L’Era di Zargo Appreciation Day è un’iniziativa di Castelli e Chimere per dare risalto a questo storico gioco di ruolo italiano. Ecco allora una recensione!
L’Era di Zargo lo conosco poco, pochissimo, lo ammetto… Ne conosco la storia, ho maneggiato Zargo’s Lord, l’attuale gioco di ruolo e i prodotti collegati che si trovano in mezzo, ma non ne possiedo copie nè sinceramente ci ho mai giocato.
Questo tuttavia non mi ferma dal cercare di condividere e dare risalto a una iniziativa molto bella varata da Castelli e Chimere per gettare un po’ di luce su questo gioco, storico per l’Italia.
E visto che io non posso scriverne nulla di accurato, mancandomene l’esperienza diretta, ecco che il prode Alessandro Viola, fedele Amico della Caponata, fa tre passi in avanti e prende la palla al balzo.
Ecco il suo bell’articolo!
L’Era di Zargo è sempre il presente
di Alessandro Viola
L’Era di Zargo – Ripassiamo un po’ di storia?
1979: la International Team pubblica Zargo’s Lord, di Marco Donadoni, il primo wargame fantasy (con qualche piccolo tocco di fantascientifico) pubblicato in Italia. Su un’enorme mappa esagonata si “sfidano” quattro stirpi/eserciti: Cavalieri, Monaci, Alati e Draghi, ognuno con particolari abilità speciali (i Cavalieri sono i più forti in battaglia, i Monaci possono lanciare magie come il teletrasporto, gli Alati ovviamente sono le truppe più mobili e non vengono rallentate da montagne o altri ostacoli, i Draghi altrettanto ovviamente sputano fiamme).
Ogni esercito ha una varietà di truppe di diversi livelli da muovere (dagli umili fanti ai potenti Signori) con le quali cercare di occupare le cittadelle nemiche prima che i nemici conquistino le tue. Oltre alle meccaniche di gioco (assolutamente valide per l’epoca), questo gioco di segnala per una sua iconografia tutta particolare e caratteristica (in gran parte merito di Enea Riboldi), che gli consentirà di avere un grande successo sia in Italia che (forse ancor di più) all’estero: diventa “un mito”, tanto che ancor oggi i collezionisti si disputano le poche copie ancora sul mercato dell’usato.
1980: la International Team introduce alcuni elementi di Zargo’s Lord in Idro, un altro wargame fantasy, ma questa volta sottomarino, dove i tritoni combattono i crudeli crostacei “Krost”.
1981: International Team propone un gioco a metà tra il wargame e il gioco di ruolo, dove due gruppi di cavalieri si disputano il trono vacante del loro regno. Anche qui vengono introdotti alcuni elementi di Zargo’s Lord.
1983: sempre a cura di Marco Donadoni e della International Team, viene pubblicato Zargo’s Lord II, con meccaniche di gioco migliorate e nuove possibili fazioni in lotta (vengono aggiunte Amazzoni e Aracnidi). Il mito continua.
1984: esce il gioco di ruolo Magikon, anche questo con diversi elementi presi da Zargo’s Lord. Ogni mille anni Maghi e Cavalieri si sfidano per il dominio del castello di Magikon e delle terre circostanti.
1987: viene pubblicata la versione di Blue Stones per il mondo di Zargo: la storia è andata avanti e questa volta lo scontro sarà tra i Monaci Maghi, che detengono nel loro castello quattro pietre magiche che conferiscono loro grandi poteri, e tre popoli (Nordici, Arborei e Orientali) decisi a conquistare le pietre e, con esse, il potere.
Ancora una volta vengono rispettati, se non migliorati ulteriormente, gli aspetti iconografici del gioco e viene aggiunta una fantastica varietà di pedine speciali dedicate ad ogni razza in gioco, dai Monaci Evocatori che si trasformano in mostri, ai Nordici con un mega Drago “composito” formato da 5 pedine, agli Arborei che mettono in campo una temibile Piovra Vegetale, agli Orientali con Tigri e Acrobati che sono in grado di saltare direttamente sulle mura, eccetera.
