DI MEDIA SENZA UNO STRACCIO DI SCHEMA 😀 – Nota Di Caponata)
Nel caso di SHELBY per prima cosa ho identificato il meccanismo di base, cioè un’esplorazione il più possibile intuitiva, con le frecce numerate, che avrebbe dovuto portare a tanti possibili finali.
Fig.1: La prima mappa di Shelby: c’è già più o meno tutta la struttura ma con alcuni finali in meno e altri che poi sono stati eliminati, come il fienile in mezzo al campo dove non ricordo cosa succedeva ma era troppo complicato.
Una cosa del genere funziona se la zona da esplorare è abbastanza labirintica da far perdere l’orientamento al lettore, ma nello stesso tempo volevo evitare i “loop”, ossia il fatto di poter arrivare in un luogo già visitato, con il rischio di perdersi per ore prima di arrivare alla fine (vedi il labirinto di Sortilegio n.1), per cui ho scelto di adottare un’esplorazione genericamente “da sinistra a destra”, seguendo il verso di lettura.
Alla fine qualche loop mi è servito, ma solo per effetti particolari come “dare un’occhiata e tornare indietro”.
Per la mappa mi sono ispirato a una zona del parco di Casalecchio che all’epoca frequentavo, dove c’è un fiume e una strada a fianco, che mi offriva naturalmente vari percorsi paralleli. Alcuni dettagli sono rimasti anche nella versione finale. L’ambientazione in campagna mi è sembrata naturale e si prestava benissimo al tipo di inquadrature che mi servivano, cioè dall’alto e con il topo abbastanza grande. Un sentiero è abbastanza stretto da vedersi bene anche inquadrando il topo, mentre per esempio se avessi disegnato la via di una città, non avrei potuto inquadrarla tutta senza fare il topo piccolissimo…
Ho realizzato una prima mappa, dove avevo segnato dei percorsi che si intrecciavano e qualche possibile finale, poi ci ho lavorato su, modificando i percorsi, aggiungendo nuovi finali e scartandone altri, fino ad arrivare alla mappa definitiva.
Fig.2: La mappa definitiva di Shelby. La numerazione è per la prima versione di 50 pagine, le parti a linee tratteggiate sono le 8 pagine aggiunte in seguito.
Dopodiché ho realizzato una bozza di tutte le pagine con i collegamenti, per verificare che in ogni pagina ci fosse un riferimento a quello che SHELBY avrebbe incontrato nelle pagine successive, sia per dare indizi al lettore che deve fare la scelta, sia per legare le pagine in modo da non dare l’impressione di saltare qua e là per caso. Era difficile soprattutto trovare la posizione giusta per Shelby, perché una pagina può essere raggiungibile da più direzioni, e Shelby deve sempre sembrare naturale.
Quando ho cominciato a disegnare le pagine, avevo già deciso con precisione tutto quello che doveva essere illustrato, infatti ho fatto pochissime modifiche sugli originali.
Fig.3: Storyboard delle 50 illustrazioni.
Nella numerazione ho cercato di mescolare più possibile le pagine (a mano), tranne in quei momenti in cui due o tre pagine dovevano essere viste di seguito, come vignette di un fumetto, perché in quel caso è inutile stancare il lettore facendolo saltare qua e là.
Infine, quando ho aggiunto 8 pagine per la pubblicazione in libro, ne ho approfittato per chiarire qualche passaggio che mi era venuto un po’ confuso, ho aggiunto qualche scenetta e un altro finale.
A proposito di finali, ho deciso quasi subito che avrei messo nell’ultima pagina il più classico happy ending, non tanto per suggerire che quello sia il finale “giusto”, ma perché l’ultima pagina può essere vista anche per sbaglio prima di leggere, e non volevo rovinare la sorpresa mostrando un finale più inaspettato.
La storia di Shelby procede di paragrafo in paragrafo come una semplice storia a bivi, ma ci sono elementi nascosti all’interno, come easter eggs, paragrafi segreti o cose simili?
