Old School, Middle School, Combat RPG, Adventure Game, Story Game e Neotradizionali: la ripartizione dei giochi di ruolo che non avete mai voluto conoscere!
Ogni volta che qualcuno tenta di proporre una classificazione generale dei Giochi di Ruolo o definire i sottogeneri principali dei giochi di ruolo, le risposte sono sempre negative.
Negative in sei modi diversi:
– Non esistono sottogeneri nel gioco di ruolo;
– Il gioco di ruolo non si può definire;
– Qualsiasi definizione del gioco di ruolo sarebbe soggettiva e fallibile;
– Il gioco di ruolo può essere tutto e nulla, a seconda (del gruppo, dello stile, della situazione, del regolamento, delle procedure);
– Ci sono talmente tante sfumature che ogni sottogenere collasserebbe in quelli vicini;
– Bisogna prima capire a chi sarebbe rivolta e a che pro una classificazione del genere.
Siccome la mia maestra alle elementari diceva “se non puoi definire una cosa, è solo perchè non la conosci abbastanza”, ecco che questa ripartizione provo a farla io.
Da adesso in poi quindi azzarderò un’ipotesi che riguarda l’intero sistema dei giochi di ruolo o perlomeno la grande maggioranza dei titoli. Per essere persuasiva, questa ipotesi dovrebbe essere approfondita e sottoposta a numerose verifiche, repliche, aggiunte, emendamenti e contraddizioni. Ma spero che si possa trattare di un buon punto di partenza.
Come nel caso di altre definizioni “ad mentulam” partorite su Caponata Meccanica (vedi la celebre Middle School), si tratta di…
– una serie di definizioni personali e soggettive? sì!
– una ripartizione fatta da un appassionato e non da un accademico del gioco di ruolo? sì!
– una cosa partorita nella febbre del dopo Lucca con molto tempo libero? sì!
Questo non toglie che tale modello sia per me significativo e che sia aperto a critiche, aggiustamenti e condivisioni… Perlomeno, per chi volesse fare un ragionamento costruttivo a riguardo. E’ pur sempre un punto di partenza.
Una classificazione del genere infatti, risolve a mio parere moltissime discussioni contraddittorie e inutili all’interno delle comunità dei giocatori di ruolo. Quel tipo di thread come “Il master deve permettere il total party kill o intervenire?” “La regola zero si applica?” “Regola d’oro o regola di uranio?” “Il Game Master è più arbitro, regista, narratore o intrattenitore?” “Fare build ottimizzate ha senso oppure il gdr è altro?” “Lovecraftesque è o non è un gdr?” e così via… tutta una serie di questioni che non hanno senso se riportate al concetto generico dei “giochi di ruolo”, ma ne hanno moltissimo se calate nelle diverse e differenti tipologie di questi ultimi.
Distinguere insomma tra tutte le diverse tipologie interne di giochi di ruolo è secondo me insomma un evidente passo avanti nello studio e nella critica di questa forma di intrattenimento intelligente, nel game design, nel gioco giocato e nelle discussioni popolari.
Veniamo al sodo.
Qual è il punto dell’intero articolo?
Il punto è che NEL MONDO, ma SOPRATTUTTO IN ITALIA, quando si parla di gdr si fanno sempre discorsi generali su stile, procedure, gameplay, situazioni storiche, attitudini da tavolo, meme e quant’altro, senza rendersi conto che…
“IL GIOCO DI RUOLO” E’ TANTE COSE DIVERSE, DISTINTE TRA LORO, CHE SPESSO NON HA SENSO METTERE INSIEME NELLO STESSO DISCORSO
…a meno che non parliamo del fatto che si tratti in tutti questi casi di “GIOCARE A INTERPRETARE UN RUOLO”, che è la definizione base dell’intera attività di cui stiamo parlando.
E già sto tagliando fuori Videogame, Gdr in solitario, Boardgame che sembrano RPG, e LARP. Considerando SOLAMENTE il gdr tabletop pen and paper, amici miei, non è possibile mettere assieme tutte queste esperienze di gioco formalmente diverse.
Vediamo dunque
DI COSA PARLIAMO QUANDO PARLIAMO DI GIOCHI DI RUOLO
Il punto da cui è più semplice partire è quello delle differenze di Gameplay, ovvero “cosa si fa quando si gioca di ruolo” in uno di questi sei modi principali. Da lì è più facile discendere a tutto il resto. ATTENZIONE: Non parliamo qui di titoli, marchi, ambientazioni specifiche: parliamo di cosa succede al tavolo di gioco quando si partecipa a un gioco di ruolo. Il contesto, la maniera, lo stile di quello che si sta giocando. Questo non è legato tanto a dei titoli specifici, quanto a come questi vengono giocati. Basta prendere “Dungeons & Dragons”, per esempio, per vedere che nell’arco dei suoi 40 anni di vita e delle sue n versioni, questo “gioco” è stato praticamente ascrivibile a 4-5 di queste diverse categorie. Ma se oggi vogliamo confrontarci su qualcosa, è necessario comunque fare un po’ di chiarezza.
Questa mia visione, che viene da un distillato di esperienze, articoli e analisi che ho qui sintetizzato dopo anni, ha avuto anche una piacevole conferma da un paio di geniali documenti che ho letto molto di recente: Principia Apocrypha, che parla dello Old School Game Style e Le Sette Fasi storico-stilistiche di D&D, che parla solamente però di quest’ultimo gioco.
ULTIMA NOTA UFFICIALE prima di cominciare la classificazione: regolamenti, case editrici, giocatori, autori, editori e game master spesso non sono consapevoli di queste differenze e su tutto vige una situazione un po’ fuzzy.
Giochi di Ruolo Old School (o “Dungeon Crawl”)
Definizione spiccia: I giochi Old School (o “dungeon crawl” o “knaves & kobolds”) sono quelli che si rifanno alla origine stessa di questo hobby, per come lo si viveva tra il 1973-74 e il 1979 circa. Si tratta del modo originario di giocare di ruolo e dei titoli ad esso connessi, in particolare Original D&D. Oggi questo tipo di giochi sta vivendo un “revival” se non addirittura una “renaissance” con il movimento omonimo Old School Revival (o Renaissance), che riprende, clona e retroingegnerizza quei titoli e quell’esperienza per renderli attuali. Vien da sé che all’epoca questa maniera di giocare veniva espressa in maniera caotica e non consapevole, mentre adesso i teorici della Old School Renaissance ne hanno definito ogni aspetto. In Principia Apocrypha, l’autore li sintetizza perfettamente: alta mortalità, un open world da esplorare, mancanza di trame preparate in precedenza, enfasi sul problem solving creativo, un sistema di esperienza basato sull’esplorazione (in genere vincolato al ritrovamento di tesori), nessun interesse a creare incontri bilanciati e l’uso esteso di tabelle per creare effetti randomici che sorprendano sia i giocatori che il Game Master.