1988: International Team fallisce, ma i diritti di Zargo vengono acquisiti da Eurogames. Non poteva finire così!
1989: Eurogames pubblica per la prima volta Zargos (ne verranno pubblicate diverse edizioni in svariate lingue), che è una specie di Risiko ambientato nel mondo di Zargo (con relativa iconografia, caratteristica importante e di fatto irrinunciabile di quel mondo assieme al mix di razze) dove l’obbiettivo finale è la conquista della Città Proibita, che si trova in un continente centrale circondato da un anello di cinque isole-continenti dove si trovano undici regni (la Corona Litica).
Dalla fine degli anni novanta il marchio “Zargo” non e’ più supportato, ma rimane nel mito e gli attestati di stima non sono rari, incluso quello di Angelo Porazzi, autore del popolare e pluri-premiato Warangel.
Finalmente, nel 2014, il team che ha creato la localizzazione Italiana di Labirynth Lord, uno dei più famosi retrocloni di D&D, decide di rendere omaggio alla storia e al mito di Zargo’s Lords creando un regolamento e un’ambientazione ad hoc: L’Era di Zargo!
L’Era di Zargo – Oggi
Il regolamento di L’Era di Zargo è ispirato ad AD&D, ma abbastanza liberamente, con l’introduzione di diverse varianti e licenze che vanno ben oltre all’aggiunta delle razze classiche del mondo di Zargo a quelle classiche di AD&D. Con pazienza e “rispetto” (se non “amore”) vengono vagliati e recuperati alcuni aspetti e motivi di tutti i giochi precedenti che erano più o meno intimamente legati alla saga di Zargo, oltre, ovviamente, ai detti aspetti iconografici.
Il risultato e’ un gioco/ambientazione che ha una sua inconfondibile caratterizzazione, una lunga e approfondita “storia del mondo” alle spalle (circa 6000 anni densi di avvenimenti!) e dei riferimenti chiarissimi all’approccio al gioco della OSR: 10 razze più 4 diverse etnie umane, 14 classi (che possono arrivare fino al quindicesimo livello…), ben 174 possibili incantesimi, una meccanica “innovativa” (per essere un retroclone di AD&D, ovviamente…) basata sui Punti-Destino, circa 300 mostri!
A questo punto è il momento di farci qualche domanda, per poi provare a risponderci!
– Con tutti i giochi Old School (spesso buoni o ottimi) che ci sono, ne serviva proprio un altro? No! Ma L’Era di Zargo è ben di più: il suo pregio non è tanto il regolamento “pseudoclonato”, quanto l’ambientazione!
– Cosa offre allora il mondo di Zargo che non si trova già da altre parti? Siamo in un mondo “vissuto”, pieno di storia, dove è possibile ambientare avventure in diverse ere. Gli altri esempi di mondi con una profondità e complessità di storia comparabile che mi vengono in mente in questo momento sono il mondo di Blackmoor + Mystara e Tekumel, e scusate se è poco! Non c’è niente di “sintetico”, superficiale o scarsamente betatestato: il mondo di Zargo è stato conquistato e riconquistato, disputandolo palmo a palmo, da genereazioni e generazioni di giocatori!
– E’ facile “riciclare” altre avventure OSR da altre ambientazioni e giocarle con L’Era di Zargo? In linea di massima sì, non ci sono particolari problemi. Tra il peggio che possa capitare c’è il dover chiamagre gli Hobbit/Halflings con il nome di “Minitipi“.
– A parte le diverse razze di cui si è detto prima, si può segnalare una caratteristica peculiare del mondo di Zargo? Un esempio potrebbe essere la “mappa” del mondo, che è la “Corona Litica” menzionata in precedenza: attorno al Polo Nord ghiacciato (dove c’era la Città Proibita del già citato Zargos) c’è un anello di isole-continenti che si trova tutto nell’emisfero nord. L’oceano nella zona tropicale/equatoriale (il Pelago Bollente) ha un clima troppo caldo per sostenere la vita umana, per cui di fatto nessuno sa cosa ci sia nell’emisfero sud. Questa situazione non può che essere un aspetto stimolante dell’ambientazione e un possibile ed interessante obbiettivo per una campagna di alto livello: cosa si cela, nell’emisfero sud? Per i più ambiziosi, subito dopo l’emisfero sud di Zargo non può che esserci la luna!
