Ecco la seconda parte della recensione scritta a suo tempo per DM Magazine, con una versione ridotta apparsa anche su Librogame’s Land. QUI la prima parte dell’articolo.
La prima parte del manuale base (un centinaio di pagine in totale) è dedicata al giallo classico ed è la sezione già presente nell’edizione del 1986.
Il regolamento costituisce il primo capitolo del volume e si esplicita in una serie coerente e completa di semplici regole. Tutti i giocatori sono degli Investigatori che affrontano un “caso” raccontato dal Narratore e cercano di risolverlo, tramite il proprio acume e le azioni dei propri personaggi.
Il meccanismo di base dell’intero gioco è presto detto: lancio di 3d6 contro caratteristica pertinente; se il risultato è più basso del valore di caratteristica, allora la prova è riuscita.
Le caratteristiche del personaggio sono 8, tutte determinate casualmente con il lancio secco di 3d6: Cultura, Personalità, Osservazione, Abilità, Forza, Resistenza, Riflessi e Percezione. Solo in casi di numeri molto bassi (3 o 4) il Narratore può concedere un secondo tiro ad uno dei giocatori e su questi tiri influiscono poi dei modificatori positivi/negativi determinati dall’età dell’investigatore, anch’essa ottenuta casualmente tramite 2d6 e l’uso di una tabella.
Data la natura soggettiva delle prove di gioco, tutte tirate contro la propria caratteristica e non contro un valore oggettivo esterno al personaggio, il Narratore ha la possibilità di utilizzare delle penalità ai tiri di dado, quantificate tra 1 e 6. Per le azioni quasi impossibili vale invece la “regola del 3”, ovvero che solo un risultato secco di 3 sul lancio dei 3d6 consente il successo dell’azione. In generale, comunque, i 3 e i 18 rappresentano rispettivamente successi e fallimenti automatici.
I lanci di dadi possono essere segreti o concessi al giocatore, semplicemente con la discriminante di risultati che sarebbero o meno immediatamente percepiti dal giocatore. Arrampicarsi o cadere da un albero è un’azione evidente e il tiro di dadi attiene ai giocatori. Cercare di individuare una menzogna invece no, perché il Narratore si riserva la possibilità di nascondere il risultato del dado per ovvi fini di coerenza.
Oltre alla caratteristiche esistono poi le “conoscenze culturali”, strettamente legate al punteggio di Cultura. Queste conoscenze (per esempio: Archeologia, Balistica, Diritto, Tossicologia) sono 18 nel manuale ma possono essere ampliate a piacimento. Data la regola generale, conviene sempre provare a potenziare solo 1-2 di esse per poi affidarsi, in tutti gli altri casi, al più generico punteggio di Cultura.
Questo è tutto quello che riguarda la creazione degli Investigatori e le meccaniche del gioco.
Il resto del primo capitolo è dedicato al Narratore e ai consigli di gioco.
Come in tutti gli altri giochi di ruolo, il Narratore descrive i luoghi e le persone incontrate, interpreta i “personaggi non giocatori”, descrive gli eventi che accadono nel corso della vicenda e li adegua alle azioni degli investigatori, impone determinate prove e verifica i risultati ottenuti, tiene il computo del tempo, fornisce indizi e determina le conoscenze dei personaggi quando i giocatori ne fanno richiesta.
Ovviamente in questi casi, tutte queste funzioni si applicano diversamente da qualsiasi altro gioco non investigativo e le conversazioni, le descrizioni, gli indizi e i tempi hanno un’importanza molto maggiore che in altri giochi più avventurosi.
Infine, chiudono il primo capitolo, alcuni appunti (molto brevi) sulle istituzioni di sicurezza e la criminologia nel tardo ‘800 e nel ‘900 e un calendario perpetuo.
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