Fabled Lands per la prima volta in italiano, grazie a Edizioni Librarsi. Ecco allora per l’occasione la recensione riveduta e aggiornata della serie!
Fabled Lands – le Terre Leggendarie di Dave Morris
Questa recensione è apparsa anni fa su Dungeon Master Magazine; la ripubblichiamo adesso in versione riveduta e aggiornata, dato che la collana Fabled Lands sta per essere pubblicata in italiano per la prima volta da Edizioni Librarsi con il titolo di Terre Leggendarie. I primi due volumi della serie: Il Regno Lacerato e Le Città d’Oro e di Gloria sono già in lavorazione.
Edizioni Librarsi sarà presente a Lucca Comics&Games 2017 in Area Games, con il primo dei due titoli.
Ma adesso passiamo alla sostanza: Fabled Lands è stato originariamente il nome di un progetto di gamebook (o, utilizzando il termine più diffuso in Italia, “librogame”) iniziato a partire dal 1995 per la casa editrice britannica Pan Books ad opera di due autori molto conosciuti nel settore: Dave Morris e Jamie Thomson.
Dopo alcuni successi di pubblico come le serie di librogame Blood Sword, Ninja, Falcon, Realtà Virtuale e Golden Dragon (citando i nomi italiani), alcuni contributi al franchise di Fighting Fantasy e il gioco di ruolo Dragon Warriors (anch’esso oggetto di recenti riedizioni), i due apprezzati autori si mettono insieme per realizzare quello che viene considerato il più complesso ed evoluto progetto di librogame mai concepito.
La collana prevedeva 12 libri, contraddistinti da una novità assoluta per il mondo dei librogame: la possibilità di essere giocati in qualsiasi ordine e sequenza, saltando anche da un libro all’altro e facendo evolvere il proprio personaggio in avventure sempre più complesse.
Nonostante la grande qualità dei volumi e la complessa struttura ludico-narrativa che soggiaceva a questo obiettivo, la serie si arenò a metà e il sesto volume fu l’ultimo ad essere pubblicato, nel 1996, ma per fortuna, di recente, il progetto è ripartito: il settimo volume, The Serpent King’s Domain, è in dirittura di arrivo in versione inglese, i primi sei sono stati ristampati in diversi formati e la notizia della traduzione italiana ad opera della neonata Edizioni Librarsi contribuisce certamente a stimolare gli autori.
Esiste anche un Gioco di Ruolo di Fabled Lands, legato strettamente al regolamento e all’ambientazione originarie, pubblicato da Greywood Publishing nel 2011, e che ha avuto (scarso successo e) un paio di moduli di ambientazione, proprio quelli dedicati alle regioni di Il Regno Lacerato e Le Città di Oro e di Gloria.
Il gioco adegua al gioco di gruppo e al free-roaming le regole utilizzate nei librogame e sviluppa tutti gli elementi sparsi nei vari volumi della collana in un insieme coerente (mostri, equipaggiamento, oggetti magici, incontri, mappe e così via): insomma più un lavoro di compilazione che di creazione ex-novo, ma d’altra parte è proprio questo che ci si aspetta da un manuale di questo tipo.
Il rilancio di questo piccolo “franchise” aveva poi compreso una serie di applicazioni per iPad, sviluppate dalla Megara Entertainment, che sono state ahimè presto dimenticate.
I segreti dellle Fabled Lands
Il sistema di gioco adottato nei librogame è molto semplice e scorrevole, caratteristica necessaria per realizzare un prodotto di questo genere. A differenza dei giochi di ruolo, i librogame vanno giocati in solitaria e costituiscono un intreccio indissolubile di trama, narrativa e gioco. Gli autori dei volumi creano una serie di situazioni e incontri avventurosi, distribuiscono missioni, incarichi e cerche e descrivono ambienti, personaggi ed eventi. Tutto quello che, nel gioco di ruolo al tavolo, viene deputato al Narratore, Arbitro o GameMaster, in un librogame è affidato alle sezioni narrative e descrittive del testo. Il lettore-giocatore utilizza le regole e affronta le sfide che gli si presentano davanti ma ha sempre e solo un numero ristretto di opzioni per proseguire da un paragrafo all’altro, né altrimenti sarebbe possibile sviluppare un sistema che possa ricreare la totale libertà di un gioco di ruolo in un testo scritto.
Nei volumi della serie Fabled Lands gli autori fanno tuttavia di tutto per ingannare questi problemi, mettendo in scena un’avventura potenzialmente infinita che evolve di volta in volta a seconda delle scelte e dei successi del lettore.
Con alle spalle una enciclopedica conoscenza dei grandi esperimenti e successi del settore dei librogame, giochi di ruolo e avventure in solitaria, Morris e Thomson riescono a elaborare una struttura quanto più simile ad un gioco di ruolo di stile “sand-box” per personaggio singolo, superando di gran lunga i risultati non solo dei librogame precedenti, ma anche della maggior parte delle “solo adventures” pubblicate per i comuni giochi di ruolo cartacei. Nelle stesse prime pagine dei libri, questi vengono definiti “solo role-playing game” e non “gamebook” e questo spiega molte cose.
Innanzitutto, ogni libro non corrisponde a una avventura, un capitolo della trama o una determinata missione, bensì ad un “modulo geografico”. Le Fabled Lands sono state divise in dodici territori (compreso l’“Underworld” previsto nel dodicesimo volume) e il giocatore può decidere di acquistare e giocare indipendentemente uno qualsiasi di questi volumi, “esplorando” la regione relativa.
Se si possiedono due o più di questi volumi, è possibile allo stesso modo “partire” da uno dei libri e continuare poi le proprie imprese spostandosi nei territori “coperti” dagli altri libri. In questi casi, “viaggiando” da un libro all’altro, il lettore viene indirizzato ad uno specifico paragrafo degli altri volumi da cui continuare le proprie avventure. Ovviamente, regioni vicine hanno più punti di accesso e vie di interscambio, ma sono presenti qua e là per tutti i libri anche dei “portali” che permettono di raggiungere i luoghi più lontani.
In ogni libro, poi, sono presenti missioni, quest e subquest adeguate ai diversi livelli di abilità raggiunti dai personaggi. Cominciare dall’inizio il primo volume, per esempio, non vuol dire che si sia in grado di portare a compimento tutte le imprese e gli incarichi che sono previsti al suo interno, ma probabilmente sarà necessario spostarsi in altri territori, superare missioni elementari in quei luoghi e poi tornare indietro a sviluppare le trame e gli obiettivi più difficili della regione di partenza.
Visto che è possibile passare e ripassare all’infinito negli stessi posti e incontrare più volte gli stessi personaggi, gli autori hanno anche creato un sistema di parole in codice e caselle da marcare, che permettono (quanto più possibile) di evitare “loop” e bug e di sviluppare interazioni con l’ambiente complesse e dettagliate, fino a portare avanti vere e proprie trame e intrecci, sia palesi che nascosti. Tutto questo, naturalmente, nei limiti concessi dal mezzo utilizzato e considerando che è davvero difficile controllare tutti gli sviluppi possibili e i ritorni della trama.
I librogame hanno quindi dei finali aperti, avventure da scegliere in ordine sparso e un numero altissimo di possibili combinazioni di eventi, creando un connubio incredibile tra le strutture “a mappa” e quelle “a trama” presenti in altre serie.
Anche considerando questi aspetti, c’è da dire che i libri (e i territori che rappresentano) diventano sempre più difficili con il progredire della serie e il livello di accesso del personaggio diventa sempre più alto. In parole povere, se si comincia a giocare dal primo volume, si deve creare un personaggio di primo livello, se si comincia dal secondo, un personaggio di secondo livello e così via. Questo non inficia naturalmente la possibilità di tornare indietro nei libri precedenti e affrontare avventure di sfida adeguata.
Ho notato che si crea però un certo problema di realismo, quando avversari temibili dei primi volumi hanno valori simili a semplici creature secondarie dei libri più avanzati. Insomma, man mano che il personaggio progredisce, i nemici diventano di conseguenza “stranamente” più forti e questo potrebbe risultare alla lunga abbastanza ridicolo, seppure la piacevolezza del gioco non ne risenta molto. Altre opzioni speciali sono quelle che permettono di acquisire proprietà come abitazioni e navi, mettere in piedi veri e propri traffici commerciali, gestire il proprio capitale in un numero variegato di beni e servizi, diventare fedele dell’uno o dell’altro tempio e ottenere benedizioni speciali o perfino incantesimi di resurrezione.
Un grande numero di paragrafi, le ampie dimensioni dei volumi (originariamente A4), mappe colorate, illustrazioni interne e schede del personaggio, la possibilità di comprare e vendere equipaggiamento molto liberamente, la possibilità di affrontare incontri e missioni in molti modi, sono tutti elementi che pongono questi libri al di sopra della categoria dei librogame e di molte avventure in solitaria e ne garantiscono una ottima giocabilità, longevità e piacevolezza.
Il Sistema di Gioco
Ecco in cosa consiste il regolamento (tutte le traduzioni segnate di seguito sono mie e non ufficiali, in attesa di vedere quali soluzioni adotterà la Edizioni Librarsi).
