Genesi di Kata Kumbas – 5: il Gran Finale del racconto di Massimo Senzacqua sulla nascita del più divertente e cialtronesco gioco di ruolo italiano!
Kata Kumbas – Edizione Selvaggia è finalmente pubblicato! Il primo gioco di ruolo italiano è stato riadattato per il regolamento bestseller Savage Worlds da Umberto Pignatelli ed è stato presentato in versione normale e deluxe a Lucca Comics & Games 2015.
Massimo Senzacqua, uno dei due autori originari, è stato coinvolto nel rilancio di Kata Kumbas fin dall’inizio e ci ha regalato settimana dopo settimana molte chicche e curiosità sulla nascita del gioco.
Ed ecco quindi il Gran Finale di questo resoconto esclusivo.
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Genesi di Kata Kumbas – Parte 1
Genesi di Kata Kumbas – Parte 2: Gurdjieff e i Vendramini
Genesi di Kata Kumbas – Parte 3: Lo stregone Bearzotto e i suoi Ruzzari
Genesi di Kata Kumbas – Parte 4: La complicata gravidanza
Genesi di Kata Kumbas – Gran Finale!
La banda degli onesti
Dopo i primi tre fallimenti, la quarta opportunità prospettata dal boss della “Giraffa” si rivelò, nonostante tutto, la più praticabile. Aveva un nome importante “Bero Toys” che, anche se fino ad allora aveva lanciato giochi come “La Banca di Pinocchio” non certo passati alla storia, aveva anche in distribuzione “Il Grande Conflitto” di G. Ingellis, un wargame indirizzato, un po’ come Kata Kumbas, ai non impallinati.
E poi dietro la Bero Toys c’era il gruppo Belleli, una roccaforte del capitalismo italiano, impegnato anche sul terreno della componentistica per centrali nucleari e piattaforme petrolifere. Di lì a pochi anni la Bero Toys avrebbe chiuso i battenti e anche il gruppo Belleli, dopo il referendum sul nucleare e Tangentopoli, si disgregò miseramente.
Intanto però si impegnò alla distribuzione del primo Kata Kumbas e Franco Valle, diventato il nostro mecenate, ci suggerì di appoggiarci per la produzione alla Orion Editrice, famosa per le sue riviste di modellismo e collegata in qualche modo alla sua catena di negozi.
In realtà la Orion Editrice era una vecchia stamperia in smobilitazione gestita da due anziani, onesti tipografi che nominerò per comodità Totò e Peppino richiamandomi alla famosa pellicola “La banda degli onesti” (il film era interpretato anche da Giacomo Furia, grande caratterista casertano).
Totò e Peppino ci lasciarono dignitosamente l’onere di occuparci di allineamenti, impaginazione, caratteri, quartine, cornici e tabelle. Insomma un compito ingrato per noi che pensavamo che, una volta consegnati i materiali, avremmo visto a breve il prodotto finito.
I lunghi mesi sudati di lavoro in tipografia fecero sì che, nel frattempo, uscisse “I Signori del Caos” pertanto il primo vero gioco di ruolo effettivamente pubblicato in Italia.
Alla fine, i tre libretti furono consegnati alla Bero Toys che ci mise del suo per dare a Kata Kubas un tocco kitsch e teneramente burino: una fragile scatola rosa a petits pois che avrebbe dovuto contenere in origine abitini per bambole simil Barbie, una clessidra inaffidabile della durata di 4 minuti e 34 secondi circa, anziché i cinque previsti dal gioco, due dadi di razza e fattura diverse, tristi come pietruzze di lava.
In compenso Franco Valle ci propose un grafico affermato e talentuoso, Pino Mengoni, dal pedigree notevole. Purtroppo la copertina delle Regole Base –nuvole e astri nelle due lettere cubitali “KK”- e soprattutto quella della scatola -un severo drago nordico in ammollo in un laghetto dove galleggiavano tarocchi- non profumavano molto di fantasy mediterraneo.
Totò e Peppino, poi, vollero aggiungere un tocco di classe: l’immagine del Mengoni al momento della stampa non fu centrata sulla scatola ma fatta ruotare di 15 gradi, così da renderla completamente disallineata con il testo. Inoltre sui due bordi lunghi della confezione apparve una scritta arcana, sintatticamente improbabile:
Il primo
giuoco fantasy
di ruolo italiano
ad ambientazione mediterranea
A quel punto, però, avremmo accettato qualunque cosa e la nostra indulgenza fu premiata dalla venuta al mondo di Kata Kumbas, 1500 copie, percentuali sulle vendite neanche a parlarne, pubblicità inconsistente ma una buona distribuzione nei negozi di giocattoli di tutta Italia.
I primi vagiti
Fu allora che Agostino, esperto di marketing, decise che la pubblicità ce la saremmo fatta da soli, presentando Kata Kumbas nei negozi di giocattoli, nei centri culturali e nelle librerie più virali. Su una mappa dell’Italia, che ancora non sono riuscito a recuperare tra i tesori lasciati da Ago, abbiamo disegnato delle bandierine su tutti i centri nevralgici da visitare. Fu così che, da Trento a Catania, Kata Kumbas fu spolverata su gran parte del territorio italiano e cominciarono a interessarsi a noi i giornali più importanti, le radio e televisioni private e nazionali.
