Bandersnatch – Il Grafobrancio dello storytelling interattivo conquista la tv

Bandersnatch, episodio speciale di Black Mirror, è la nuova pietra miliare della interactive fiction, con cui da oggi bisogna confrontarsi. Ecco perché!

Bandersnatch, episodio speciale di Black Mirror, è la nuova pietra miliare della interactive fiction, con cui da oggi bisogna confrontarsi. Ecco perché!

I precedenti televisivi di Bandersnatch non mancano: dal cartone animato interattivo Giò Gatto di Andrea Angiolino ai vari scegli il tuo destino su Youtube, fatti di video collegati in cui si vestono i panni di pizzaioli a domicilio contro zombi o cose del genere.

Ma è solo con la raggiunta supremazia di Netflix e le sue potenzialità digitali che di recente stanno prendendo vita i progetti di interactive storytelling video più interessanti, strutturati e completi. “Branching narrative”, videogame o interactive movie adventure: comunque li volete chiamare, questi primi esperimenti comprendono una puntata speciale delle avventure de Il gatto con gli stivali della Dreamworks, Le avventure interattive di Minecraft ma soprattutto la ormai celebre puntata di Blackmirror, Bandersnatch.

Di Bandersnatch sono già uscite corposissime recensioni e approfondimenti interessanti. Vi rimando in particolare alla recensione giocabile di NerdCore e all’incredibile lavoro di dettaglio di Barberist.

Qui su Caponata Meccanica parleremo di questo film a bivi principalmente dal punto di vista della struttura e di narrativa (filmica) interattiva, lasciando quindi perdere elementi più marcatamente televisivi o attoriali.

Di cosa parla Bandersnatch

Innanzitutto di cosa stiamo parlando? Bandersnatch è un episodio speciale della serie di fantascienza Black Mirror, dapprima britannica e nerissima, poi approdata (e stemperata) su Netflix. Il film è pieno di riferimenti a tutta la serie antologica Black Mirror (come altre puntate della medesima), ma essendo queste puntate sempre indipendenti non bisogna aver visto le altre per godersi o capire Bandersnatch.

Il Bandersnatch, tradotto ad esempio “Grafobrancio”, è una creatura surreale ideata da Lewis Carroll nella poesia sul Jabberwocky (Alice dietro lo specchio) e in La Caccia allo Snarl. Il nome nasce proprio come gioco lessicale e nonsense, proprio come quello del più noto Jabberwocky, che viene ad esempio tradotto come Ciarlestrone, Tartaglione, Cianciaroccio, Mascellodonte, Giabervocco, Lanciavicchio e Brillalovo.

Nel film, Bandersnatch è anche un libro, un vero e proprio librogioco a bivi che il ragazzo protagonista ricorda dalla propria infanzia. Poiché la storia è ambientata nel 1984, questo libro impossibile creato prima dell’avvento di giochi di ruolo e librogame dovrebbe essere in teoria semplicemente una (enorme) storia a bivi senza regole.

Nella storia, tale librone a bivi è opera di un’artista divenuto pazzo (prima o dopo la stesura) e che il protagonista vuole adesso trasformare in un videogame basato su scelte narrative a bivi. Anche tutta questa parte di sviluppo è coerente con molte idee dei videogiochi dell’epoca e dei fatti/personaggi degli anni ’80 (Vedi gli articoli citati sopra per tutti questi inside joke, riferimenti ed easter egg, di cui Bandersnatch è pieno).

Man mano che il protagonista sviluppa il proprio videogame, tuttavia, capisce, e lo spettatore con lui, che la realtà ha qualcosa che non va, e che quel libro / videogame lo sta facendo impazzire… o forse rinsavire?