Ci sono 6 Caratteristiche dei personaggi, dette “Abilities”:
Carisma (Charisma)
Combattimento (Combat)
Magia (Magic)
Santità (Sanctity)
Esplorazione (Scouting)
Ruberia (Thievery)
Al primo livello, i punteggi di queste caratteristiche possono variare tra 1 e 6 e si possono in seguito far evolvere fino a un massimo di 12, man mano che i personaggi risalgono i 10 livelli (Rank) di personaggio. Esistono 6 classi di avventuriero che è possibile interpretare: Prete, Mago, Furfante, Trovatore, Guerriero e Viandante, tutte con punteggi pregenerati adeguati al proprio “mestiere” e tutte con 9 punti di Resistenza (Stamina) iniziale.
Le caratteristiche vanno “testate” nel corso del gioco con delle semplici prove, dove si tirano 2d6 e si somma il risultato alla Caratteristica inerente, per raggiungere la soglia di difficoltà espressa nel testo.
Le regole di combattimento prevedono prove di Combattimento di questo genere, dove la soglia di difficoltà è data dalla Difesa dell’avversario (Difesa = Combattimento + Livello del Personaggio + coefficiente di difesa dell’Armatura indossata) e il danno provocato è pari alla differenza tra il risultato ottenuto e la soglia stessa.
Ogni personaggio può portare con sé fino a 12 oggetti di equipaggiamento, comprese Armi e Armature e possiede un certo numero di monete iniziali chiamate “Shard”. Molti oggetti che si possono trovare o acquistare forniscono quindi un vantaggio all’una o all’altra delle varie Caratteristiche, ma i bonus dei singoli oggetti non si possono cumulare tra loro, mantenendo controllabile il livello di difficoltà delle imprese.
Come si vede, il comparto regolistico è semplicissimo ed efficace. La semplicità, l’uniformità del sistema di task resolution e la solida struttura delle meccaniche permette di parlare di un gioco elementare ma ben fatto.
Uno sguardo alle Terre Leggendarie
Dopo aver parlato della storia editoriale di questo gioco, delle sue caratteristiche strutturali e del suo ottimo regolamento, non rimane che affrontare il tema dell’ambientazione.
È forse questa la nota più dolente dell’intera costruzione fantastica di Morris e Thomson. Le Terre Leggendarie sono infatti una serie di dodici regioni abbastanza “banali” e prive di grande originalità. Mi spiego meglio: le trovate, lo stile e gli incontri ideati dagli autori sono spesso intelligenti e creativi, capaci di stupire e coinvolgere il lettore ed esiste una finissima cura dei particolari, degli intrighi di sottofondo e delle trame da sviluppare. Tuttavia gli “scenari” veri e propri dove queste storie si sviluppano sono purtroppo molto banali e mutuati troppo strettamente ai classici topos del fantasy.
Così, citando le regioni in ordine di pubblicazione dei libri relativi, Sokara è una regione fantasy-medievale di stile europeo, Golnir una terra rurale con forte influenza di popoli fatati, l’Oceano Viola è un mare di pirati, bucanieri e mostri marini, le Grandi Steppe sono lo scenario di tipiche situazioni da freddo e contrasto di elementi atmosferici, l’impero Huttaku un luogo di intrighi di corte e Akatsurai è una terra simile all’estremo oriente, con samurai e ninja.
Anche gli scenari ancora da pubblicare sono abbastanza “banali”: c’è una versione fantastica delle giungle equatoriali, una dei deserti di dune sabbiose, una dell’oriente tropicale, una dell’antica grecia mitologica e infine una grande città perduta e un mondo sotterraneo e tenebroso.
Per compensare questa mancanza di originalità di fondo, c’è da dire che gli autori fanno però di tutto per rendere credibile e percorribile all’infinito questo mondo. Tutti gli aspetti della vita quotidiana di uomini, creature fantastiche e mostri sono ben tratteggiati e ciascun personaggio troverà sempre qualcosa da fare, un luogo da esplorare, una missione che dia senso alle sue peculiarità e un percorso generale verso grandi imprese.
Un giudizio finale
Facciamo i nostri migliori auguri a Fabled Lands – Terre Leggendarie e ai suoi bravi autori, illustratori, traduttori ed editori: la serie è strutturata in maniera geniale e i due autori sono anche degli ottimi professionisti e Game Designer, in grado di presentare al pubblico libri che siano anche giochi privi di bug e ben equilibrati, al contrario di molte altre serie di librogame classiche o moderne.
Il grande interrogativo è naturalmente il livello della traduzione e la cura editoriale della Edizioni Librarsi, che avrà l’ingrato compito di adattare e rivedere libri complicatissimi, con parole in codice che devono sempre rimanere uguali di libro in libro, nomi di luoghi e di personaggi particolari, e un sistema di meccaniche applicate per migliaia di paragrafi, dove ogni errore si tradurrà in bug di gioco pericolosissimi.
Appuntamento allora al prossimo Lucca Comics & Games per scoprire il primo volume della serie: Il Regno Lacerato.