Tra la Old School e gli anni ’90 c’è un periodo del gioco di ruolo oggi poco considerato, che è tempo di riprendere e rivalutare: l’età della Middle School!
Questo articolo è un primo spunto su una riflessione che mi gira in testa da qualche mese. Non è testata, non è verificata, la butto giù perchè mi riempiate di feedback, insulti e correzioni. So che lo farete, e vi ringrazio a priori.
Punto di partenza della riflessione è che ormai è un dato di fatto che esista una Old School Renaissance basata su una idea ben precisa di Old School nei giochi di ruolo. Cosa sia la Old School è presto detto, e lo faccio con questo ottimo articolo di Daniele Pasquini.
E’ altresì cosa nota che la Old School del gdr finisca quando arriva la storia, quando il gioco si trasforma da elaborato dungeon crawling a “viviamo avventure avvincenti in mondi fantastici”, cosa che avviene all’incirca durante gli anni ’80.
Il tempo passa e si arriva ai ’90: arrivano Vampiri e il Mondo di Tenebra e tutto cambia. Seguiranno poi il ritorno di D&D con la gloriosa 3a Edizione, Pathfinder e tutto il d20 system che ha connotato gli anni 2000. Arriveranno poi contemporaneamente le teorie dei giochi indie e moderni, oggi di nuovo sorpassate dalla Old School Renaissance, da D&D 5a Edizione e da tutti i NeoTrad: i giochi che recuperano molti concetti dei giochi moderni e si lanciano nel gioco postmoderno, mescolando insieme tutto il meglio del design precedente.
Ma non andiamo troppo avanti. All’inizio degli anni ’80 – dicevo – il gioco di ruolo inizia ad avere una storia, una trama avvincente. Le avventure e le campagne vogliono essere eccitanti come romanzi e racconti, dove i personaggi dei giocatori sono come quelli delle storie.
La storia del gdr vuole che tutto questo inizi con le avventure Against the Giants della fine degli anni ’70, le prime a presentare una sorta di trama unificatrice, poi tutte confluite in Queen of the Spiders nel 1986. Abbiamo poi la prima apparizione di Ravenloft (1983) e infine il punto di passaggio definitivo con Dragonlance (1984). AD&D 2 e D&D Basic 4a Edizione (la Scatola Rossa) saranno i giochi principali a supportare avventure basate su trame complesse (tutti ci ricordiamo ancora Aleena e Bargle, vero?), ma nel frattempo escono Uno sguardo nel buio, Pendragon, RuneQuest, Stormbringer, Rolemaster, Warhammer, Girsa, Kata Kumbas, Talislanta e tanti altri giochi che hanno uno stile completamente diverso dal primo D&D e diverso anche da quello che arriverà dopo Vampiri.
E direi anche, parliamoci chiaro, se il gioco di ruolo ha fatto un salto fondamentale verso il pubblico e ha iniziato a diffondersi davvero, lo si deve a tanti regolamenti e giochi come questi, che trascendevano la vera Old School per diventare qualcosa di diverso.
QUESTO E’ QUELLO CHE IO CHIAMEREI MIDDLE SCHOOL
E’ un nome che gli ho appena dato, una teoria che ho appena partorito da solo senza riferimenti a gruppi, forum e discussioni, ed è tutta da limare e da aggiustare. Ma secondo me ha dentro qualcosa di solido.
Ecco le prime caratteristiche che io riscontro nella Middle School del gioco di ruolo. Seguitemi con attenzione:
Di cosa parliamo quando parliamo di Middle School
– I personaggi sono eroi ma il mondo non gira tutto attorno a loro. Nei giochi Old School i personaggi sono a malapena pedine da muovere mentre si fa dungeon crawling, poco caratterizzati e molto intercambiabili. Non hanno poteri o capacità che li fanno spiccare tra gli altri, sono gentaglia come tanti, carne da mostro. Il loro scopo è entrare in dei dungeon, esplorarli e recuperare tesori, evitando magie, trappole e mostri. Nei giochi New School la crescita di un personaggio dal primo al ventesimo livello è parte fondamentale del gameplay e tutto ruota attorno ai personaggi, che spesso sono intesi come eroi quasi mitologici, in ascesa verso livelli epici. Nella Middle School, i personaggi sono a metà di questi due estremi: eroi ben definiti, magari eroi popolari o campioni riluttanti, primi inter pares, protagonisti di una storia fantastica e avvincente, chiamati a risolvere una missione importante. Il gioco non ruota ancora attorno a loro, però loro sono a tutti gli effetti eroi chiamati a una missione. Sono pedine migliorate che vanno gestite come farebbe Brecht, non Stanislawski. Pensiamo ai protagonisti di romanzi e racconti di avventura seriali, o dei personaggi dei fumetti Bonelli: i personaggi non evolvono o lo fanno molto lentamente, eppure sono tutti connotati in maniera molto ben definita. Sono eroi della Middle School!
