Neotrad, Postcloni e Legacy: tutte le nuove tendenze del gioco di ruolo!

Giochi new-traditional, postcloni, miserycrawl, legacy, family RPG, Middle School e negadungeon… ecco com’è il futuro del gioco di ruolo tabletop!

Il mondo del gioco di ruolo è sempre in fermento e mai come oggi, negli anni del ritorno in pompa magna di Dungeons & Dragons con la gloriosa 5a Edizione, è pieno di correnti trasversali e nuove idee. Queste ultime, oltre che dalla naturale evoluzione dei giochi, del design e del pubblico, sono spesso mutuate dai giochi da tavolo, da quelli di carte e dai regolamenti indie presenti e passati, anche in un momento storico in cui il tentativo di rivoluzione dei giochi di stampo “moderno” ha esaurito buona parte della sua carica propositiva e di rinnovamento.

Ecco quindi una carrellata di novità, mode e nuove tendenze del gioco di ruolo degli ultimi anni… se non mesi e settimane!

Ringrazio Eugenio Lauro per i suggerimenti e le correzioni.

Neotrad o New-traditional

Che la corrente sotterranea del “gioco moderno”, sviluppatasi ormai un paio di decenni fa, abbia portato una ventata fresca nel mondo del design, e una istanza di qualità ben precisa, rimane indubbio. La scena indie (anche quella italiana) continua naturalmente a produrre tante buone idee e qualche buona realizzazione, basta vedere ad esempio i bei titoli apparsi nel recente GameChef Pummarola Edition, tutti stracarichi di concetti di gioco e idee nuove.

Ma se guardiamo al mondo del gioco di ruolo giocato, su numeri di qualche rilievo, tali idee arrivano al pubblico giocante solo se filtrate attraverso i titoli detti Neotrad, in una felicissima definizione di Tomas Härenstam creatore di Mutant: Year Zero, per spiegare l’influenza nel suo gioco di concetti presi dai titoli “Powered by the Apocalypse”, ovvero di stampo “moderno”. Un gioco neotrad, è sempre un tradizionale, ma fatto meglio secondo i crismi moderni, e con tutte le “pippe mentali” dei giochi più estremi mediate da istanze più commerciali per essere adeguate a un pubblico reale.

Tra i Neotrad più importanti ci sarebbero ad esempio Numenera, The Strange, Symbaroum, Shadow of Esteren, 13th Age, 7th Sea e lo stesso D&D 5a Edizione, ciascuno con elementi di design più consapevole, ma anche correttamente orientato a un prodotto commerciale. Addirittura, uno dei commentatori italiani più sgamati definisce 7th Sea come “full-modern” proprio per i suoi intenti pienamente narrativi.

La guerra dei cloni

Il periodo dell’interregno di D&D 4ed, quando il re dei giochi di ruolo è rimasto oscurato per anni da Pathfinder e altri titoli meglio accettati dai giocatori, è stato anche il fiorire dei retrocloni e della Old School Renaissance, ovvero il gusto verso i giochi in stile “vecchio”, e cioè le più celebre versioni di D&D e di altri giochi similari datati agli anni ’70 e ai primi anni ’80.

Oggi, il piacere di giocare in stile Old School non è più basato solamente sui retrocloni, giochi che simulano uno specifico regolamento di 30+ anni fa, ma si fanno sempre più strada postcloni (o forward-cloni), pseudocloni, similcloni…, giochi che hanno identificato ormai perfettamente le istanze del gioco “old school” e ne hanno raffinato e sublimato le sue caratteristiche in una versione più moderna, semplice e giocabile. Tutti questi giochi che clonano un vecchio regolamento del passato e lo stile di gioco dei primissimi gdr, ma lo portano avanti verso il futuro, con aggiunte e migliorie del caso, sono identificati secondo una migliore definizione come postcloni.

I postcloni sono in qualche modo i neotrad dei retrocloni (L’Accademia della Crusca mi perdoni per la frase che ho appena partorito), ma ad ogni modo pescano da idee e meccaniche più moderne e universali, adattandole al piacere di giocare Old School.

I più celebri postcloni sono Adventurer, Conqueror, King, Lamentations of the Flame Princess, Basic Fantasy RPG, ma ogni giorno nei meandri della rete ne esce qualcuno di nuovo.

A questo punto, senza bisogno di scendere nei dettagli, pseudocloni e similcloni emulano con dei cambiamenti un gioco già esistente, con l’ovvio intento di migliorarlo o renderlo più adatto ad un altro contesto, ma senza inserire meccaniche moderne. Mazes & Minotaurs Castles & Crusades ad esempio possono essere considerati pseudocloni: ripresentazioni rispettivamente del classico mood di D&D Original e del d20 system, però semplificati e ribilanciati. Basic Fantasy Role-Playing Game (1a e 2a Edizione) fa una cosa simile: adatta le meccaniche di un gdr recente (D&D 3.5) per catturare il mood e i cliché della Old School.

