Lo Stile di Holmes &Co

Ecco la quarta parte della recensione scritta a suo tempo per DM Magazine, con una versione ridotta apparsa anche su Librogame’s Land. QUI, QUI e QUI le prime parti dell’articolo.

Gli autori di Holmes&Co. hanno ben chiari gli obiettivi e lo stile che vogliono dare al proprio gioco. Che si tratti di giallo classico o di giallo d’azione i riferimenti e lo stile sono tutti letterari, al più cinematografici. I modelli da cui prendere spunto sono quindi i veri racconti e romanzi di genere, quelli di Agatha Christie e Conan Doyle, Chandler e Stout, quelli che hanno come protagonisti Holmes e Nero Wolfe, Charlie Chan, Poirot e Maigret, quelli che ricordano i volti duri e cinici di Humphrey Bogart e di altri investigatori privati della Hollywood in bianco e nero. Le ambientazioni sono la campagna inglese o le vie di Londra dell’800, oppure la New York e la Chicago degli anni ’40 e ’50. Insomma, è un genere letterario-cinematografico ben definito e quindi è un ottimo prodotto per un gioco di ruolo. In questa ottica il traguardo è perfettamente raggiunto.

I vari suggerimenti e consigli per ottenere questo effetto e per creare i propri casi “in stile” bastano per decretare una piena consapevolezza da parte degli autori di quelli che sono i limiti e le potenzialità del loro sistema, che regge perfettamente alla prova dei fatti.

I giocatori saranno quindi sempre Investigatori privati, appartenenti a una medesima agenzia investigativa. Arriveranno sul posto se chiamati espressamente oppure resteranno invischiati nella vicenda in maniera casuale, ma subito, secondo gli stilemi del genere, prenderanno in mano la situazione, si confronteranno con vittime, testimoni, colpevoli e forze dell’ordine e infine risolveranno direttamente il quesito criminale, consegnando serenamente il colpevole, le prove e la ricostruzione dei fatti alla polizia. Mai essi saranno, ad esempio, poliziotti, relegati invece a strumento narrativo in mano al Narratore per fornire indizi quando servono o aiutare in situazioni troppo “spinose”. I poliziotti non saranno mai in grado di risolvere il caso, o suggerirne la soluzione e saranno al massimo una “spalla” cui affidarsi quando serve. Nel giallo d’azione, essi saranno addirittura più spesso avversari, impedimenti e fastidi che altro, in quanto corrotti, stupidi o cinici tutori di una legge brutale o insensibile.

Un esempio di agenzia di investigazione e detective d'epoca ('800)

I tempi e i luoghi dell’azione sono sempre limitati. Il delitto si è già verificato al momento dell’entrata in scena dei personaggi e particolari condizioni ambientali causano sempre uno spazio ristretto e un tempo ben determinato nei quali tutti i testimoni, le vittime, gli ignari e il colpevole, rimangono spalla a spalla disposti a farsi interrogare e a permettere agli investigatori ampi margini di indagine.

 

Nonostante le regole per il giallo d’azione siano molto dettagliate sull’uso di armi e situazioni di combattimento, in genere il gioco supporta al meglio sessioni di sola indagine, deduzione, ricerca di indizi e confronto tra versioni diverse degli stessi fatti. I tiri di dado sono praticamente sconsigliati e il suggerimento è quello di usare le meccaniche di gioco il meno possibile, concentrandosi sulla risoluzione degli enigmi.

Inoltre, le capacità intellettive protagoniste del gioco non sono quelle dei personaggi, bensì quelle dei giocatori stessi, che muovono i propri investigatori come vogliono, alla ricerca di tracce o verità celate, per poi analizzarle direttamente “al di fuori” del contesto di gioco, come se stessero semplicemente tentando di risolvere un enigma sottoposto loro dal Narratore.

I personaggi medesimi non hanno una dotazione particolare e il denaro non costituisce un elemento di gioco, ma essi ne dispongono in maniera normale.

Le armi, quando previste, saranno una dotazione standard determinata dall’anno in cui si svolge lo scenario e non sono a scelta del giocatore. L’agenzia cui appartengono i personaggi sarà la stessa per il singolo scenario e diversa di volta in volta, dato che non esiste nessuna relazione prevista tra le diverse avventure. Per ovvie conseguenze, non esistono regole su avanzamenti possibili dei Personaggi, che concludono il loro arco narrativo nel corso dei singoli casi (anche se si fà accenno alla possibilità di riutilizzare i propri personaggi in casi che siano coerenti tra loro per tempo e luogo).

Mauro Longo
Mauro Longo
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