Ecco la quinta parte della recensione scritta a suo tempo per DM Magazine, con una versione ridotta apparsa anche su Librogame’s Land. QUI altri approfondimenti su questo gioco.
Holmes & Co. è a mio avviso un gioco con meriti innegabili e grandi potenzialità, che non riesce però a sfruttare appieno.
Sicuramente dedicato agli amanti del genere giallo, esso è stato un gioco che ha precorso i tempi e ha costituito una buona base per giochi di comitato e “inviti a cena con delitto” ai quali uno degli autori ancora si dedica (http://www.murderparty.org).
Lo stimolo letterario e la metodologia per creare dei “casi” da racconti e romanzi gialli sono ottimi incentivi alla lettura e al gioco e niente vieta di invertire il processo, creando sceneggiature e trame da sessioni di gioco. Questa commistione continua di mezzi espressivi e questo occhio puntato con passione sul genere sono sicuramente i pregi fondamentali dell’opera. Anche il regolamento per il giallo classico, nella sua estrema semplicità e con qualche accorgimento, regge benissimo per lo scopo prefissato.
Il resto crea purtroppo, secondo me, diverse problematiche, prima fra tutte la concezione di fondo, troppo legata agli stilemi strutturali del giallo.
Non si può investigare su un caso senza essere per forza rigidamente legati agli schemi imposti dagli autori e questa è secondo me una grave limitazione. Impostare delle meccaniche più libere, salvando i paletti della semplicità e della connessione al genere letterario non sarebbe stato un grosso problema e avrebbe reso il gioco più universale. Sarebbe stato consigliabile anche organizzare delle regolette per gestire meglio dei cicli di avventure, degli avversari ricorrenti (come il Moriarty dello Sherlock Holmes postcanonico, il terribile Fu Manchu o i Quattro di Poirot), delle organizzazioni criminali o un sistema di avanzamento dell’Agenzia o dei Personaggi. Anche nel giallo classico è piacevole inanellare avventure collegate assieme con gli stessi protagonisti e intravedere di volta in volta spiragli di grandi complotti internazionali.
Anche volendo rimanere legati alla concezione più purista e soprassedendo sulla mancanza del giallo di età contemporanea o di ambientazione italiana (non erano ancora arrivati La Signora in Giallo e il Commissario Montalbano), gli scenari ideati sono molto interessanti ma hanno la pecca di essere fondamentalmente inesplicabili. Ogni Narratore deve imparare e memorizzare una quantità di informazioni elevatissima per poi districare il bandolo della matassa con parole proprie man mano che i giocatori procedono nell’indagine. Un compito immane, che non ha riscontri in scenari più comuni (fantastici o investigativi) dove si riesce comunque a procedere a tappe e per paragrafi, senza strutture così decostruite.
Nella difficoltà di scrivere un caso o di preparare uno di quelli “ufficiali” io vedo uno dei motivi principali di mancato successo di Holmes & Co.
Insomma, l’idea è buona, ma la sua applicazione estremamente problematica.
Aggiungo infine che la parte delle regole per il giallo d’azione è estremamente complicata e poco fruibile, cosa che non migliora certo la funzionalità ludica del sistema. Come nel caso di Kata Kumbas, si commette l’errore di innestare meccaniche troppo complesse su una struttura di base veramente semplificata, rendendo un pessimo servizio contemporaneamente agli amanti di giochi con poche regole e a quelli di giochi realistici e dettagliati.