Periodo di massima espansione: Dall’uscita di Original D&D (1974) ai moduli della serie Against the Giants (1978), quando nelle avventure ufficiali comincia ad apparire “La Storia” e si comincia a scivolare nella Middle School.
Gameplay: “Prendi i soldi e scappa!” – Nei giochi di ruolo Old School si gioca per esplorare dungeon e arraffare tesori, cercando di riportare la pellaccia a casa. La mortalità è molto elevata e ogni pericolo andrebbe affrontato ragionando da Giocatori e non da Personaggi. Quando si arriva a tirare i dadi, per qualsiasi motivo, gli esiti possono sempre spesso mortali, quindi i Giocatori sono stimolati a evitare – e non ad affrontare – mostri, nemici, trappole, magie e insidie. Tabelle, incontri casuali e situazioni possibili non sono tarate sul livello dei Personaggi, per cui ogni imprevisto può davvero essere letale. Uno degli aspetti principali della Old School è infatti l’aleatorietà strutturale degli eventi (Randomness), con l’uso di Tabelle per molti aspetti del gioco, che tolgano autorità narrativa al Game Master.
Se fossero videogame: Roguelike
Chi sono i personaggi: I personaggi della Old School sono di fatto tombaroli, dungeoneers, avventurieri di imprecisata moralità disposti ad infilarsi in ogni sorta di sotterraneo, rovina o luogo di pericolo per tirarne fuori monete d’oro. La mortalità è molto elevata, e i personaggi non hanno bisogno di background o approfondimenti morali, non devono essere personaggi interessanti: sono piuttosto “pedine archetipiche”, come in un boardgame: “il guerriero”, “il furfante”, “il mago”, “il nano”.
Come sono le regole: Le regole dei giochi Old School sono molto semplici e assolutamente “gamiste”. Non sono ancora simulative, e sono lontanissime dall’essere narrative, né sono orientate esclusivamente al combattimento, che comunque rimane spesso un “gioco nel gioco”, seppure semplificato. Comprendono in genere le sole Caratteristiche e qualche tratto derivato, più la meccanica di risoluzione delle azioni più comuni, elementi di Equipaggiamento, Magia e dettagli di Combattimento. In alcuni casi si aggiungono Abilità varie, metodi di risoluzione differenziati delle azioni, Tiri Salvezza, Talenti semplificati e pochi altri dettagli. Una delle caratteristiche fondamentali della mentalità Old School è il concetto di “Rulings, not Rules”, che a spanne significa che non si usano regole fisse e dettagliate per ogni cosa, ma di volta in volta il Game Master decide come una azione vada eseguita (che tipo di dadi usare, a quale caratteristica rifarsi, cosa corrisponde a un successo e cosa avviene di conseguenza. Questo approccio, va detto, è uno dei più criticati dello stile Old School.
Che tipo di scenari si giocano: Dungeon crawling ed Hexcrawling, ovvero “cauta esplorazione di dungeon o di territori sandbox, con lo scopo di trovare tesori e riportarli in città per spenderli”. Non esistono “missioni”, “gesta eroiche”, “avventure”. Gli scenari dei giochi Old School sono dei posti, pieni di incontri di avventura da affrontare. Non esiste neanche l’EUMATE, che caratterizza invece spesso i Combat Game: qui i mostri non si dovrebbero uccidere, ma evitare (visto che non danno punti esperienza). Spesso questi luoghi sono pieni di situazioni incoerenti e bislacche, senza ancora alcuna pretesa di “naturalismo gygaxiano”. Sono di fatto un insieme di incontri sorprendenti messi assieme attorno a un vago tema di fondo, per mettere alla prova i Giocatori.
Il D&D di riferimento: Original D&D, Advanced D&D 1a Edizione
Altri titoli di riferimento: Tunnels & Trolls 1a Edizione, Fighting Fantasy
Per saperne di più: A Quick Primer to Old School Gaming, Role-Playing Game Questions, Principia Apocrypha, Intervista a Greg Svenson
Giochi di Ruolo Middle School (o “A trama portante”)
Definizione spiccia: La “Middle School” del gioco di ruolo subentra alla Old School come una sorta di sua necessaria evoluzione, quando i giocatori, talmente appassionati ai gdr di quegli anni da averli stretchati fino a stiracchiare i regolamenti ben oltre i loro presupposti originari, cominciano a chiedere qualcosa di più. Questo qualcosa di più è un mondo coerente all’esterno dei dungeon, un percorso eroico e addirittura epico per i propri personaggi, avventure e missioni più eclatanti del normale dungeon crawling e infine… “La Storia”, ovvero grandi trame e gesta da compiere durante il gioco. In base a queste istanze, il gioco si va trasformando poco a poco, nel gioco giocato, nei moduli di avventura e nei regolamenti.
Periodo di massima espansione: Corrispondente all’epopea di Dragonlance, un’ambientazione di grande successo per D&D tutta basata su una Storia fortissima (1984-1989). Il cambiamento comincia tuttavia con la nascita di Basic e Advanced D&D nel 1977, inizia a svilupparsi con la campagna Against the Giants e passa da Dragonlance e Mystara.
Gameplay: “Affrontare incredibili avventure in un mondo pieno di mostri e magie” – Nei giochi di ruolo Middle School la Storia ha il ruolo principale e la parola chiave è “affrontare”: il gruppo riceve una missione o un caso da risolvere, o rimane invischiato in una vicenda terribile, e segue tutta una serie di passaggi, subquest, percorsi per affrontare la grande minaccia e risolvere il problema. Nasce di fatto “la quest”. Si passa dal dungeoncrawl a dinamiche di viaggio con incontri, a lunghi eventi sociali, a prove da affrontare e compiti da sbrigare per etica o per ricompensa. Spesso e volentieri la struttura del gioco è railroadata e il Game Master fa di tutto per tenere i giocatori sulla Storia, creando una serie di celebri “difetti” spesso sbandierati dai critici: Illusionismo, Troll Quantistico, Regola Zero e Barare al tavolo; il gioco diventa seguire la Storia del Master (o seguire la Storia del modulo). Si badi bene che però il difetto non è congenito nel Middle School ma può essere arginato semplicemente tramite il Partecipazionismo Intelligente.