– Altri mondi OSR hanno delle avventure iconiche che hanno fatto da ambasciatrici per quella ambientazione (Il Tempio del Male Elementale, il ciclo di In cerca di avventura, Avventure a Blackmoor, Ravenloft…). C’è qualcosa di simile anche per Zargo? C’è un’ambientazione con una sua forte peculiarità (specialmente iconografica, ma non solo), una sua storia approfondita e un fascino decisamente OSR che dovrebbe fornire più che sufficiente ispirazione a qualunque Game Master per mettere insieme delle avventure più che interessanti che, con un po’ di fortuna (molta) potranno assurgere a quei livelli di fama. In particolare, vedrei bene un ciclo di avventure basato sui viaggi nel tempo (vista la storia ricchissima e piena di cataclismi) oltre al già menzionato viaggio nell’emisfero sud, oltre il Pelago Bollente!
– Visto che è un’ambientazione tratta da un wargame, ci sarà un regolamento eccezionale per gestire le battaglie tra eserciti, vero? Ehm… effettivamente sotto questo aspetto si potrebbe fare di meglio, paradossalmente… speriamo in una futura revisione riveduta e corretta, perchè sarebbe perfettamente in linea con l’ambientazione (e la sua storia) arrivare ad un certo punto di una campagna al comando di un esercito e poi mandarlo alla conquista del mondo.
Sicuramente un’ambientazione che merita ogni attenzione!
Grazie per il supporto!
E complimenti! La recensione è bellissima e la storia fantastica (diverse cose me le ero perse)
domanda: quale era il gioco del 1981? Mi pare pure di averci giocato… che era il precursore di Magikon? arggg come si chiamava?
trovato!
WOHROM: http://zargosl.free.fr/wohrom-UK.html
Worhom me lo sono proprio perso completamente…
Mauro, potresti per cortesia inserire il titolo di Worhom nel paragrafetto: “1981: International Team propone un gioco a metà tra il wargame e il gioco di ruolo, dove due gruppi di cavalieri si disputano il trono vacante del loro regno. Anche qui vengono introdotti alcuni elementi di Zargo’s Lord.” ?
Quando l’ho scritto ho evidentemente perso quel titolo per strada…. 🙁
Grazie per l’articolo pertinente ed equilibrato, che dà un giudizio corretto sulle intenzioni e sul metodo di chi ha scritto L’Era di Zargo. La versione brossurata del libro (in vendita su Amazon) verrà sostanzialmente aggiornata nell’aprile 2016 e sarà di nuovo disponibile anche in PDF. Per le regole sugli eserciti, non so quanto siano necessarie in un GdR, ma speriamo di vedere quanto prima un remake del board game.
Complimenti per il lavoro svolto (con amore, diciamolo…)!
Secondo me il passaggio ad una campagna di eserciti potrebbe essere il culmine ideale di una campagna su Zargo e sarebbe perfettamente in linea con la storia e le particolarita’ di questa ambientazione: fateci un pensierino in vista della prossima edizione!
Personalmente mi ha un po’ stupito il fatto che il gruppo di lavoro che ha curato la produzione del “retroclone” piu’ “fedele” di tutti (Labirynth Lord), poi in LEDZ e’ stato cosi’ “aperto” ad introdurre diverse varianti e meccaniche non canoniche.
Attenzione con LL. Non è detto che sia il retroclone più fedele. E’ fedele a una specifica versione di D&D (non quella della Scatola Rossa). Altri retrocloni emulano perfettamente altre versioni.
Vedo che come al solito non mi sono spiegato: mi ha colpito il confronto tra la “fedelta’” di LL e le molte varianti “in liberta’” (anche ben lontane dal canone) inserite in LEDZ.
Un resoconto della geografia, della storia e delle leggende di Zargo, con un’avventura introduttiva nelle rovine di Nuddos-Kah. Scopri il mondo finora solo immaginato dalle migliaia di giocatori dell’epico board game!