Fig.4: Studio delle 8 pagine aggiunte e prova di impaginazione.
No, niente paragrafi segreti come nell’Ufo 54-40! Adoro i libro con gli enigmi da svelare, come il classico Il Tesoro di Masquerade, ma Shelby è volutamente semplice e tutto si può raggiungere giocando. Al massimo ti posso rivelare una piccolissima citazione della Guida Galattica, ma a parte questo credo che l’unico gioco nel gioco sia cercare tutti gli animaletti del luogo, e vedere cosa fanno.
E bisogna ricordarsi da che parte si guarda quando si attraversa la strada…
So che conosci un po’ il mondo dei visual gamebook. Quali altre opere ti hanno ispirato o influenzato?
Ti cito due cose:
1) Da bambino, molto prima che arrivassero i librogame, impazzivo per Il Gioco degli Alberi, erano poche pagine nel volume de I Quindici dedicato alle piante. In pratica dei bambini si perdevano in una foresta eccezionalmente pericolosa, e potevano uscirne solo riconoscendo le piante.
In ogni pagina c’era un sentiero che si divideva in quattro, con un cartello tipo “prendi la strada del carpine poi quella del salice”, tu dovevi scegliere un sentiero e poi voltare pagina: se avevi azzeccato, la strada proseguiva, altrimenti ti aspettavano le fini più orrende, come essere sbranati dai ragni giganti, o sciolti in un lago d’acido, e via dicendo.
Semplicissimo, ma ci ho perso una vita, soprattutto perché i disegni avevano uno stile molto particolare e erano strapieni di mostri nascosti tra gli alberi.
2) In un viaggio a Londra da ragazzo acquistai la serie Combat Heroes di Joe Dever, sono due coppie di libri, ognuno dei quali contiene una parte da giocare in due, con un metodo interessante anche se decisamente macchinoso, e una piccola parte di librogame in solitario.
La parte in solitario dei libri 3-4 è sicuramente l’esperienza di librogame visuale più divertente che abbia mai provato. Siamo dei maghi su navi volanti e dobbiamo impedire l’invasione di un esercito malvagio, in ogni pagina vediamo un pezzetto della mappa e possiamo scendere a esplorare le città e gli altri luoghi notevoli, in tal caso dobbiamo leggere un paragrafo testuale.
Il sistema è reso molto bene: c’è un tempo limitato, per cui non si può esplorare tutto, e anzi si rischia di cadere in trappole che ti fanno perdere giorni preziosi, inoltre hai la massima libertà su dove andare (e nessun indizio!). Si ha addirittura l’impressione dello scorrere del tempo, perché più ci allontaniamo dalla partenza, più ci troviamo nel mezzo dell’invasione.
Per i miei gusti, queste due avventure sono dei piccoli capolavori (per chi fosse interessato, i Combat Heroes sono visionabili gratuitamente sul sito Project Aon, e i primi due in italiano su Librogame’s Land).
Per anni ho pensato che mi sarebbe piaciuto realizzare un gioco del genere e credo che Shelby, a suo modo, sia stato ispirato da quelle avventure.
Prevedi di realizzare altre opere simili? Su cosa stai lavorando adesso?
Al momento sto illustrando The Hunt For The Ring, un gioco della linea basata sul Signore degli Anelli della Ares Games, un lavoro enorme e molto divertente.
Se invece ti riferisci ai miei progetti personali come Shelby, ne ho sempre molti in lavorazione, alcuni dei quali sono giochi e/o librogame, ma per ora nulla che sia arrivato alla fase di realizzazione. Sicuramente, se Shelby avrà fortuna prevedo di dargli un seguito, o di sperimentare altri librogame visuali, perché le possibilità di divertirsi con un formato del genere sono infinite.
La prova su strada con i cuccioli di famiglia e’ andata molto bene!
Adesso lo stanno colorando tutto…
Lo sapevo 😉