Se fossero videogame: Avventure grafiche
Chi sono i personaggi: A differenza dei tombaroli della Old School, adesso i personaggi diventano degli Eroi, a volte eroi popolari o campioni riluttanti, simpatiche canaglie o avventurieri allo sbaraglio, che però ben presto diventano primi inter pares, protagonisti di una storia fantastica e avvincente, chiamati a risolvere una missione importante. Per questo, un soprannome tipico di questo stile è “Paladins & Princesses”. La mortalità asettica e gli incontri sbilanciati della Old School qui non esistono più: a meno di andarsela a cercare, gli eroi DEVONO iniziare la campagna e arrivare alla fine, crescendo lentamente ma continuamente di livello. I giocatori si affezionano a loro e li ruolano per ore, dimenticando a volte la missione per giocare giorni alla corte del re o alla locanda. C’è un grande investimento emotivo dei giocatori nel proprio personaggio che non ha un riscontro numerico nelle stat dei personaggi , le quali spesso cambiano poco alla volta (provate ad arrivare ai livelli epici con D&D Base: i Middle School non sono il genere migliore per fare Character Building!) e perdere un personaggio causa grande avvilimento nel giocatore: da qui tante pratiche invalse al tavolo di “imbroglio ai dadi”, tiri nascosti, deus ex machina e decisionismo del Master.
Come sono le regole: Le regole dei giochi Middle School iniziano ad essere simulative e delineano un mondo che in teoria dovrebbe avere una logica e una coerenza interna ben precisa: si cercano di ricreare le leggi della fisica e della verosimiglianza, si applica il “Naturalismo Gygaxiano”, si cercano di definire tutte le variabili “realistiche” o “verosimili” del mondo di gioco.
Che tipo di avventure si giocano: Come detto nell’articolo sulla Middel School, “in questa modalità di gioco c’è una trama forte e una missione importante, quando non epica, da seguire. Ed è il Master che te la fa seguire. Come se le avventure e le campagne fossero romanzi e racconti, nella Middle School abbiamo scenari pieni di elementi narratologici: eroi riluttanti gettati all’avventura, disgrazie, colpi di scena, tradimenti, minacce che vanno montando come la marea, cattivi e comparse descritti con abbondanza di motivazioni e aspetti psicologici. Le trame degli scenari hanno una serie di punti chiave da seguire, che simulano le storie di film e romanzi, con trame eccitanti, personaggi sopra le righe, dialoghi, spiegoni e quant’altro… E le storie sono avvincenti, perchè le trame delle avventure sono lineari, mettono tutti gli elementi al posto giusto e fanno sì che lo siano. Questo non deve portare necessariamente a un railroad incontrovertibile gestito dal Master, ma è presente almeno una sequenza di checkpoint che conduca gli eroi lungo i vari capitoli della missione, fino alla risoluzione già determinata dell’avventura.”
Il D&D di riferimento: Basic e Advanced D&D 2a Edizione.
Altri titoli di riferimento: Traveller, Runequest, Kata Kumbas, Uno sguardo nel buio, Rolemaster, Girsa, Il Richiamo di Cthulhu, Cyberpunk 2020, Stormbringer, I Cavalieri del Tempio, Lex Arcana, Warhammer 1-2 Edizione.
Per saperne di più: Middle School Renaissance, I giochi di ruolo e la storia,
Giochi di Ruolo di Combattimento
Definizione spiccia: I Combat RPG (o Giochi di ruolo di menare) sono di fatto la “New School”, se non che oggi, nel 2018, questa “new school” viene percepita paradossalmente come “il modo classico di giocare di ruolo” da parte di tanti che hanno iniziato ai primi del 2000 con D&D 3.X. Ancora più paradossalmente, questo genere di gioco, pur costituendo ancora il più diffuso dei sottogeneri, è leggermente in declino per via dell’erosione di fette di mercato da parte dei Neotradizionali, della Old School Renaissance e degli Story Game.
Leggermente.
I Combat RPG sono quei giochi di ruolo in cui gli elementi più importanti del gioco sono la successione programmata dei combattimenti e il character building: insomma l’albero dei talenti e le opzioni di combattimento, il bilanciamento tra classi, razze e tipi di personaggio (principalmente in funzione del combattimento) e l’avanzamento dei personaggi e dei loro equipaggiamenti. Questo non vuol dire che il combattimento e il character building siano le uniche cose che contano in questi giochi, ma sono di certo la principale.
Periodo di massima espansione: Il periodo d’oro dei Combat RPG inizia con D&D 3a Edizione (2000) e si conclude con l’esperimento fallito di D&D 4a Edizione (2012) e Warhammer Fantasy RPG 3a Edizione, che rappresentano l’apice di questo stile, ma anche il suo eccesso. C’è da dire che i giochi di ruolo incentrati sul combattimento cominciano molto prima e che l’aspetto di “gioco di schermaglia fantasy” è fondante in tutta la storia del gioco di ruolo. Advanced D&D, specialmente la 2a Edizione, è un buon anticipatore di questo stile di gioco. Mai la cosa è stata però tanto amplificata come in questo periodo d’oro. E mai come da quando questo periodo d’oro si è concluso questo aspetto appare sempre meno diffuso e importante.
Gameplay: Il gameplay di questi giochi è di fatto una successione di incontri di combattimento consecutivi, che vanno accuratamente programmati nel grado sfida, nel bilanciamento dei mostri e dei personaggi, e nella stessa successione dei medesimi all’interno della giornata di avventura (per dosare riposi brevi, medi e lunghi…). La sessione di gioco è spesso una serie di viaggi, indagini e roleplay, fin quando non si arriva a i combattimenti, quando scatta “il gioco nel gioco”. L’accurata pianificazione degli incontri di combattimento è la base per non “rompere” il gioco, il Manuale dei Mostri è spesso grosso quanto quello dei Giocatori (e ve ne sono anche più di uno… Pathfinder se non sbaglio arriva a 6), i Punti Esperienza si ricevono essenzialmente vincendo i combattimenti e i dungeon non sono più luoghi terrificanti in cui gli avventurieri sono timorosi tombaroli in cerca di tesori, ma parchi gioco pieni di minion e boss dove gli eroi di menare dei giocatori entrano e sfasciano tutto. Al termine delle sessioni o degli scenari previsti, dopo aver ottenuto i punti esperienza scrupolosamente calcolati dal sistema o dal Game Master, i personaggi passano di livello, ascendendo di vari gradi di potere, divenendo sempre più forti e pronti a sfide ulteriori, sempre più grandi, ma sempre perfettamente bilanciate. Anche il character building è parte del gameplay di questi giochi: l’attenta pianificazione del percorso di crescita del proprio personaggio, e il vederlo realizzato di sessione in sessione, è parte del divertimento. Quando c’è da passare di livello, il giocatore può spendere anche alcune ore a scegliere i propri miglioramenti, verificandoli su numerosi manuali e sfogliando centinaia di pagine di opzioni. “Crescere il personaggio” (i suoi punteggi, non le sue motivazioni) è parte del gioco, e a un certo punto, diventa persino la parte più divertente, mentre i combattimenti si riducono spesso a “provare i nuovi poteri”, per sbrigarsi a raggiungere un nuovo livello. Anche in questo caso, altri elementi del gioco di ruolo non sono del tutto rimosse, ma sono relegate a momenti del gioco meno rilevanti. Nella 4a Edizione di D&D, ad esempio, non vi erano quasi regole per le interazioni sociali e gli incontri non di combattimento erano gestiti esattamente come gli incontri di combattimento.
Non è un caso che adesso questa modalità di gioco sia sfociata negli e-sports!
Se fossero videogame: Action RPG (alcuni li chiamano proprio Combat RPG) e Action MMORPG.
Chi sono i personaggi: Gli Eroi dei Combat RPG sono spesso personaggi che spesso partono già dal primo livello come “superiori alla media”, figure epiche più grandi del reale, per poi ascendere facilmente a poteri cosmici e divini. I tre “ranghi” di D&D 4 esemplificano questa scalata di potere: quando si parte si è già di rango eroico, dopo dieci livelli si diventa di rango leggendario, dopo altri dieci di rango epico… Considerando il loro cammino nella loro integralità, i personaggi sono eroi sovrumani che compiono imprese stratosferiche tra mille effetti magici e mille poteri contrastanti. Il loro compito è affrontare una dopo l’altra una serie di missioni e imprese sempre più eclatanti e colossali, ascendendo man mano a livelli divini.
Come sono le regole: Il gamismo impera in questi giochi. La maggior parte degli effetti di gioco, spalmati su enormi manuali di regole, consiste in una gamma quadrimensionale di meccaniche legate quasi esclusivamente al combattimento, con poche altre situazioni di gioco coperte: superare ostacoli fisici, aggirare trappole comuni e magiche, sopravvivere in ambienti ostili. Tra gli slogan principali legati a questo approccio è quello che le meccaniche del gioco non devono simulare la realtà (essere verosimili, essere attendibili, essere realistiche), ma solo costruire una gabbia di opzioni ed effetti coerente al proprio interno, priva di bug e bilanciata. Il gioco somiglia molto, nelle sue versioni più estreme (D&D 4), a un gioco di schermaglie, e non è un caso che con D&D 4 siano usciti tanti boardgame basati sullo stesso regolamento, un po’ semplificato… Siamo anche all’opposto dell’approccio narrativo: i combattimenti possono essere svolti anche solo dichiarando le mosse del proprio personaggio e risolvendone gli effetti sulla plancia di gioco. Anzi, i titoli più complessi prevedono di necessità sistemi di miniature, griglie quadrettate, carte, pedine, effetti temporanei e altri elementi fisici, che traspongono tutto il gioco in un sistema di plance e pupazzetti.
Che tipo di avventure si giocano: Le avventure tipiche dei giochi di ruolo di menare… spesso non appaiono esteticamente molto diverse da avventure Middle School. Per esempio, molte avventure di Pathfinder e D&D appaiono a trama portante, con numerose occasioni di approfondimento dei personaggi, occasioni per interpretare e una grande e intricata trama di sottofondo. Tuttavia la sequenza delle scene di combattimento, i combattimenti stessi e le dinamiche di character building sono sempre al centro della storia. Più coerente con questa visione sono le avventure di D&D 4, che di fatto sono una serie di incontri collegati con degli spazi in mezzo vuoti che il manuale dice “interpretate e approfondite come preferite”.
Il D&D di riferimento: D&D 4a Edizione. Un po’ meno Advanced D&D 2a Edizione, D&D 3.X e Pathfinder.
Altri titoli di riferimento: Warhammer Fantasy RPG 3a Edizione
Per saperne di più: Decostruendo il gameplay in D&D,
Adventure Game
Definizione spiccia: Quella degli Adventure Game, o Giochi di Avventura, è una categoria che prende il suo nome dal Gioco di Avventura del Signore degli Anelli (Lord of the Rings Adventure Game), una versione basic del GiRSA (Middle-earth Role-playing Game), ed è un concetto che amo espandere a tutti i giochi di simile approccio. Qual è il suddetto approccio? Per Giochi di Avventura si intendono quei Giochi di Ruolo (quasi tutti di tipo “Middle School”) di natura molto semplificata e “introduttiva”, con un regolamento immediato, veloce e facile da apprendere per neofiti oppure gradevole per la sua scorrevolezza. I Giochi di Avventura sarebbero quindi dei “Giochi di Ruolo (Middle School o Neotrad) più semplici”, con dei tratti presi dagli Old School e dagli Story Game.
Periodo di massima espansione: Lo stesso dei Middle School. In alcuni casi viaggiano in parallelo con essi, rappresentandone la versione introduttiva o semplificata.
