Strange Magic è un gioco di ruolo “vecchia scuola”, arrivato in Italia grazie a Dungeoneer e che ci riporta a uno stile di gioco quasi dimenticato.
La prendo larga.
Da qualche tempo ci sono delle mezze idee che mi frullano in testa e che forse qualcuno mi ha sentito bofonchiare in giro sulla rete, e dei particolari giochi, articoli e aspetti di design e gameplay per giochi di ruolo che mi interessano particolarmente…
Il concetto di “gioco di avventura” per definire alcuni giochi di ruolo minimali, per esempio, o realizzare un retroclone di Uno sguardo nel buio, oppure rimettere mano al mio giochino mai finito mai nemmeno davvero iniziato, ma anche hackare The Black Hack, che mi ispira moltissimo, o giocare alla seconda versione di Antiche Leggende, il cui valore complessivo supera di molto la somma delle sue parti.
Negli ultimi giorni ho letto anche tre diversi articoli sui gdr che mi hanno schiarito molto le idee su alcuni elementi fondamentali di teoria e gioco giocato, e che vi voglio sciorinare adesso per ore a cui vi rinvio direttamente: leggete tutto per bene mi raccomando!
– I giochi di ruolo e la storia: lo spiegone, dove si chiarisce con un nitore cristallino quando, come e perchè sia subentrato il concetto che “giocare di ruolo è contribuire a raccontare tutti insieme una storia avvincente”, e come di fatto era il gioco di ruolo PRIMA, al tempo dei Grognard, della vecchia scuola vecchia davvero, quando potevi lasciare aperta la porta del dungeon perchè dentro non c’era niente da rubare. Un modo di giocare abbstanza alternativo a quello più in voga oggi, e basato su gioco di squadra, interazione diretta con gli ostacoli e problem solving.
– Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D, che non parla solo di D&D ma chiarisce un aspetto fondamentale del gioco di ruolo: dov’è il gioco e qual è la cosa divertente. Dal momento in cui l’ho letto ho deciso che avrei abolito per sempre i tiri “cercare” dalla mia vita di Narratore e wannabe Designer. Fatelo anche voi. Da adesso in poi: trappole da disinnescare interagendoci e non tirando solamente dadi; nemici interessanti e da studiare prima di combattere, magari da aggirare, distrarre, corrompere, imbrogliare; tesori e indizi da cercare attivamente nelle stanze, e così via…
– Stanislavski, Brecht e il gioco da tavolo, che dice una cosa che ho sempre nebulosamente pensato, in maniera però lampante e cristallina: il Giocatore dovrebbe interpretare il proprio personaggio più alla maniera di Brecht che di Stanislavskij. Ovvero, in due soldi (ma leggete l’articolo!), il personaggio avrà le sue motivazioni, obiettivi e personalità, ma il Giocatore dovrebbe interpretarlo “dall’esterno”, ricordandosi sempre di fargli fare la cosa più divertente e utile per il gioco in ogni situazione, motivando poi il perchè in chiave di personalità e obiettivi del proprio eroe.
Insomma, ricordarsi che il gioco di ruolo è un po’ teatro, un po’ narrazione e molto gioco. Quando giocate a un boardgame dungeoncrawl vi immedesimate completamente nelle motivazioni della vostra pedina o la gestite com’è meglio per il gioco? Ecco, il gdr è molto diverso da un gdt, ma questa parte della gestione del personaggio andrebbe in parte salvata. Questo crea (o perlomeno è la tesi dell’articolo, che io sposo assolutamente) un gioco più fluido e più divertente per tutti, senza rovinare l’esperienza di immedesimazione.