Su questa idea di base si impianta la STRUTTURA del film, completamente basata su bivi e scelte che lo spettatore (ma ha senso chiamarlo così?) può fare. Ci sono bivi di ogni tipo, che conducono a percorsi e finali differenti, ma ci sono anche numerosi significati simbolici, trucchi, paragrafi nascosti, finali segreti, codici da utilizzare, enigmi, sequenze digitali criptiche che conducono “fuori dal film” su altri siti, che permettono di scaricare materiale aggiuntivo o videogame, e così via…

Un iperfilm il cui tema principale è coerente e parte della sua struttura: il tema del racconto a bivi è infatti anche la sua struttura e il suo significato. Cosa sono le scelte che facciamo? Possiamo davvero scegliere? Esistono realtà parallele in cui compiamo l’altra scelta? E se fossimo bloccati in un programma televisivo e comandati dagli spettatori? E se fossimo in un esperimento sociale? E se fossimo in uno studio televisivo e stessimo girando per Netflix? E se tutto questo fosse un delirio prodotto dal Bandersnatch, il Grafobrancio, il demone dei bivi? E se tutto questo fosse vero contemporaneamente su vari livelli e anche noi ne fossimo parte? Noi. Sì, anche tu. Tu che stai leggendo. Ti vedo… Ti vediamo tutti…

Paura, eh?!?

La storia del protagonista di Bandersnatch finisce in vari modi, spesso assolutamente incoerenti tra loro: c’è un percorso più horror intimista, uno più cospirativo, uno più surreale, uno più “realistico”. Ma questa incoerenza è solo superficiale. Se guardiamo all’intero prodotto e a tutte le trame nel loro insieme, è proprio questa incoerenza che rappresenta il messaggio e la coerenza del film: in un universo a bivi, TUTTI i percorsi anche contraddittori sono contemporaneamente anche COERENTI e il messaggio è proprio la molteplicità dei percorsi coesistenti.

Bandersnatch come narrazione interattiva

Proprio in questi giorni stiamo concludendo il lavoro su un agile manuale di 400 pagine chiamato Scrivi la tua avventura! dedicato all’ideazione, progettazione ed analisi dei librigioco. Voglio quindi allora dedicare qualche riga a Bandersnatch dal punto di vista della critica (nascente) alla narrativa interattiva.

Per prima cosa, volendo definire il sottogenere a cui Bandersnatch appartiene, è facile collocarlo come classico esempio di storia a bivi complessa, il cui maggiore tratto di originalità è il media su cui è stata espressa: un film interattivo invece che un libro.

Una storia a bivi televisiva si può a questo punto distinguere da un videogame propriamente detto perché non vi sono regole meccaniche da seguire, punti vita, poteri, equipaggiamento o punteggi di abilità da gestire… ma le uniche interazioni (o quasi) si sviluppano sulle scelte da fare.

E’ dunque Bandersnatch un gioco?

Sì.

E’ un gioco perchè esistono delle scelte da fare ed esistono delle condizioni di vittoria (i punteggi da 0 a 5 dati al gioco da parte del recensore, nei vari finali). E se esistono delle scelte che un fruitore può compiere, ed esistono dei punteggi di vittoria, allora stiamo parlando di un gioco.

Cosa vuol dire però Storia a bivi “complessa”? Bandersnatch prevede appunto diverse gradazioni di vittoria, alcuni loop e reiterazioni che hanno valore ludico e nascondono segmenti filmici segreti, nonché alcuni codici numerici e alfabetici da risolvere, easter egg e perfino rimandi a contenuti esterni al film stesso. Questo fa sì che non si tratta solo di “scegliere” da che parte andare, ma anche di “giocare” a fondo con il video, e la storia diviene più complessa.

Lo schema di Bandersnatch è stato studiato in grafi di una certa complessità, e ci permette di evidenziare una struttura a snodi, con diverse diramazioni minori che si allontanano l’una dall’altra per pochi segmenti, per poi tornare a ricollegarsi tra loro. Non siamo dunque in presenza di struttura a railroad, a mappa, a tronconi, a checkpoint o a trama portante, altri tipi di strutture molto diffuse per le storie a bivi, ma in uno schema con molti percorsi diversi che si diramano, specialmente nella fase iniziale della storia, per poi ricongiungersi via vai in diversi punti durante le fasi centrali del libro, riunificandosi definitivamente verso il finale.

