Dopo i due post precedenti sul ritorno del più famoso gdr tedesco, entriamo nel vivo dell’argomento con la recensione di Uno sguardo nel buio 5a Edizione!
Uno sguardo nel buio è tornato nella sua Quinta Edizione, attualmente ben diffusa in tedesco (parliamo del più celebre gdr in Germania) e dall’anno scorso anche in inglese. Mentre si vocifera di una possibile e prossima versione italiana del gioco, il mese scorso è uscito su LGL Magazine un mio articolo completo su questo titolo, che sto rivedendo e ampliando in questa serie di articoli su Caponata Meccanica. Ecco ad esempio l’introduzione generale a questo Ritorno ad Atlantide e un’occhiata generale al materiale finora uscito.
Detto questo, è tempo di affontare direttamente il cuore della questione e cioè la vera e propria recensione di Uno sguardo nel buio 5a Edizione.
Prima di partire per questo lungo articolo, faccio due importanti disclaimer:
1. Sono un fan sfegatato di UsnB e di ciò che rappresenta, lo seguo da decenni e manifesto un vero e proprio imprinting per questo sistema e mondo di gioco, che probabilmente non mi fa essere oggettivo sulle sue qualità e sui suoi difetti. Sono anche un giocatore vecchia scuola di 38 anni e dunque il mio approccio al gioco di ruolo non sarà lo stesso di un newbee o di un ventenne.
2. Non ho giocato la 5a edizione del gioco pen and paper. Ho giocato alla 4a, molto simile (anche più complicata), e alla 1a. Il mio giudizio arriva quindi dalla lettura attenta del regolamento e dal confronto con altri giochi che conosco e alle altre edizioni. Se questo fatto fa sì che mi riteniate un recensore inaffidabile, potete leggere altre sezioni dell’articolo per le quali sarò di fatto più attendibile.
Detto questo, passiamo finalmente alla…
Recensione di Uno sguardo nel buio 5a Edizione
Le regole per gettare Uno sguardo nel Buio…
…sono troppe! Anticipo qui con una schioppettata a ciel sereno il mio pensiero complessivo su questo regolamento.
Parliamo di 400 pagine piene di testo e tabelle, elenchi e formule varie, con relativamente poche immagini, tutte o quasi dedicate alle meccaniche di gioco.
Vogliamo essere più precisi? Togliendo i consigli al Game Master (9 pagine); togliendo Indici, prefazioni, schede, mappe e tabelle riassuntive – e una checklist per le Regole Addizionali che si usano al tavolo: precisione tedesca! (33 pagine); togliendo un bestiario ridicolmente breve e striminzito (10 pagine) e una (bella) Introduzione generale al gioco, alle sue atmosfere e al mondo di Aventuria (10 pagine); togliendo tutto questo, dicevamo, il manuale si compone di 350 pagine secche di regole e opzioni per i personaggi, razze, professioni, vantaggi, svantaggi, equipaggiamento e poteri vari da imparare o gestire.
350 pagine, dicevamo. Scritte fitte.
Un impatto sicuramente sconcertante per un possibile neofita, forse molto comune decenni fa, ma oggi davvero capace di rappresentare uno scoglio insormontabile nello scegliere e iniziare questo gioco. Anche a me che sono un vecchio nerd brontolone, scafato, appassionato e volenteroso, questa mole di pagine è sembrata una cima altissima e molto faticosa da scalare.
Ho fatto negli altri articoli il paragone con D&D 5a Edizione: rifacciamolo!
La mole del Manuale del Giocatore di D&D 5 conta circa 100 pagine in meno di core rules, ha immagini più frequenti e più grandi, un’impaginazione più “amichevole” e soprattutto una più chiara e accattivante esposizione dei contenuti. La stessa esistenza della versione basic delle regole di D&D 5, davvero elementari, facilita molto l’apprendimento del gioco, rendendolo semplice e gradevole… uno sforzo che qui manca. Esistono certo delle regole introduttive rilasciate gratuitamente, ma sono un mero esempio di gioco e non un regolamento a se stante… e comunque riescono a sembrare “faticose” anche in quella versione.