Esempio: un nano fabbro delle rune, un negromante ricoperto di strane cicatrici, un paladino biondo e dagli occhi azzurri e una pantera mannara esperta battitrice si incontrano in una taverna e accettano la missione proposta da un misterioso alchimista vestito di rosso. Ma quando mai lo farebbero nella vita, se dovessero interpretare davvero le motivazioni del proprio personaggio? Eppure può essere divertente! E allora, prima accettare missione e partire, poi manipolare le motivazioni sul perchè l’hanno fatto. Spesso questa dinamica crea nuove idee e nuovi conflitti da dirimere, e tutto scorre nella direzione giusta, caratterizzando anche i personaggi.
Detto tutto questo…
Ho finalmente CAPITO Strange Magic, un gioco di ruolo vecchia scuola così minimale che la creazione del personaggio si risolve più o meno così:
“Il tuo personaggio possiede quattro Caratteristiche di base: Combattimento, Resistenza, Destrezza e Magia. Distribuisci 4 punti tra le tue Caratteristiche, ricordandoti di assegnarne almeno uno al tuo valore di Resistenza. Dai un nome al personaggio e costruisci un breve profilo caratteriale che lo identifichi meglio.”
(Non è vero: poi ci sono Classe, Abilità, Magie eccetera…)
Ricominciamo tutto da capo.
Strange Magic – un gioco di avventura vecchio stile
Strange Magic è un gioco di ruolo vecchia scuola, in pieno stile OSR – Old School Revival, ma non è un retroclone di D&D come ad esempio Labyrinth Lord. Tradotto dall’inglese da una certa Robertson Games che non conoscevo, il gioco nasce di fatto “ultralight” ovvero con un regolamento talmente breve da battere tanti giochi introduttivi o minimali. In seguito, per esempio nell’attuale versione italiana, uscita in una bella scatola a Lucca Comics & Games 2016, arrivano molti elementi accessori che definiscono anche gli altri aspetti secondari delle meccaniche.
Dopo averlo ben studiato, mi sento di poterlo mettere ben in alto nelle mie preferenze personali dei giochi di ruolo più leggeri, accanto tanto per dire ad Adventurers! del buon Pignatelli, ad High Stakes del buon Sfiligoi, al GiASA, a Uno sguardo nel buio prima edizione, a The Black Hack, e ad Antiche Leggende.
Strange Magic rientra dunque così, secondo la mia personale categorizzazione dei giochi di ruolo, mai accettata da alcun altro, nella categoria dei Giochi di Avventura, ovvero quei regolamenti talmente elementari da spostare il focus… il gameplay possiamo dire, completamente o quasi su decisioni prese dai giocatori, domande, strategie out of game, interazione con il Narratore.
Ma soprattutto, Strange Magic mi sembra il sistema ideale per applicare quelle idee che ho estratto dagli articoli citati sopra:
– Eroi giocati a metà strada tra personaggi e pedine.
– Ottica spostata quasi completamente verso le interazioni out of game, le strategia dei giocatori e l’interazione con l’ambiente.
– Gioco di squadra e problem solving come elementi centrali delle partite.
Detto questo, ho sfogliato un po’ anche il modulo di ambientazione, il mondo di Aeldor, e sono pronto a ritagliarmi un reame da qualche parte nelle Terre Libere.
Vediamo un po’…
Immaginate…
A sud dei regni dei predoni, dove il mare in tempesta spazza ogni notte le grigie scogliere occidentali, sorge Qandorah, città magnifica e splendente come oro ai raggi del tramonto, con file di tetti rossi e vecchi abbaini aggobbiti che si estendono lungo i pendii delle colline, tra strette strade dove l’erba cresce in mezzo ai ciottoli…
Qandorah è antica, malinconica e decadente, come una donna dagli occhi neri che ancora mantiene traccia della propria bellezza, nonostante la gioventù sia svanita ormai da tempo…
E’ lì che le vostre avventure hanno inizio…
Che dire…. Un Sì grosso come un megadungeon a tutto! I tiri per cercare poi non li faccio più fare da quando ho ricominciato a masterare nel 2012… 🙂
Allora ti aggiungo un’altra lettura: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=64&t=17917