Passando al Gameplay di questo prodotto, ovvero allo scopo esatto di una partita visione di Bandersnatch, siamo nel contesto di un gameplay “Mille Storie”: si gioca per vedere i tanti sviluppi di una storia e per esplorare tutti i percorsi e i finali. In alcuni casi, percorsi e finali possono essere in contrasto logico e narrativo tra loro.

Se ricordate il vecchio “Topolino e il segreto del castello”, il primo fumetto a bivi di Topolino, a seconda delle scelte del lettore il castello del titolo poteva essere davvero infestato di fantasmi oppure essere semplicemente il covo di alcuni falsari che si fingono fantasmi. I bivi sono dunque un pretesto per esplorare le tante possibilità alternative di una storia, che possono anche contraddirsi tra loro e inoltrarsi perfino in generi letterari diversi (crime o soprannaturale, se vogliamo, nel caso di Topolino; horror, psichedelico, surreale o cospirativo nel caso di Bandersnatch).

Critiche alla “poca interattività” di Bandersnatch sono arrivate in molti commenti: le scelte del film sarebbero pilotate e a volte non succede nulla prendendo una strada piuttosto che un’altra. Ma si tratta solo dell’impressione superficiale di chi ha visto il film in maniera distratta e lo ha giocato solo una volta. In realtà, tutte le scelte più “inutili” hanno ripercussioni successive, anche quando la cosa non è palese, e quelle pilotate sbloccano più avanti opzioni alternative e parallele.

Anche “fallire” scegliendo un finale di sconfitta o una “instant death” non deve frustrare: molti fallimenti servono in realtà a sbloccare altri finali o scelte successive, in un gioco cerebrale in cui il concetto di base è quello di “vedere/giocare la storia molte volte” per svelarne il suo valore complessivo.

Se poi siete dei nerd compulsivi, giocandolo con tutta una serie di combinazioni e reiterazioni vittoria/fallimento potrete sbloccare ulteriori segmenti e finali segreti, che arricchiscono ancora l’esperienza generale: in rete trovate già manuali interi da studiare, come quelli dei videogiochi.

Un giudizio finale

Fatta questa breve analisi di genere, struttura e gameplay di Bandersnatch, dal punto di vista della narrativa interattiva, saltando se vogliamo le caratteristiche più propriamente filmiche e televisive, cosa resta da dire su questo episodio di Black Mirror?

Secondo chi scrive, per le sue caratteristiche multinarrative metanarrative IPERNARRATIVE, e per la perfetta struttura realizzata, con migliaia di combinazioni possibili, loop, reiterazioni, enigmi e paragrafi segreti, Bandersnatch è una vera e propria pietra miliare nel mondo della narrativa interattiva, un tassello / gradino fondamentale delle infinite possibilità espressive di questo mezzo.

Se nessuno proseguirà lungo questa strada, rimarrà un gioiello unico da studiare e citare in futuro nella saggistica dedicata, altrimenti è destinato ad essere il primo vero passo lungo il percorso che porterà in futuro alla fusione sempre più stringente tra videogioco e televisione, dove allo spettatore passivo si va sostituendo man mano un fruitore attivo.

Avete visto quanto è difficile scrivere un librogame? Avete visto che ci rende folli?

Da sempre l’uomo si è perso nelle storie, ha vissuto, ascoltato, raccontato storie. Adesso sembra stia giungendo il momento in cui le storie diventano interattive e l’ascoltatore vi partecipa, alla pari del narratore e dello stesso creatore.

La situazione è eccellente!

Mauro Longo
Mauro Longo
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2 commenti

  1. Qualcuno mi dovrebbe spiegare come fai a scegliere i bivi durante la visione di un film… e, no, non me lo vedrò mai.

    Ciao 🙂

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