Middle School Renaissance

Qui gioco sporco, perché questa definizione l’ho inventata io giusto la settimana scorsa. I giochi Middle School si pongono a metà tra quelli Old School e quelli più narrativi e dark degli anni ’90, da Vampire in poi. Si tratta più di un modo di giocare che una vera rivoluzione nei regolamenti, ma questo modo di giocare e le procedure che ne derivano resero secondo me il gioco di ruolo tipico degli anni ’80 ben diverso dalla vera Old School (anni ’74-’79) e da quello che è stato poi il modo di giocare degli anni ’90 e dei successivi.

Se vi interessa approfondire la Middle School del gioco di ruolo, vi rimando direttamente all’articolo dedicato. Ho appena inventato la definizione, quindi spero proprio che arrivi una nuova moda di giochi Middle School rifatti per i tempi moderni. Visto che ritengo Warhammer Fantasy RPG un gioco Middle School, il recente Zweihander, che lo clona e la prossima annunciata versione di Warhammer della Cubicle 7 sono di certo i più significativi di questi titoli degli ultimi mesi.

Negadungeon, Negasetting e Negaquest

I Negadungeon sono un concetto interessante del gdr, nato in contesti OSR e postclonici, soprattutto di genere darkfantasy e horror: il Negadungeon è “un dungeon dove non dovresti mai mettere piede e, se lo fai, hai già perso. Una discesa verso l’abisso, dove non c’è risalita. Un luogo dove l’unica possibilità di vittoria è fuggire a gambe levate, se non sei già sceso troppo in profondità, o non entrarci.”

Il Negadungeon (e ci mettiamo dentro anche le sue possibili evoluzioni: Negaquest e Negasetting) non è il dungeon “difficile”, ma quello disturbante, folle, malvagio e privo di benefici per i giocatori che lo terminano. Nel miglior caso, i personaggi sopravvissuti saranno segnati, feriti e senza aver avuto alcun beneficio. Nel peggior caso, sono morti o hanno rilasciato sul mondo una nuova catastrofe.

E’ il dungeon che è meglio non affrontare. Un concetto un po’ strano, ma proprio per questo interessante. Il dungeon “ideale” di questo concept è Death Frost Doom per Lamentation of the Fire Princess, che è diventato proprio per questo un instant classic.

Una Negaquest è anche uscita per Ultima Forsan, con la firma di uno dei più grandi scrittori italiani del fantastico, Samuel Marolla. Si tratta di La Perla del Carnaro, un’avventura talmente non autorizzata che si dice appaia solo certi periodi dell’anno, del tutto a sorpresa.

Miserycrawl

Sandbox e Hexcrawl sono concetti ormai abbastanza storici del gioco di ruolo, e non è quindi questa la sede di parlarne troppo nel dettaglio: partite e campagne basate sull’esplorazione di un territorio e lo sfruttamento delle sue risorse per conquiste o fondazione di regni, oppure più semplicemente per affrontare quest e subquest localizzate nella suddetta area. Come non ricordare la bellissima campagna Kingmaker per Pathfinder, esempio principe di questo stile?

Il Miserycrawl è uno stile di gioco simile ma diverso per alcuni punti: la campagna o addirittura l’intera ambientazione sono connotati da una estrema lotta per la sopravvivenza in ambiente ostile come chiave fondamentale di gioco.

Tratti fondamentali di questo genere di giochi sono dunque: ambiente low fantasy, dark-horror o grimdark, difficoltà elevata, minacce mortali a ogni passo e obiettivi che sono spesso quelli del raggiungimento di risorse primarie “per tirare avanti” per sé e per le comunità che eventualmente i personaggi giocanti rappresentano. La casistica classica dei Miserycrawl cita spesso Dark Sun, Carcosa, Black Sun Death Crawl e Peril on the Purple Planet, elenco a cui mi sembra giusto aggiungere anche l’italianissimo Fleshscape del talentuoso Emanuele Galletto.

Attenzione specialmente al mood di gioco: i miserycrawl a volte sono volutamente eccessivi nella loro violenza e nella continua frustrazione dei personaggi attraverso avventure e incontri dark, “gonzo” e disturbanti… spesso e volentieri si gioca a questi giochi con un atteggiamento ironico e dissacrante che non a tutti potrebbe far piacere.