– Una trama da seguire, una missione da compiere. Nei giochi Old School la storia di fatto non esiste, o è emergente, ma nelle avventure bisogna esplorare luoghi fantastici e pericolosi. Non ci sono trame e sottotrame, e l’avventura che si vive, l’esplorazione stessa del dungeon è il proprio stesso fine. Nei giochi New School ci sono tanti accorgimenti per lasciare quanta più libertà possibile ai giocatori, che sono al centro dell’attenzione; spesso, soprattutto nei giochi “moderni” e indie, la storia viene stimolata ma ad essa contribuiscono tutti i giocatori e la trama nasce durante il gioco (persino i retroscena e gli elementi di background sono decisi al volo dai giocatori). Nella Middle School invece, anche quando si affrontano dei dungeon lo si fa per un fine ben preciso, che porta avanti la trama. La storia esiste fin dall’inizio, c’è una trama forte e una missione importante, quando non epica, da seguire. Ed è il Master che te la fa seguire. Lo so: non vi piace, non è moderno, ma il canone è questo. Come se le avventure e le campagne fossero romanzi e racconti, nella Middle School abbiamo scenari pieni di elementi narratologici: eroi riluttanti gettati all’avventura, disgrazie, colpi di scena, tradimenti, minacce che vanno montando come la marea, cattivi e comparse descritti con abbondanza di motivazioni e aspetti psicologici. Le trame degli scenari hanno una serie di punti chiave da seguire, che simulano le storie di film e romanzi, con trame eccitanti, personaggi sopra le righe, dialoghi, spiegoni e quant’altro… E le storie sono avvincenti, perchè le trame delle avventure sono lineari, mettono tutti gli elementi al posto giusto e fanno sì che lo siano. Questo non deve portare necessariamente a un railroad incontrovertibile gestito dal Master, ma è presente almeno una sequenza di checkpoint che conduca gli eroi lungo i vari capitoli della missione, fino alla risoluzione già determinata dell’avventura.
– Ludico o Narrativo? Simulativo! Nei giochi Old School, la verosimiglianza e gli aspetti narrativi sono sacrificati di fronte alla giocabilità; citando la teoria GNS possiamo dire che l’aspetto ludico è quello principale. Nei giochi New School si gioca spesso a raccontarci una storia fantastica, e verosimiglianza e aspetti ludici sono sacrificati rispetto a elementi narrativi e interpretativi; citando la teoria GNS possiamo dire che l’aspetto narrativo è quello principale. Nella Middle School l’aspetto principale è quello simulativo: come risponderebbe un mondo verosimile a tutte le azioni dei personaggi? Ingombro, Ambiente, Ecosistema, Società, Politica e Fisica sono importanti, più dell’aspetto ludico e di quello narrativo. “Anche il fantastico, per essere avvincente, deve assomigliare alla realtà” diceva l’introduzione di Uno Sguardo nel Buio. L’aspetto simulativo e i cento modificatori da controllare per svolgere una prova sono parte integrante dei combattimenti e di tutte le altre situazioni di gioco.
– Realismo fantastico e Naturalismo Gygaxiano. La Middle School è l’apoteosi di questi due concetti, come spiegato anche nel blog Grognardia, in un articolo dove compie una distinzione simile a questa Old-Middle-New School chiamando la prima fase Golden Age, e quella della Middle School “Silver Age” (con in mezzo una giusta dose di “Electrum Age”). Mentre nella Old School i mondi di gioco erano irrilevanti, e nella New School sono funzionali a quello che fanno i giocatori, i mondi costruiti nei giochi di ruolo Middle Age – le Ambientazioni – sono veri e propri universi dettagliati e complessi, resi in qualche modo realistici verosimili e credibili e, soprattutto, che esistono e si sviluppano indipendentemente da quello che fanno gli eroi.