Siamo di fronte a una nuova contrapposizione di approccio tra giochi “German” e giochi “American”, stavolta nel campo del gioco di ruolo: paradossalmente, il gioco di ruolo German per eccellenza è un mattone pieno di regole e arduo da approcciare, mentre quello American molto più semplice e universale.
Il paragone con il Manuale del Giocatore di D&D non è peregrino. D&D ripartisce su una terna di manuali base il suo fondamento: quello dedicato al Giocatore, quello per il Dungeon Master e quello dei Mostri. Qui, in effetti, abbiamo talmente pochi mostri e talmente poco spazio per il Game Master che il paragone è del tutto legittimo.
Ma andiamo avanti: oltre alla presentazione, all’impatto iniziale, all’esposizione generale dei contenuti e all’importanza davvero ridotta delle regole introduttive gratuite, come sono di fatto le regole del gioco?
La creazione del personaggio è, come temevo, lunga e faticosa, e necessita a mio avviso di almeno un’ora per personaggio, se i giocatori partono da zero. Bisogna distribuire molti punti creazione tra tante opzioni diverse e interessanti, e valutare davvero tanti parametri e opzioni, prima di poter scegliere consapevolmente che tipo di personaggio avere alla partenza. Basti pensare che la Scheda del Personaggio occupa 4 facciate, che aumentano in caso di personaggi in grado di usare dei poteri magici.
Oppure, basti guardare al confortante (ironia) schema per la creazione del tuo eroe, con i suoi “quindici (15!) passaggi facili da seguire”…
Mi sento di dire che nel 2016-2017 questo è troppo. Al di là dei gusti personali, e i miei in teoria sono tutti rappresentati qui dentro, un gioco che non permette a dei neofiti di sedersi e giocare alla prima sessione una bella avventura ha qualcosa che non funziona bene.
Ancora una volta, il pensiero corre a D&D 5a Edizione, che ha messo sul tavolo una efficacissima curva di apprendimento dei giocatori e di approfondimento delle dinamiche dei personaggi, che parte con una buona prima e sale di marcia gradatamente, in maniera esemplare. La lezione americana in questo caso non mi pare abbia dato qui i suoi frutti: i giocatori si trovano davanti a un grosso muro da scalare, prima ancora di iniziare a giocare.
La mole di lavoro da fare a priori e la sua complessità rendono allora forse UsnB paragonabile per certi versi a Pathfinder, ma è anche vero che nessuno rifarebbe oggi daccapo Pathfinder nel 2016 (io credo), e che chi ha imparato a giocare con quel tipo di D20 System difficilmente avrebbe oggi voglia di ricominciare a studiare daccapo un gioco altrettanto complesso, ma diverso…
La meccanica base
Vi riporto per intero le meccaniche base, come apparse sul regolamento gratuito rilasciato online. La traduzione ovviamente non sarà ufficiale.
La base della caratterizzazione degli eroi è costituita dagli Attributi, le caratteristiche degli eroi. Ogni eroe ha otto Attributi: Coraggio, Astuzia, Intuito, Fascino, Destrezza, Agilità, Costituzione e Forza (Courage, Cunning, Intuition, Charisma, Dexterity, Agility, Constitution, and Strength). Più il numero è alto, più efficace sarà l’eroe in quella caratteristica. Agli Attributi vanno poi aggiunte numerose Abilità, ciascuna definita da un certo numero di Punti Abilità (Skill Rating).
Ad ogni Abilità, gruppo di Abilità e Incantesimo che l’eroe possiede sono associati tre Attributi. Il giocatore deve lanciare 1d20 per ciascuno di questi Attributi, in sequenza, e confrontare il risultato con il proprio Attributo. Si può cambiare la sequenza a piacimento, ma sempre dichiarando prima contro quale Attributo si sta tirando. Per esempio, usando una qualsiasi abilità sociale (che sia Seduzione o Intimidazione, per dire), si tirerà contro Intuito, Fascino e Fascino.
Il numero ottenuto deve essere uguale o minore a quello dell’Attributo scelto, ma si possono usare i Punti Abilità per aggiustare la prova a proprio favore. Per esempio, se l’eroe ha 12 in Fascino e ottiene un 14 con il d20, può usare 2 Punti Abilità per superare il tiro. I Punti Abilità si usano per ogni prova e si rigenerano ogni volta: sono in pratica un bonus da gestire per il triplo tiro degli Attributi associati all’Abilità. Questi punti si “rigenerano” ad ogni prova e quelli non usati non possono essere usati per la successiva.