Era il 1984 e, in modo inversamente proporzionale alla crescita di Kata Kumbas, la Bero Toys iniziava il suo inarrestabile declino che portò l’azienda a chiudere i battenti di lì a poco.
Per fortuna “la banda degli onesti” partorì un idea appetitosa. Visto che i diritti d’autore appartenevano a me e ad Ago e che il costo degli impianti era praticamente ammortizzabile, fu stampata in proprio una seconda edizione low price di Kata Kumbas: copertina sobria, i tre libretti in una confezione di plastica trasparente e un bel set di dadi fornito dalla Pacific Enterprise (unico costo aggiuntivo): 500 copie e un prezzo di 12.000 lire circa che copriva la spesa dei dadi e consentiva a noi + Totò e Peppino di mettere in tasca qualche spicciolo.
Le copie furono tutte vendute (la Orion Editrice era la centrale di smistamento), non nei negozi ma in maniera un po’ clandestina grazie al solo passaparola.
La seconda versione del gioco
Un articolo della famosa rivista francese Jeux et Stratégie rilevava come in tutti i giochi di ruolo allora in circolazione il cosiddetto “combattimento in mischia” per non parlare delle regole che determinano l’ “inseguimento e la fuga” nel migliore dei casi non erano ben delineati; nel peggiore si richiamavano a criteri piuttosto opinabili. E così dedicammo a queste due aspetti del gioco una puntigliosa e pedante attenzione cercando di integrarli al corpus del regolamento di Kata Kumbas. Quando ci sembrava di aver raggiunto un risultato soddisfacente spedimmo una copia di KK al magazine francese con l’addenda delle nuove regole introdotte.
Con smisurata prontezza e cortesia Jeux et Stratégie, nonostante fosse costretta a cimentarsi con una lingua a loro oscura e in parte ostile, ci rispose complimentandosi per le nostre soluzioni. La recensione di Kata Kumbas, poi pubblicata, fu molto benevola per una rivista che non teneva in grande considerazione i giochi italiani.
Questo piccolo e fatuo riconoscimento internazionale ci indusse ad una revisione dell’intero sistema di Kata Kumbas con l’introduzione di una nuova Casta, di ulteriori gradi di Consapevolezza e di nuove regole di gioco. Queste, integrandosi a quelle originali, andarono a formare il corpus della successiva e definitiva edizione a cura della E Elle.
La Orion editrice si decise a pubblicare questa robusta revisione di Kata Kumbas unitamente ad un ulteriore Bestiario, un’avventura di iniziazione e uno scenario ricco e articolato. Ago si rifiutò di chiamare “Avanzato” il nuovo prodotto, come la moda del tempo in qualche modo suggeriva, perché in italiano “avanzato” richiamava rimanenze, residui, ad un rimasuglio non consumato..
Il “Complemento alle regole base”, “I viaggi di fra’ Lupino Bottamaschia” “Il Segno del Comando” e “L’isola della Peste” furono stampati in fascicoli singoli (500 copie di ognuno) e venduti separatamente a prezzo di outlet.
Poi venne il 1988 e la casa editrice E Elle che aveva acquisito una certa fama con i suoi Librogame…
Ma questa è un’altra storia e la racconteremo un’altra volta.
Forse.
Mi piacciono i finali aperti (a nuove puntate)!
Ho letto questo racconto come si ascolta un amico davanti ad un fuoco, con un bel calice di rosso in mano. Ho sorriso molto, perchè nel racconto si percepisce l’anima del gioco, picaresco pure nelle avventure editorie. Qualcosa della prima edizione, credo il manuale con la doppia K su fondo bianco, rimane sugli scaffali di casa di mia madre e gli riconosco un certo affetto. Non come quello dovuto all’edizione triestina, tuttavia.
So di un amico che ha ordinato l’edizione cartacea, non vedo l’ora di poterla tenere tra le mani.
Grazie mille Mattia!
Ah ha ha XD sembra quasi uno di quei film in cui si organizza “il grande colpo”, specialmente perché alla fine, tutto va liscio nonostante i contrattempi dovuti alla… ingenuità degli aiutanti esterni, che sembrano quasi un sabotaggio 😛
Divertente e interessante 🙂
Una serie di articoli stupenda che ho letto con piacere!
KK è per me uno dei giochi più belli di sempre (a cui ho giocato purtroppo poco ) e sono stato felice di imparare un sacco di fatti che ignoravo bellamente.
Semplicemente epici gli episodi del bus, della presentazione con i giovani comunisti (il fantasy considerato di destra…..) e dell’incontro con Arneson che si abboffa di tramezzini… un mio rimpianto è proprio di non aver mai conosciuto di persona lui e Gygax
Altra cosa da dire che emerge è la cultura non comune dei creatori di KK, caratteristica che spicca nell’ambientazione di Laitia , insieme all’umorismo e all’ironia per cui KK è famoso
Che tempi oserei dire eroicomici per rimanere nello spirito laitiano….Massimo e Agostino e KK sono veri padri mitici del gdr italiano questo bisogna riconoscerlo
grazie anche a Mauro per gli articoli e a Umberto per l’ottimo reboot in versione selvaggia!
Ho una sola domanda: qual era la casta che non esisteva nella prima versione?