La citazione del “realismo fantastico” di Uno sguardo nel buio qui calza a pennello. Il mondo di gioco è un pianeta situato da qualche parte di un universo reale e credibile, collegato al nostro tramite portali, dimensioni parallele o semplice spazio siderale, dove vigono leggi fisiche, ambientali e sociologiche credibili, tutte presenti poi nel regolamento sottoforma di tabelle di modificatori vari, incontri plausibili, reazioni delle comparse e così via. I mostri, i nonmorti e gli abomini, al pari di animali e piante, hanno un loro posto credibile nell’ecosistema del pianeta, abitudini concrete, pensieri, atteggiamenti, istinti. Regnanti e condottieri accettano magia, dei, demoni e draghi nella loro visione del mondo e mettono in atto ogni sorta di cambiamento sociale, politico, religioso e bellico per integrare questi elementi nella vita comune.
– Mortalità “ragionevole” dei personaggi. Nei giochi Old School i personaggi sono poco abbozzati e l’investimento emozionale e di tempo su di essi è limitato. La morte di un personaggio è un fatto costante, il TPK sempre dietro l’angolo. Nei giochi New School, i giocatori investono invece moltissimo sui propri personaggi e “crescerli” fino ai massimi livelli è parte del gioco, anzi, uno degli aspetti principali del gioco. I giocatori si aspettano che i loro eroi incontrino sfide esaltanti ma bilanciate, che ognuno abbia lo stesso spazio di mostrare i propri talenti durante il gioco, che non muoiano, che crescano costantemente di potere e di livello, che ottengano oggetti e influenza sempre maggiori. Nella Middle School siamo in un momento intermedio. Si tende a investire molto nei personaggi e a ruolare moltissimo, ma non è ancora l’ascesa al potere il focus del gioco, quanto piuttosto una evoluzione della trama personale del personaggio: diventare re, condottiero o sommo sacerdote della propria chiesa è un aspetto relazionale più che di potere. I giocatori sanno che il mondo evolve indipendentemente dai loro desideri e che dovranno “giocare bene per non morire”: compiere una sciocchezza può portare alla morte; le resurrezioni esistono ma depotenziano il personaggio.
– Illusionismo, Troll Quantistico, Regola Zero e Barare al tavolo? No: Partecipazionismo. Come gli esperti di gioco di ruolo sanno, per tenere dei personaggi eroici ma non immortali sui binari di una storia avvincente ma lineare è necessario mettere in campo tutta una serie di procedure genericamente considerate “sbagliate” al tavolo di gioco: barare sul risultato dei dadi quando questo si permette di andare contro quello che abbiamo in mente, mettere in scena il Troll Quantistico (se gli eroi devono incontrare un Troll durante il viaggio, che vadano lungo la pista carovaniera, lungo il sentiero delle capre o nelle gallerie dei nani, comunque incontreranno quello stesso Troll), fare “illusionismo” ovvero far succedere in ogni caso quello che si vuole succeda.
Questi sono a tutti gli effetti errori di gioco, anche quando servono alla causa di far divertire i giocatori e far andare avanti la trama prefissata: di fatto si toglie al principio aleatorio la possibilità di fare il suo dovere, ovvero generare effetti negativi per i personaggi e si toglie ai giocatori la possibilità di compiere scelte significative. Nei giochi Old School questo aspetto non esiste affatto: di fatto si fa dungeon crawling roguelike e si muore ogni 2×3, quindi il problema non si pone. Nei giochi New School il problema è stato affrontato e rimosso: non si bara, non si fa illusionismo, la regola zero non esiste e i giocatori sono liberi in genere di fare quello che gli pare, dato che non esistono trame lineari. Ma esiste un modo per giocare Middle School senza fare illusionismo o railroadare in maniera stucchevole? Sì. La risposta si chiama “Partecipazionismo Intelligente”.
Innanzitutto, le trame e gli scenari, se fatti bene, devono prevedere sviluppi secondari e vie alternative alle trame, che rappresentino vere alternative e non illusione. Non railroad dunque, ma checkpoint organizzati bene.
Per seconda cosa, i giocatori accettano volutamente che in certi snodi della trama “parta il filmato” e le opzioni a loro disposizione non siano infinite ma limitate. I loro personaggi sono a metà strada tra pedine e caratteri shakespeariani e così le loro scelte personali. Per partecipare a una storia eccitante, avvincente ed eroica, i giocatori accettano in maniera consenziente che i loro personaggi a volte abbiano un range selezionato di opzioni da seguire -come singoli e come gruppo, invece dell’intera gamma di opzioni dello scibile umano.