Inoltre, il numero di Punti Abilità rimasti a disposizione, al termine del triplice tiro contro gli Attributi, determina il grado di riuscita della prova stessa. Se i Punti Abilità non bastano ad avere i tre successi necessari, la prova è fallita; altrimenti, i punti in avanzo possono determinare un successo mediocre, avanzato o eccezionale, tramite diversi “Livelli di Qualità” (Quality Level). Personaggi che si mettono assieme per svolgere un’azione, devono tirare ciascuno contro i propri Attributi e infine sommano i Quality Level raggiunti.
Capito tutto?
Insomma, di certo è un sistema dettagliato, che si presta a un uso strategico e intelligente delle proprie Abilità e degli Attributi, ma a mio avviso leggermente troppo macchinoso. Lanciare tre dadi per ogni prova, considerare il livello di difficoltà, sommare e sottrarre bonus e malus di circostanza, poi gestire i Punti Abilità e infine verificare il Livello di Qualità non è estremamente macchinoso, ma senza dubbio si candida per un posto medio alto nella “classifica complichiamoci la vita in gioco” anche vista la mole di prove che un gruppo di personaggi affronta in media in una normale sessione di gioco. E vista l’attuale generale attitudine di giochi e giocatori, che vanno a ricercare modi sempre più semplici e veloci di gestire le prove.
I combattimenti funzionano in maniera analoga, anche se di solito si usa solo 1d20. Tagliando con l’accetta (ahahaha), si tira contro il proprio Attacco, la propria Parata, o contro altri Attributi associati alle Abilità che si vogliono usare in battaglia. Se l’Attacco riesce e la Parata dell’avversario fallisce, si contano i Punti Impatto prodotti dall’arma usata, a questi si sottraggono i Punti Protezione delle armature indossate dalla persona colpita e infine i punti rimanenti sono i Danni che la vittima dell’attacco riuscito subisce.
Veloce e semplice, vero? No? Come no?
Una curiosità: al contrario del sistema delle prove generiche, quello dei combattimenti funziona in maniera pressoché identica alla vecchissima versione del gioco, quella tradotta anche in italiano.
Anche la magia funziona in maniera similare, con l’aggiunta di alcuni Punti Astrali che si vanno consumando, e quando esauriti vanno poi necessariamente recuperati prima di poter lanciare nuove magie.
Ogni Incantesimo, per capirci, è quindi legato a una diversa combinazione di Attributi, sfrutta i Punti Abilità e considera i Livelli di Qualità.
Come detto poche righe fa, le principali prove di combattimento e le generiche prove di Attributo, permettono di tirare 1d20 invece che 3d20 e questa è l’unica semplificazione concessa in questo sistema super-dettagliato.
A questa base regolistica (secondo me già abbastanza complicata), si devono poi aggiungere ogni sorta di ulteriori complicazioni: prove contrapposte, prove di gruppo, prove cumulative, uso di “Gettoni del Fato”, modificatori di difficoltà delle prove, uso di oggetti magici, ogni sorta di condizioni speciali del personaggio, vantaggi, svantaggi, abilità speciali, manovre di combattimento eccetera, eccetera, eccetera.
A onor del vero, ci sono qua e là anche riquadri pieni di varianti possibili, che permettono di aggiustare un po’ il gioco secondo le proprie esigenze, rendendolo più semplice o più complesso a seconda dello stile di gioco desiderato.
Vi rimando al prossimo articolo di questa serie per le mie considerazioni finali. Nel frattempo…
Leggi il resto dell’articolo su LGL MAGAZINE di questo mese!
Leggi di più su Uno sguardo nel buio!
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Una mattonata insomma 🙁
Senti, forse questa parte della recensione risulta un po’ negativa. Il regolamento è un po’ come un trattore diesel: pesante, lento ma rodato e affidabile, ti dura 40 anni e una volta che impari a guidarlo funziona benissimo.
Nella prossima e ultima parte dell’articolo ci saranno le mie considerazioni finali, che forse mitigheranno un po’ la durezza di questo post