Genesi di Kata Kumbas – 4: la complicata gravidanza del gioco di ruolo di Senzacqua e Carocci. E la nuova edizione è ormai alle porte!
Kata Kumbas è tornato! Il primo gioco di ruolo italiano è stato riadattato per il regolamento bestseller Savage Worlds da Umberto Pignatelli ed è già disponibile in versione normale e deluxe: è possibile preordinare il nuovo manuale e la nuova mappa dal sito Jolly Troll o acquistarlo direttamente a Lucca Comics & Games 2015.
Massimo Senzacqua, uno dei due autori originari, è stato coinvolto nel rilancio di Kata Kumbas fin dall’inizio e ci sta regalando settimana dopo settimana molte chicche e curiosità sulle prime versioni del gioco.
Ed ecco quindi la quarta parte di questo resoconto esclusivo.
Genesi di Kata Kumbas – Parte 1
Genesi di Kata Kumbas – Parte 2: Gurdjieff e i Vendramini
Genesi di Kata Kumbas – Parte 3: Lo stregone Bearzotto e i suoi Ruzzari
Genesi di Kata Kumbas – Parte 4: La complicata gravidanza
La gestazione di Kata Kumbas, durata circa 20 mesi come quella degli elefanti, è stata particolamente laboriosa e faticata.
Il regolamento
La stesura delle regole di gioco è avvenuta per sottrazione. Abbiamo cercato di evitare le contaminazioni con tutti i GDR in circolazione (anche se qualche rimembranza è stata inevitabile..) e sgrossato via via il corpus delle regole che, all’inizio, erano un mammozzone labirintico da far invidia a Chivalry & Sorcery.
Grazie al contributo dei vari gruppi test e ad un crescente desiderio di leggerezza dal quale non riuscivamo a guarire, il regolamento, che al principio incatenava il Magister, divenne nel tempo poco più di una traccia per amministrare il racconto e l’interazione con e tra i personaggi. Se la gestazione si fosse prolungata, Kata Kumbas sarebbe diventato probabilmente pura narrazione, forse una sorta di “gioco di comitato” o uno Psicoplay alla Moreno. Ma i tempi, forse, non erano ancora maturi.
I gruppi test
Nei 20 mesi di test abbiamo proposto la nostra idea di gioco ai gruppi più eterogenei: ragazzini in età scolare strappati alle lezioni di nuoto o al catechismo; pensosi e impallinati cultori dei boardgames; ignari impiegati e quadri delle società presso le quali lavoravamo; gruppi familiari eterogenei che sperimentavano dinamiche simili allo psicodramma.
Ogni gruppo apportava idee e suggerimenti, che Agostino raccoglieva e sintetizzava con maestria, senza perdere di vista i principi fondamentali del gioco: il concetto di “proiezione” in un mondo parallelo senza smarrimenti di identità dei giocatori, la suddivisione in Caste e Stirpi legata alle attitudini, l’acquisizione di “Consapevolezza”. Insomma un work in progress che tra le mani dei giocatori si modificava continuamente come un blocco di plastilina.
Le Porte di Livello e i luoghi straordinari
Parallelamente all’attività di masterizzazione e valutazione del lavoro (all’incirca una quarantina di gruppi test in 20 mesi) i due autori, animati dal sacro fuoco dell’esplorazione fantastica, hanno intrapreso una sorta di Magical Mistery Tour in giro per l’Italia, compatibilmente con la loro attività lavorativa e gli oneri familiari.
La ricerca, supportata da mappe, racconti e libri dai titoli promettenti tipo “I misteri dell’Alta Sabina” e “Guida ai territori fantastici della penisola salentina” aveva come obiettivo l’indivuazione di luoghi straordinari con relative leggende e la scoperta delle Porte di Livello. Si tratta di soglie di accesso ad altre dimensioni e, nello specifico, al mondo parallelo di Rarte. Questi passaggi, posizionati in luoghi magici e arricchiti da storie fantastiche e arcane, costituivano un tesoro prezioso per l’ambientazione e la stesura delle avventure. Ma anche un anello di congiunzione tra il mondo reale e quello parallelo.
La Quest per trovare l’Editore
L’idea di produrre artigianalmente in proprio Kata Kumbas (ciclostili, come per la nostra fanzine, più bustina di dadi) non ci è mai passata per la mente, almeno in questa prima fase. E così, a partire dall’inizio del 1983 iniziò una affannosa e determinata ricerca di una casa editrice che potesse produrre e distribuire l’opera.
Tutto cominciò con una serie di incontri con i maggiori giocattolai romani (Cimini, Giorni, Città del Sole etc.) e , in particolare, con quelli legati al gruppo della “Giraffa”. In realtà Ago li invitava a casa, li rimpinzava per bene di schifezzuole rosticcere e poi, dopo aver mostrato le vistose opportunità commerciali dell’affare, li introduceva al mondo dei GDR facendoli giocare ad una versione standard di Kata Kumbas, con un’avventura easyeasy che già utilizzavamo per i ragazzini e per i famigli poco avvezzi al gioco.
Sempre troppo complicata per quei signori imbarazzati. Come i pasticceri che non amano i dolci, il giocare era per la maggior parte di loro un’attività non praticata, se non occasionalmente a puri scopi commerciali. Sembravano in difficoltà anche a lanciare 1d20 che spesso rimaneva appiccicato nel palmo della mano o veniva scagliato lontano dal tavolo; non inventavano, non interagivano ma soprattutto sembravano non divertirsi nonostante i funambolismi di Ago e i miei saccenti riferimenti intellettuali.
Uno di loro, però, Franco Valle, proprietario della Galleria Tuscolana (il più fornito negozio di modellismo della capitale, che da poco, ahimè, ha chiuso i battenti) e boss del gruppo della Giraffa sembrava conquistato e riuscì a convincere i suoi colleghi ad acquistare e promuovere il gioco una volta prodotto. Franco Valle ci indirizzò alle tre grandi case di produzione allora sul mercato, contattando i responsabili, fissando gli appuntamenti accompagnati da una sua speciale raccomandazione. Si riservò inoltre una quarta opportunità in caso di ripetuti insuccessi.
Missione 1: International Team
Non sono stato presente all’incontro con Marco Donadoni, multiforme e prolifico game designer, un mito per noi che ci nutrivamo dei suoi articoli su Pergioco. Ago mi ha riferito di essere stato ascoltato con grande gentilezza ma, con altrettanta cortesia, sbolognato senza dolore. Il motivo ufficiale era la difficoltà a lanciare sul mercato troppi prodotti analoghi: era imminente, infatti, l’uscita di Magikon e VII Legio, altri giochi prodotti e distribuiti dalla IT.
Sembra che Ago si sia presentato all’incontro con un cartoccio di caldarroste fumanti perché qualche malalingua meneghina gli aveva confidato che Marco D. ne era goloso in maniera morbosa. In realtà il Donadoni rimase del tutto indifferente alla continua profferta di castagne arrostite che stavano gratinando le mani del mio amico e questo di certo non rese più agevole il colloquio.
Pare che il ghiottone fosse Giovanni Ingellis, autore, importatore, produttore di giochi di grande popolarità (in Kata Kumbas ricordato in un’avventura come “Il selvaggio Ninnì”). Fatto sta che da quando questa storiella si diffuse molti cominciarono a chiamarlo Agostino Cartocci…
Missione 2: Clementoni
Escluso per motivi di concorrenza commerciale “Cicciobello” Preziosi, forti della nostra raccomandazione ottenemmo un incontro a Recanati con il titolare della Clementoni.