Legacy

Ultima interessante novità dei giochi di ruolo degli ultimi mesi è il concetto di Legacy, mutuato espressamente dai giochi da tavolo. Il primo gdr che fa espressamente uso di questo concetto è il nordico Forbidden Lands, che si autodefinisce anche “Retro-open-world survival fantasy RPG”, ma abbiamo notato dinamiche Legacy interessanti anche nel titolo praticamente opposto “Mostri? Niente paura!” dedicato ai bambini…

Cos’è un gioco “Legacy”? Molto semplicemente, un titolo che una volta giocato si trasforma e fissa in alcuni parametri prima variabili, con il gruppo dei giocatori al tavolo che stabiliscono giocando dei cambiamenti determinanti nel sistema e nel setting, dai quali poi non possono più tornare indietro se non ricomprando un’altra volta il gioco e ricominciando da capo.

Detto in maniera ancora più semplice e in relazione ai due titoli citati: le mappe dei setting di Forbidden Lands e Mostri? Niente Paura! sono fatte per essere modificate in gioco e segnare elementi geografici e storici definitivi una volta che i giocatori li hanno decisi. Nel gioco dedicato ai più piccoli questo avviene con una mappa da colorare e riempire manualmente, pensata proprio per il target dei giocatori bambini, mentre in Forbidden Lands ci sono degli adesivi da aggiungere alla mappa delle “Terre Proibite” per connotarle man mano che si esplorano o che le avventure vanno avanti.

Fine della rassegna: mancheranno tante cose e tante altre saranno probabilmente imprecise, ma spero che questo articolo possa essere un punto di partenza per esplorare e approfondire le nuove tendenze del gioco di ruolo contemporaneo!

Mauro Longo
Mauro Longo
Articoli: 1348

5 commenti

  1. Ci sono anche degli oggetti “ibridi” o poco identificabili che secondo me vale la pena citare -se non altro per dare l’idea della dinamicità dell’ambiente.
    Il primo che mi viene in mente è Lost Pages di Paolo Greco: a parte il retro clone Mageblade (pur notevole), ha prodotto tre supplementi sui maghi abbastanza difficili da inquadrare… Sembrano veri e propri grimori rinascimentali!
    Un secondo esempio di oggetto osr non identificato è Trojka! (si scrive con il punto esclamativo): a leggere solo il regolamento, potrebbe sembrare che si tratti (solo) di un retro clone dei vecchi gamebook della Fantasy Fight di Iain Livingstone (con in più il miglior sistema di iniziativa sul mercato). A una lettera più attenta però rivela un’ambientazione a metà tra Majipoor, Urth e Warhammer. Weird ma non dark, Gonzo ma non punk.
    Poi ci sarebbe anche da tenere presente il “tridente di punta” di lotfp: prodotti come Red and Pleasant Land, o Maze of the Blue Medusa o Broodmother’s non posso proprio dirsi negasetting (anche se la letalità è notevole) né miserycrawl (io li chiamerei emocrawl, ma misery non è la parola giusta). Veins of the Earth e Deep Carbon Observatory (che è ormai vecchiotto ma rimane la migliore avventura mai scritta imho) sono assolutamente nega e misery, ma mancano del tono tongue in cheeks che spesso è associato a prodotti di questo tipo (vedi Hubris, o lo stesso Death Frost Doom).
    Poi si potrebbe anche citare Hot Springs Island, che è lo stato dell’arte dell’hexcrawl (e non è nemmeno troppo dark) o Blood and Chocolate, che definirei bodyposigonzo. O i prodotti do unbalanced dice, che sono una trollata pazzesca a una nicchia nella nicchia nella nicchia nella nicchia (sooo pomo).
    Insomma, di roba ce n’è, non per tutti i gusti, ma di certo per quelli più strani e Gonzi.

  2. L’aspetto che forse mi piace di più dei negadungeon è che si basano completamente sulla curiosità/avidità dei PG. Un negadungeon fatto bene non nasconde in alcun modo la sua natura, anzi la rende evidente fin da subito (in DFD, per esempio, il vecchio alla base della montagna sconsiglia i personaggi di procedere e cerca di impedire che lo facciano). Più si va avanti, più diventa chiaro che continuare a farlo è una cattiva idea. Le ricompense sono scarse, non coprono assolutamente le perdite subite, ma spesso qualcosa spinge comunque i giocatori a scendere sempre più in basso. La porta è sempre aperta alle loro spalle, potrebbero andarsene quando vogliono, eppure…
    IMO sono una fantastica aggiunta in quasi qualsiasi setting. Luoghi di follia e morte, che rendono il mondo un po’ più oscuro e misterioso.

Lascia una risposta

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *