Italia Doppelganger è il progetto di un gdr Middle School basato sull’omonima serie di racconti e romanzi. Ce ne parla l’autore, Alessandro Girola!
Quando la narrativa di genere italiana incontra il gioco di ruolo o i librogame, Caponata Meccanica è lì, come il peggior sito di stalkeraggio che possiate immaginare.
I romanzi di Eymerich l’Inquisitore hanno avuto il loro gdr, dell’ottimo Jari Lanzoni. E così Alice nel paese delle vaporità e chissà quanti altri. Qui con Caponata Meccanica giochiamo in casa, visto tutto quello che è venuto fuori a partire dal Decameron dei Morti, ma anche dal romanzo Imago Mortis di Samuel Marolla, per non parlare della Pandemia Gialla, di qualche racconto ed elemento narrativo dei romanzi di Fabrizio Borgio e chi più ne ha più ne metta…
Dalla inesauribile penna di Alessandro Girola, forse il più noto tra gli autori italiani del fantastico indipendenti da qualsiasi casa editrice, pare che ora stia arrivando un nuovo, piccolo gioco di ruolo, sviluppato e curato direttamente da lui, che permette di calarsi nelle atmosfere di una delle sue collane principali: Italia Doppelganger.
Per questo motivo, ho chiesto immediatamente all’amico Alessandro di raccontarci un po’ la cosa nel dettaglio. L’immagine che vedete in alto, sua gentile concessione, è la prima bozza della copertina di questo suo progetto autoprodotto.
Italia Doppelganger RPG – Alessandro Girola
Eccoci qua! Italia Doppelganger RPG è il gioco di ruolo del mio ciclo di racconti e romanzi Italia Doppelganger, che spaziano dall’horror (prevalentemente) al new weird, passando anche per l’urban fantasy.
Sono ebook che hanno un nutrito numero di appassionati, che nel 2017 mi hanno chiesto di concentrarmi su questo genere di racconti, a discapito di altri. L’idea di ricavarne anche qualcosa di ludico – nello specifico un gioco di ruolo – mi è venuta in contemporanea con un riaccendersi della passione per questo genere di intrattenimento (parlo di un riaccendersi personale della passione, oltre che generale).
Inizialmente ho pensato di usare un sistema leggerissimo (prettamente narrativo), quindi sono passato a considerare di adottare il regolamento di qualche vecchio gamebook, poi sono passato (come sai) a studiare quanto tu hai scritto, a livello di adattamento di alcuni di questi sistemi di gioco (parlo soprattutto di FF Essence). Dopo essermi messo al lavoro mi sono accorto che Italia Doppelganger richiede qualcosa di più complesso, perciò ho lavorato al regolamento che sto per proporre in versione beta, e chi mi sembra bilanciato tra narrazione e azione.
Italia Doppelganger sarà un gioco di investigazione soprannaturale, ma anche un survival horror e, per i giocatori e i Game Master più ambiziosi, un gioco di esplorazione di altri piani d’esistenza. Mai considerato l’idea di organizzare un gruppo di occultisti e di cacciatori di streghe per esplorare l’Inferno? Ecco…
Il mio interesse per i giochi di ruolo è strettamente conseguenziale a quello per i librogame. Ho comprato il primo “Lupo Solitario” (Gli Abissi di Kaltenland) in terza elementare. Poi sono arrivati “Sortilegio”, “Dimensione Avventura”, “Grecia Antica” e tutti gli altri (sì, ho citato i miei preferiti). Un anno dopo ho iniziato a giocare “Uno Sguardo nel Buio”, poi sono passato a Dungeons & Dragons e infine ad Advanced Dungeons & Dragons, che a oggi resta il mio GDR preferito.
Sono stato più master che non giocatore. Mi piace il world building, cosa che caratterizza anche la mia attività da scrittore. Ecco, proprio il world building è ciò che mi affascina di più del mondo dei GDR, seguito a stretto giro dall’interpretazione. Power-playing e regolamenti mi affascinano, ma non sono preponderanti, nella scelta di un sistema da giocare. Ritengo – ma forse sono di parte – che i giochi di ruolo siano ottimi per coltivare la creatività di chi ne fa uso. Per me, per esempio, sono stati ottimi insegnanti di vita, oltre che di scrittura.
Il sistema di gioco di Italia Doppelganger è stato inizialmente ispirato, come dicevo, a quello di Dimensione Avventura (Fighting Fantasy), e in particolare alla tua revisione delle regole in questione, proposte tramite l’ottimo FF Essence. Questo meccanismo costituisce l’ossatura del regolamento, ma giorno dopo giorno ho cambiato parecchie cose, ricavandone un sistema di gioco estremamente personalizzato. Dei vecchi librogame a cui mi ispiro restano i meccanismi immediati ma non banali (varrebbe la pena fare delle considerazioni, a proposito della praticità di quei sistemi di gioco), lontani dai bizantinismi dei GDR dei tardi anni ’90, che sono poi quelli che mi hanno un po’ allontanato dall’ambiente.
Essendo un gioco prevalentemente horror ho inserito i Punti Paura. Quando se ne accumulano troppi, il personaggio impazzisce. Per rinsavire occorre ricorrere alla magia (rara) al riposo (non sempre accessibile) o agli psicofarmaci, che però possono dare dipendenza.
Incontrare creature extradimensionali o non-morti fa accumulare Punti Paura. Assistere a scene truculente fa accumulare Punti Paura. Visitare altri piani d’esistenza può far accumulare Punti Paura.
Insomma, non è un gioco di ruolo per chi intende interpretare degli avventurieri corazzati e imperturbabili, che ammazzano mostri con la stessa facilità che altri impiegano per falciare un prato.
Per farla breve, ogni personaggio sarà caratterizzato da tre caratteristiche: Maestria (capacità fisiche), Intelletto (capacità mentali e volontà), Tempra (i punti vita). Potrà poi scegliere una professione, dalle più normali (giornalista, medico, scrittore) a quelle più specializzate (cacciatore di mostri, occultista, magus etc). Le professioni non sono scelte di vita “blindate”, tranne forse quelle magiche.
Ogni avventura permette infatti di imparare attività, talenti e capacità anche extra-professione, con ampi margini di discrezionalità da parte del Game Master. Il sistema magico è diviso in tre step di potere: Incantesimi, Formule Maggiori e Riti Arcani, quest’ultimi off limits per i personaggi giocanti (ma me ne occuperò nell’edizione del GDR che mi piacerebbe commercializzare). Si tratta di una magia soprattutto rituale e di investigazione, ma non mancano i sortilegi di combattimento.
Riguardo alle avventure, ho pensato a due modi principali per accostarsi a Italia Doppelganger.
Il primo è quello di assemblare un gruppo casuale, per avventure autoconclusive. Esempio: il gruppo comprende uno speaker radiofonico (professione giornalista), un giovane sacerdote, aspirante esorcista (professione cacciatore di mostri) e un truffatore che vive di piccoli espedienti (professione ladro). Per ragioni diverse e senza conoscersi si trovano bloccati in un borgo della Val d’Aosta, impossibilitati a tornare alle rispettive case da una tormenta di neve. Durante la prima notte di permanenza forzata, in compagnia di altri turisti/viaggiatori costretti a dormire nel paese di montagna, alcune persone scompaiono nel nulla. Un testimone oculare parla di un lupo mannaro avvistato nelle vie del borgo e i tre personaggi, che nel frattempo hanno fatto conoscenza (magari alloggiando nel medesimo albergo), decidono di indagare.
C’è poi la modalità del gruppo organizzato, immaginato per giocare intere campagne con gli stessi personaggi, in modo che essi diventino più esperti e più temibili. Ti faccio un secondo esempio, lo stesso che ho inserito nel manuale: Il gruppo comprende un professore di antropologia (professione occultista), il giornalista di una web-TV specializzata in misteri irrisolti (professione giornalista) e un suo amico benestante, alla ricerca di storie interessanti da trasformare in racconti (professione scrittore). I tre si frequentano da qualche anno e hanno già qualche esperienza nel campo dell’occulto, tanto che si considerano un piccolo team di ricerca, con contatti, agganci e informatori che potrebbero indirizzarli verso l’avventura preparata dal Game Master. Se sopravvivono potrebbero diventare una vera e propria squadra, e impegnarsi a fondo nell’investigazione riguardante il soprannaturale.
C’è anche un bestiario, già pronto ed è inserito nel manuale. Comprende diversi mostri classici dei giochi horror (vampiri, licantropi, zombie), ma anche creature extradimensionali, evocabili dai maghi più coraggiosi (angeli, demoni, diavoli, efreeti, elementali), mostri derivati dalla mitologia, che spesso ho utilizzato nei racconti di Italia Doppelganger (manticore, arpie etc), e alcune creature strettamente legate a Italia Doppelganger (i Dvergr di “Brianzilvania”, l’Auto Posseduta di “Imperial” e altre). Nella versione definitiva il bestiario sarà ancora più ricco.
Preparerò anche un paio di avventure, utili per prendere confidenza col sistema. Saranno introduttive ma non banali. Odio le cose banali, e credo che i giocatori le odino anche più di me.