Mario, il fondatore e padrone dell’omonima ditta fu molto affabile e generoso. Dopo averci mostrato l’azienda si informò sull’età dei nostri figli (io, al tempo, non ne avevo) e riempì la macchina di Agostino di scatole di giochi adatti per età e sesso a Chiara e Francesco (mi pentii subito di non essere stato in grado di mentire..). Poi ci affidò nelle mani di un manager, verde e allampanato come un asparago, che dopo averci ascoltato per una buona mezzora ed esaminato distrattamente i materiali che avevamo portato con noi, ci disse che Kata Kumbas non era proprio in linea con la produzione Clementoni.
Ci fece capire che potevano prendere in considerazione soltanto giochi intelligenti ed edificanti con alto valore pedagogico. Ci sentimmo subito inadeguati, maleducati e anche un po’ stupidi e ce ne andammo via con la coda tra le gambe.
Durante il viaggio di ritorno riflettemmo sul valore educativo di giochi come “Bosco in fiamme”, “La Corsa dell’Oro” e soprattutto “L’Allegro Chirurgo”, e dubitammo non poco degli orientamenti pedagogici della Clementoni.
Tra l’altro, alcuni anni dopo ci presentammo da Clementoni io, Ennio Peres (il celebre enigmista e giocologo) e Antonello Lotronto (Holmes & Company, Serata in giallo) per proporre la nostra creazione “Edipo e la Sfinge” e rimarcai come il rituale fosse rimasto lo stesso: accoglienza cordiale e generosa di Mario, l’asparago – sempre lui -scostante e liquidatorio, e la macchina piena di scatole di gioco tutte mie, perché nel frattempo mi erano nate due figlie. Stavolta però mentii sulla loro età perché la produzione Clementoni non prevedeva giochi per lattanti.
Missione 3: Editrice Giochi
La signora Zanella, mitica regina della EG, ci accolse in maniera molto professionale, affiancata da un solerte segretario che riempì fogli e fogli di uno sgualcito blocco note. Sembrò mostrare un certo interesse ma curiosamente le sue domande si incentravano solo su Dungeons & Dragon, la sua diffusione in Italia, le sue strategie di gioco e di marketing. Ad un certo punto ci chiese se eravamo interessati ad “adattare” Kata Kumbas al modello di GDR offerto da D&D.
“Sarebbe interessante l’elaborazione di una sorta di Dongioni & Dragoni – disse più o meno, con vero interesse – che mantenga intatta la struttura originale ma che si rivolga dichiaratamente al pubblico italiano”.
Ago difese con ardore l’originalità della nostra creatura che proprio della diversità con la Grande Madre faceva uno dei suoi punti di forza e non si mostrò interessato al progetto.
“Le opere di ingegno, e in questa categoria rientrano anche i giochi, sono creazioni non manipolabili se non dalla creatività e dalla fantasia dei soli fruitori,” replicò Agostino citando alla meglio una frase di quel genio di Alex Randolph, “e Kata Kumbas non prevede adattamenti ed elaborazioni ai fini di marketing”. Roba forte che incrinava la trattativa.
E io riuscii nell’intento di rompere del tutto la pur avviata contrattazione citando il caso Scrabble-Scarabeo* la cui controversia sanguinava ancora dai cuori della EG. “Qualunque imitazione” pontificai, riportando grossolanamente un concetto platonico “non potrà mai essere la realtà ma al massimo una sua proiezione!”
Di citazione in citazione l’incontro degenerò e la signora Zanella dichiarò solennemente che comunque i giochi di ruolo non le interessavano più di tanto. Dolce pinocchietta! Appena due anni dopo la Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana della quarta versione di D&D (curata da Ingellis)…
*Il tribunale di Milano accertò la contiguità tra i due giochi ma non la dolosa contraffazione e quindi, come scrive Dario de Toffoli: “Scarabeo può circolare liberamente, dalla sentenza risulta che le idee (compresi quindi i meccanismi dei giochi) una volta espresse sono patrimonio dell’umanità e che solo il corpus mechanicum può esser tutelato!”
Storia sempre piu’ affascinante…
Sembra quasi un film! 🙂