Gameplay: Praticamente lo stesso dei Middle School. Anche i Giochi di Avventura necessitano di Master, scenari, schede, mappe e dadi, e si basano sull’immaginazione piuttosto che sull’uso di tabelloni e miniature. Anche qui, l’interpretazione, l’aleatorietà e il piacere del gioco di società rimangono, mentre l’attenzione è per forza di cose più centrata sulla vicenda rappresentata e sulle trovate dei Giocatori, piuttosto che sulle capacità numeriche dei Personaggi (le meccaniche base sono di fatto poche, semplici, spesso tagliate con l’accetta e poco customizzabili). E’ proprio da questo punto di vista che essi prendono molti concetti fondamentali dalla Old School: al contrario dei giochi simulativi Middle School qui le regole sono talmente semplificate che il “ruling not rule” degli Old School funziona molto meglio. Il Game Master è dunque chiamato a filtrare la complessità di un mondo immaginario simulativo complesso e dettagliato, trasformandolo in delle procedure semplificate e basate sull’immaginazione dei giocatori, non sulle abilità dei personaggi. Altro elemento ibrido è poi quello narrativo: lo scopo del gioco è quello di creare insieme una bella storia, basata sulla missione del giorno. Un connubio di elementi giustapposti che per questo è molto difficile da definire appropriatamente, ma che costituisce il cuore dei Giochi di Avventura.
Se fossero videogame: Avventure grafiche
Chi sono i personaggi: Vedi Giochi di Ruolo Middle School.
Come sono le regole: Regole semplici ma con una certa pretesa simulativa. In genere il livello di complessità è lo stesso che ci si può aspettare da un librogame, qualcosa espresso in pochissime pagine e basato su meccaniche facili da apprendere e applicare.
Che tipo di avventure si giocano: Vedi Giochi di Ruolo Middle School.
Il D&D di riferimento: Basic D&D nelle versioni più semplificate (Scatola Nera), o altre versioni introduttive del gioco.
Altri titoli di riferimento: GiASA, Uno sguardo nel buio regolamento base, Fighting Fantasy Role-playing Game, Dragon Warriors, Gioco di avventura di Lupo Solitario, Maelstrom.
Per approfondire: Librogame, Giochi di Ruolo e Giochi di Avventura.
Story Game
Definizione spiccia: Gli Story Game (o giochi narrativi, narrativisti, di narrazione) sono tutti quei giochi di ruolo, nati specialmente dopo il 2000, dove il focus è “giochiamo a raccontare insieme una storia emozionante”. Nonostante molti dei più giovani e dei fautori dei titoli più moderni credano che questo sia il concetto più centrale e importante di TUTTI i giochi di ruolo, questo intero articolo nasce anche per dimostrare che ciò non è vero. I giochi di ruolo che fanno questo sono, appunto, gli Story Game, che spesso sono pensati e prodotti in un contesto più indie e sperimentale.
Molto interessante il fatto che i “Giochi di narrazione” sono anche una categoria dei boardgame, e il confine tra Boardgame narrativo e role-playing game narrativo è molto sfumato. Giocare a Hobbit Tales, Raccontami una storia e C’era una volta non è molto diverso in termini di esperienza di gioco da giocare a un gdr narrativo con poche regole.
Periodo di massima espansione: L’approccio narrativo più consapevole al gioco di ruolo nasce ai primi anni 2000 e diventa un fenomeno importante nel decennio successivo, rimanendo abbastanza diffuso anche nell’ultimo lustro, quando si sono andati più o meno mescolando con i Neotradizionali.
E’ molto importante notare che le istanze narrative nei giochi di ruolo sono servite tantissimo ad espandere il pubblico tradizionale dei giocatori. Anche nelle sessioni in streaming più famose di questi ultimi anni, seguite da milioni di persone, è evidente che l’aspetto più interessante è quello narrativo, non certo le meccaniche utilizzate.
Gameplay: Nei giochi di ruolo narrativi, o “giochi di narrazione”, l’esperienza ludica si focalizza attorno alla creazione condivisa di storie emozionanti e interessanti. Combattimenti, dungeon crawling e missioni guidate dai Game Master non sono più al centro del gioco, mentre lo è la storia che si crea insieme e l’immaginario che si condivide. Per la necessità di avere giocatori molto proattivi e concentrati, gli Story Game sono spesso giocati da un numero minore di persone rispetto ai Combat o Middle School, e sono spesso frutto di attento design, maturato nella scena indie. Questo rispecchia un po’ quello che accade nel sottogruppo dei giochi di narrazione tra i boardgame, che non tutti i gamer apprezzano. Tuttavia, ogni parte dell’equazione MODERNO = NARRATIVO = INDIE = DESIGN CONSAPEVOLE è impropria, perchè ci sono giochi moderni anche non narrativi, giochi narrativi anche non moderni, story game commerciali che funzionano benissimo (Fate, tra tanti) e giochi dall’ottimo design anche non narrativi… e così via.
Se fossero videogame: Narrative Games
Chi sono i personaggi: Una delle caratteristiche più interessanti degli Story Game è quella che essi spesso mescolano e ridistribuiscono le identità, i ruoli e le autorità narrative del gioco, “prendendo potere” sulle stesse trame, le ambientazioni e l’andamento della storia anche al di fuori delle intenzioni dei propri personaggi, che in genere è il livello di controllo di tutti gli altri stili di roleplaying game. Il Game Master può esistere o non esistere, i giocatori possono scambiarsi i ruoli e le autorità durante il gioco, possono manovrare tutti insieme un solo personaggio o essere le tante voci nella testa di un altro, possono assumere ruoli astratti e passarsi così la gestione di specifiche dinamiche di gioco, possono inventarsi di sana pianta le proprie minacce e le proprie debolezze, decidere quando riuscire o quando fallire, determinare dettagli storici o geografici del mondo di gioco e così via. Spesso tutti questi elementi sono abilmente regolamentati da procedure, dinamiche e meccaniche ben specifiche, che le rendono possibili anche ludicamente. Nei giochi più “tradizionali” da questo punto di vista, esiste il Game Master che conduce l’azione, ma i giocatori sono comunque in possesso di molte autorità narrative e possono piegare la trama attorno alle proprie esigenze.
Come sono le regole: Per molto tempo, i giochi “moderni” aka “narrativisti” aka “forgiti” aka “indie” siano stati un ottimo laboratorio concettuale e di meccaniche, i cui risultati teorici e pratici sono poi stati sfruttati da altri sottogeneri di giochi più mainstream. Per questo motivo qualcuno è solito dire che vi è più differenza tra due qualsiasi Story Game che tra tutti gli Old School o i Combat RPG messi assieme. Quasi mai ha invece importanza in questi giochi l’aspetto “simulativo”, ma uno dei mantra più tipici è “se è divertente/emozionante/interessante che accada qualcosa, allora dovrebbe accadere“, al di là della verosimiglianza concreta dell’evento in sé.
Spesso, nei giochi meno sperimentali e più commerciali, si usano un certo numero di meccaniche e dinamiche ben precise, considerate appunto più narrative che simulative: chiara ripartizione (e applicazione meccanica) delle autorità narrative e delle dinamiche aleatorie, conflict resolution invece che task resolution, fiction first invece che mechanics first, divieto di arbitrio e “trucchetti” da parte del Game Master, mancanza di sottosistemi dedicati al combattimento (da notare che questa cosa è il preciso opposto di quanto avviene in molti Combat RPG, dove non ci sono regole per gestire interazioni sociali), gestione ragionata dei fallimenti, per cui si muore solo quando è interessante che un personaggio muoia (e non “realisticamente” a cazzodicane come negli Old School e Combat RPG) e ogni volta che si fallisce avviene comunque qualcosa di interessante per il proseguire della storia… Essendo molto diffusi nella scena più alternativa, questo tipo di giochi ha una vastissima gamma di meccanismi aleatori, trovate accessorie o meccaniche di risoluzione degli eventi: candele, fischietti, tricchetracche, morra cinese, segnalini, post-it, gettoni, domino e carte siciliane. La sensazione dall’esterno è quella di un calderone di sperimentazione inesaustiva, che però fatica ad arrivare al pubblico generalista.
Che tipo di avventure si giocano: Gli Story Game sono noti anche per il genere di esperienza che offrono ai giocatori, sempre diversa e sempre originale (o almeno è questo lo scopo dichiarato di molti di essi). I giochi più classici si concentrano sul raccontare storie emozionanti o emulare un certo tipo di narrativa di riferimento (le storie di Lovecraft, i teen drama, eccetera…). I giochi più sperimentali portano invece ancora oltre il concetto di “intrattenimento intelligente” (mai usare “divertimento” in questi casi) fino a situazioni e sessioni che mettono volutamente a disagio i giocatori: storie angoscianti, orripilanti o disturbanti, giochi che parlano di tematiche sociali e civili, di fallimento e squallore, di disabilità e malattia, di agonia e morte. Anche per questo motivo, spesso questi titoli rimangono chicche per appassionati veramente motivati, e non possono in alcun modo arrivare ai giocatori più casuali, che anelano solamente a svacco e risate…
Il D&D di riferimento: Nessuno, per ora, ma qualcuno sta provando a farne delle riduzioni narrative, in maniera del tutto personale.
Altri titoli di riferimento: Fate, le sue varianti e i tanti Mondi di Fate, Polaris, Dungeon World, Avventure in prima serata, Apocalypse World e tutti i PbtA, On mighty thews, Fiasco. Ma anche 7th Sea, nonostante una forte componente Middle School. Molti giochi legati al Mondo di Tenebra, Vampiri in primis, hanno avuto grande successo per i loro aspetti narrativi, anche se questo era il modo con cui venivano giocati, non quello che c’era scritto nel manuale…
Per approfondire: What’s a Story Game, Glossario (narrativista) dei Giochi di Ruolo
Giochi di Ruolo Neotradizionali
Definizione spiccia: I Neotrad sono tutti quei giochi di impostazione tradizionale (e quindi in genere quelli che non sono Story Game: Old School, Middle School, Adventure e Combat) che sono stati pubblicati più di recente e nei quali sono state applicate molte riflessioni sul design e la coerenza interna sviluppati nei contesti più indie e spesso legati ai giochi di narrazione. Insomma, “giochi tradizionali fatti bene”.
Non tutti i giochi di ruolo tradizionali più recenti sono quindi neotradizionali, ma solo quelli che inseriscono una certa coerenza interna, tecniche più originali e ragionate, procedure precise e un approccio più moderno al gioco. Spesso, uno degli assunti chiave dei Neotradizionali è il rigetto del concetto (Middle School) che il Game Master può fare come gli pare, e l’attenzione a rendere il gioco assolutamente bilanciato ed efficace senza bisogno di modificarlo al tavolo, se non tramite varianti ufficialmente suggerite. Da questo punto di vista esistono tanti esempi di Neotradizionali, a seconda del genere di provenienza: Old School (Beyond the Wall, Torchbearer), Middle School (Numenera, Symbaroum), Adventure Game (Adventurers!) e Combat (13th Age, Shadow of the Demon Lord). Il nuovo Savage Worlds, in uscita nei prossimi mesi, si è spostato fortemente su questi aspetti.
Periodo di massima espansione: Tagliando con l’accetta, ho l’impressione che questa tendenza nasca più o meno attorno al 2013, anno più, anno meno, quando escono Beyond the wall, Numenera e Torchbearer. Il genere ha un’impennata con D&D 5a Edizione che ne rappresenta un’icona, nonostante secondo molti si sia proposto molto di più in fase di test pubblico e anticipazioni, per poi ritornare parecchio sul classico nella resa finale. In ogni caso, i giochi Neotradizionali sono in pieno sviluppo. Nota interessante: L’Unico Anello, ottimo gdr neotradizionale della premiata coppia Maggi – Nepitello, anticipa tutti uscendo nel 2011!
Gameplay: Il gameplay di questi giochi di ruolo è lo stesso dei precedenti, Dungeon crawl, A trama portante o Combat, però realizzato e identificato in maniera più consapevole e coerente.
Se fossero un videogame: Come quelli Old School, Middle School e Combat RPG.
Chi sono i personaggi: Come quelli Old School, Middle School e Combat RPG, con dinamiche selezionate volutamente “in stile” con i canoni di quei giochi.
Come sono le regole: Come quelle Old School, Middle School e Combat RPG, ma con meccaniche e procedure consapevoli e coerenti, volutamente “in stile” con i canoni di quei giochi. C’è da dire tuttavia che spesso non si osa arrivare fino in fondo a questa modernizzazione delle dinamiche e degli stili di gioco, per mantenere i titoli quanto più generici e malleabili possibile, senza spaventare il giocatore casuale. Eclatante il caso di D&D 5, volutamente lasciato molto “indeterminato” rispetto a prese di stile più nette, proprio per questi motivi (scelta che effettivamente ha premiato). Si tende spesso a inserire meccaniche di Conflict Resolution, a promuovere l’assoluto rispetto per i risultati dei dadi, a fare in modo che le trovate narrative e i retroscena dei personaggi siano efficaci anche in termini meccanici (e viceversa) e ad assegnare più autorità narrativa ai giocatori
Che tipo di avventure si giocano: Come quelle Old School, Middle School e Combat RPG, ma con scelte e situazioni di gioco consapevoli e coerenti, volutamente “in stile” con i canoni di quei giochi. Sono banditi ormai, in genere, tutti i difetti dei vecchi stili di riferimento e l’arbitrio assoluto dato al Narratore, che assume un ruolo più mediato.
Il D&D di riferimento: D&D 5a Edizione
Altri titoli di riferimento: Beyond the Wall, Torchbearer, The Strange, Shadow of Esteren, Numenera, Symbaroum, Adventurers!, 13th Age, Shadow of the Demon Lord, Savage Worlds 3a Edizione, L’Unico Anello
Fine della carrellata sui giochi di ruolo: adesso un esempio!
Sono certo che arrivati a questo punto, molti lettori avranno più eccezioni e perplessità in mente che altro. Mi sta bene: questo articolo è come già dicevo volutamente una provocazione e un punto di partenza, non certo di arrivo.
Voglio però lasciarvi con un esempio pratico. Prendiamo l’immaginario Tolkieniano e immaginiamo di volerlo declinare in versioni diverse per ciascuno di questi stili. Se la teoria è concreta, per ciascuno stile di gioco troveremo uno o più titoli adeguati, e sarà semplice notare le differenze a partire da un punto di origine così omogeneo. Siete pronti?
Proviamo!
Old School – Dungeon Crawl: D&D Original. Come forse sapete, D&D nasce anche come riduzione fantasy dell’immaginario tolkieniano, tanto che nella prima versione ci sono Hobbit, Ent e Balrog. Una esplorazione delle Miniere di Moria o di una qualche fortezza orchesca sviluppata in stile “Dungeon Crawl” corrisponderebbe perfettamente a una partita con D&D Original o qualche apposito retroclone.
Middle School: Girsa. Pochi dubbi su questo. Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli della ICE sa è uno dei prototipi più ovvi del gioco Middle School. C’è una missione da compiere e noi siamo gli eroi che la porteremo a termine, in un mondo profondamente simulativo! In tempi più recenti, direi che anche Terza Era, un titolo francese molto ben pensato, rapresenti un ottimo esempio di Middle School applicato al mondo tolkieniano.
Adventure Game: GiASA. Anche qui caschiamo in piedi. Il Gioco di Avventura del Signore degli Anelli è esattamente il “prototipo” degli Adventure Game ed è dedicato proprio al mondo di Tolkien. Nessun dubbio.
Combat RPG: No, non c’è. Forse quelli che più ci si avvicinano sono Avventure nella Terra di Mezzo e Il Signore degli Anelli della Decipher, che però sfociano un po’ entrambi in qualcos’altro: Neotrad il primo, Middle School il secondo.
Story Game: Ne esistono di ufficiali? Di certo quello che stanno sviluppando in maniera del tutto professionale alcuni appassionati italiani, Tirnath-en-Êl Annûn, un Mondo di Fate per il mondo tolkieniano è un perfetto esempio di questo stile. E forse anche Hobbit Tales, se vogliamo, è uno Story Game ambientato nel mondo di Tolkien, no?
NeoTradizionale: Il più celebre dei Neotradizionali è D&D 5a Edizione, a cui fa riferimento anche Avventure nella Terra di Mezzo, che quindi qui piazziamo come esempio di Neotrad. Assolutamente da inserire in questa categoria anche L’Unico Anello, lo splendido gioco di Francesco Nepitello e Marco Maggi dal design assolutamente coerente.
E questo è quanto…
Questa lunghissima rassegna è terminata: sicuramente se siete giunti fin qui avete in mente 1d20 eccezioni a testa a questi ragionamenti, più 1d100 correzioni da suggerire, ma quello che spero è che sia passato il messaggio:
ESISTONO DIVERSE TIPOLOGIE DI GIOCHI DI RUOLO, DAI CONFINI PIU’ O MENO NETTI.
COMINCIAMO A RAGIONARE IN QUESTI TERMINI.
Grazie a tutti, buona serata, Sipario!
Ma funzionano i commenti? Io ci riprovo:
Ho trovato interessante la disamina, ma allo stesso tempo devo farti qualche tiratina di orecchie.
Old School: dici che ” i Giocatori sono stimolati a evitare – e non ad affrontare – mostri, nemici, trappole, magie e insidie.” e “Non esiste neanche l’EUMATE”. FALSO.
1) La ricompensa la prendi solo se sconfiggi l’ostacolo. Uccidere il mostro, disarmare la trappola, risolvere l’enigma… eviti il mostro? eviti la trappola? eviti l’enigma? eviti il tesoro! Inoltre non aumenti di livello: eviti tutti i mostri per affrontare direttamente il Beholder finale? Bravo scemo! Sei morto!
2) Gli ostacoli 99 volte su 100 non sono evitabili. Il DM non è stato chiamato così perché era bello, ma perché era il Padronde del Dungeon (=Dungeon Master). Giocava contro i giocatori. Il suo scopo era ucciderli tutti! Qualsiasi tentativo di evitare un possibile scontro (oltre al fatto che non lo volevi fare) era sicuramente un fallimento oppure un tiro di dado con alta probabilità che sfoci in combattimento.
3) non c’era altro che il Dungeon. I personaggi non esistevano. Erano mere pedine di un gigantesco Boardgame immaginato. Indi i giocatori Entravano nel dungeon, Uccidevano tutti i Mostri che c’erano (vedi i punti sopra), Arraffavano tutti i Tesori possibili (vedi punti sopra) e poi uscivano (Esci) terminando il gioco. Oh, aspetta: è l’EUMATE!
Opinione personale: nonostante fosse il primo modo di giocare ai GdR, è per me la morte del Gioco di Ruolo. Inoltre qualsiasi videogame lo fa mille volte meglio!
Middle school: ora, a parte che a me continua a non piacere questo fatto di accostare Storia e Railroading (nell’anno del mai scriverò un articolo a riguardo), devo dire che in fatto di “storia del GdR dagli albori ad oggi” potresti aver ragione. L’appunto che volevo però fare è che non citi il gioco che ha reso il Middle school quello che è ciò che hai descritto: Vampiri the Masquerade! Regole orrende, totale regola zero, Railroading a profusione e chi più ne ha più ne metta.
Story Game: spiancente ma hai fatto un bell’errore. Negli altri dividi tutto in base alle meccaniche, al gameplay, ai tipi di personaggi creati… e qui fai un calderone infinito di mille diverse meccaniche, gameplay e tipi di personaggi. E no, non basta che ci sia la Storia dentro per accumunarli. Fate, Dungeon World ed Avventure in Prima Serata sono tanto diversi quanto OD&D, AD&D, D&D 3 e D&D 5! Quindi questa sarebbe da dividere in modo diverso. Oppure bisogna accorpare Adventure Game, Middle School, Giochi di Combattimento e Neotradizionali 😉
Ciao 🙂
Aggiungo:
Giochi di combattimento: ti sei dimenticato quella che viene chiamata System Mastery: nel gioco sono presenti moltissime opzioni, alcune scadenti, altre ultrapotenti. Lo scopo del gioco era quello di riuscire a trovare la giusta combinazione affinché si rompessero le regole e si riuscisse a sconfiggere i mostri che da regole non erano sconfiggibili: il Grande Dragone Rosso nella 3E aveva Grado di Sfida 25, superiore di 5 punti al livello massimo del gruppo che, stante le regole, significa Total Kill Party! Lo scopo dei giocatori era di trovare la giusta combinazione che ti permetteva di ucciderlo al 17 livello! E le cose sono andate peggiorando: 3.5 => GS 26 => lo devi sconfiggere al 16!
Bell’articolo. Le classificazioni ci stanno tutte 🙂
Io, da un pó di anni (e per pigrizia), li divido solo in “giochi di menare” e “giochi di dolore”.
Ahahahahah, perfetta sintesi!
Un articolo PORTENTOSO! Io non sono mai riuscito ad avvicinarmi quanto avrei voluto al mondo del gioco di ruolo, ma spesso leggo articoli che ne parlano, che per me sono un po’ una finestra su un mondo vicino e intrigante, ma che per vari motivi non sono mai riuscito a raggiungere. E questo articolo è una finestra bella grande su un panorama sconfinato.
Alcune osservazioni sul genere “combat”.
“Rune” di Robin D Laws (Atlas Games 2001) è uno dei primi esempi di del genere “combat” totalmente consapevoli. Una pietra miliare, che anticipa elementi della 4e, abbracciando senza ritegno uno stile “gamista”. Infatti, “Rune” è un gioco chiaramente influenzato da The Forge. La natura “combat” della 3.0 era largamente inconsapevole: il gameplay immaginato era totalmente middle school. La 3.5 nasce invece sul gameplay di fatto delle nuove generazioni e sull’imperativo commerciale di vendere miniature collezionabili. Ma il primo D&D che rinuncia al realismo Gygaxiano è D&D4, che abbraccia una visione gamista, unita a spunti più narrativi, ma non simulativi, che trovano spazio già nella Dungeon Master’s Guide, e poi, in modo più esplicito nella Dungeon Master’s Guide 2, di cui è coautore lo stesso Robin Laws, dove figura un capitolo sulla “Narrazione di gruppo” e una sezione (fondamentale!) sugli “Incontri come storia”. Insomma, per certi aspetti, e con tutti i suoi difetti, D&D4 è già un neo-trad consapevolmente gamista e aperto a spunti narrativi. Insomma, sotto la confusione mentale degli uomini marketing che dettarono la strategia commerciale del gioco c’era già molto, forse quasi tutto, di 13th Age. “Pathfinder” è invece la declinazione più simulazionista del genere combat, che non rinuncia al “realismo” middle-school delle sue origini.
Bellissimo! E ancora una volta mi riscopro “Middle School” della peggior specie…
Salve, interessante articolo. Nelle foto riportate vedo la copertina di Beyond the wall che nella sua semplicità mi sembra abbia la sua migliore virtù. Chiedo…..ci sono possibilità di vederlo in italiano?
Grazie
Magari! Non ne so nulla però…
[…] la faccia del suo GM se non dal naso in su. Se vuoi saperne qualcosa di più, leggi il brillante articolo di Mauro Longo sulle diverse tipologie di gdr e sulle loro peculiarità […]
Ho scoperto che la scuola che mi ha cresciuto è quella che chiami”middle school”.
Non mi ci rivedo però del tutto.
Non c’era nei miei ricordi tutto questo railroad. La storia era un by-product del “giocare il ruolo”, interpretare cioè. O come va di moda dire, era emergente più spesso di quanto non fosse già formata nel pensiero del DM.
Di fatto erano già presenti tutti i dispositivi mentali del “lazy DM” per cui dalle scelte dei PG emergeva una o l’altra storia. Il DM le pensava molti per grandissime linee e poi ciò che i PG decidevano di seguire, diventava la storyline principale.
Anche la morte era ben più frequente di quanto fosse lecito attendersi se i DM avessero protetto i loro PG-pedine. La morte del PG era abbastanza in agguato e un personaggio di solito veniva salvato solo se magari i dadi erano stati particolarmente contro di lui quella sera. Se invece avevi deciso di andare a botte con un lich e non be avevi i titoli, erano affaracci tuoi.
Ho ancora una certa venerazione per la regola zero e tutti i dispositivi (profondamente narrativi) mesi in atto e che vengono volgarmente e sminuitivamente chiamati “barare”. Si tratta invece di dispositivi di natura eminentemente narrativa che devono essere compresi mettendoli nella giusta prospettiva: in quei giochi tutti, master e giocatori, servivano un unico scopo: la storia.
Non la narrazione. Non l’autorità narrativa (e non è vero che fosse sempre interamente in mano al master!). Spesso anzi il master chiedeva “come dovrebbe essere questa città?” Oppure “che cosa ti aspetti che succeda se pronunci la parola magica?”
La storia veniva prima di ogni cosa. Una storia credibile (nell’incredibile), una storia di pronostici ribaltati, di sacrifici indimenticati, spesso una storia di personaggi che sono eroi involontari e riluttanti. Una storia epica ma non predeterminata: ma emergente!
Tutti dovevano servire la storia. Persino i dadi.
Se ti interessa questa discussione basta che fai reply e tornerò per risponderti
Ma certo… poi ogni tavolo ha sempre giocato a modo proprio… io ho provato a fare una “media” ragionata di tutte le esperienze emerse e pubblicamente discusse.
Complimenti. Un gran bel sunto ragionato.