Per terza cosa, se non siete pronti ad accettare il risultato dei dadi esiste un unico trucco accettabile: non tirateli. Se durante una fuga precipitosa dai Mastini della Morte i giocatori decidono di rischiare e saltare un crepaccio pieno di lava e il Master fa tirare loro i dadi per la Prova di salto, allora bisogna accettare che se il risultato sarà un fallimento critico si muore. Abilità del Master in questi casi deve essere quella di inserire delle Prove solo quando e nella forma per cui i fallimenti normali e quelli critici siano gestibili, i loro esiti conosciuti e accettati dai giocatori prima di tirare e l’eventuale tragedia accollabile. Altrimenti, cambiate la Prova prima di tirare. Fine del problema, il caso è chiuso Vostro Onore.
Detto questo, io credo che ci siano abbastanza elementi da definire come entità e classificazione precisa questa Middle School: ci saranno cento eccezioni e cento contraddizioni, ma la sostanza tiene.
Voi che ne pensate?
Secondo me il “grande salto” avviene dopo Ravenloft, con Dragon Lance.
Sicuramente. Questa parte è riconosciuta dalla quasi totale comunità dei commentatori.
Mi chiarisci una cosa? Secondo te la Middle School sarebbe quella degli Atlanti di Mystara e delle serie di avventure correlate, tipo la serie B, la serie X e la serie CM?
Mi perplime un po’ la riflessione che molto spesso i dungeon crawl OSR hanno un primo livello con mstri di primo livello, un secondo livello con mostri di secondo livello eccetera, fino all’ultimo livello che prevede il combattimento col boss del dungeon.
Non é giá questa in qualche modo una storia “appassionante” (c’é un climax con crescendo finale…)? In qualche modo ci si potrebbe anche vedere un railroad: i personaggi dopo tutto possono solo andare avanti fino al combattimento finale, al massimo prendendosi qualche pausa e/o saltando qualche “stanza” e/o scegliendo fino ad un certo punto in che ordine affrontare le prove, ma alla fin fine dopo il primo livello c’é il secondo e poi il terzo…. fino all’ultimo, no?
Allora mi sono un po’ perso la differenza tra Old School e Middle School…
Non ho mai giocato a vere e proprie avventure dell’epoca, ma credo che il concetto di Boss Finale sia posteriore, derivante dai videogiochi.
E no, non la considererei comunque una storia, poiché non c’è una narrazione in atto nel vero senso della parola.
Qui non c’è una storia che il Master ha creato e che vuole far seguire, né si tenta di creare una storia avvincente.
Semplicemente c’è un gruppo di avventurieri che esplorano un labirinto sotterraneo per trovare tesori.
Se consideriamo questa una “storia” allora anche un gioco da tavolo tipo HeroQuest potrebbe essere considerata come tale.
Inoltre stai usando la parola “railroad” in maniera errata.
Questa parola sta a significare una impossibilità da parte dei giocatori di scegliere cosa e/o come procedere nell’avventura tramite paletti (o binari, da cui il termine) imposti dal Master.
Se un dungeon è lineare si può parlare di cattiva progettazione, non di railroad perché non è il Master che impone dei paletti in modo tale che i giocatori facciano quello che vuole lui.
Allo stesso modo, i personaggi/giocatori potrebbero decidere di non continuare ad esplorare il dungeon e passare ad altro. Il fatto che continuino ad esplorare lo stesso sotterraneo è banalmente derivante dal contratto sociale dei giocatori al tavolo.
Veramente il concetto di dungeons é nato apposta per dare limitate possibilitá di azione ai giocatori (parola di Dave Arneson, se non mi credi sulla parola dimmelo, che stasera vado a cercare la citazione esatta) e “limitate possibilitá di azione”, alla fin fine vuol proprio dire “railroad”, ovvero che ti puoi muovere all’interno di due binari fissi a terra (“libertá vigilata”).
Certo che il railroading di Dragonlance é molto ma molto piú stringente, ma anche lí, se vuoi, puoi decidere di non continuare ad esplorare il dungeon (o di fare qualunque altra azione ti sia proposta) e di andare a giocare a boccette…
Nota che la frase in maiuscolo l’ho messa in maiuscolo io per darle risalto. Come vedi da un lato si parla di lasciare libertá ai giocatori di fare quello che vogliono senza avere una trama da seguire strettamente e dall’altro si “crea” il dungeon un ambiente chiuso, nel quale non puoi andare troppo in giro.
Alla fin fine si tratta di decidere “quanto” larghi o stretti devono essere quei binari per chiamare la situazione “railroad”.
“One day, a little over thirty years ago, I discovered that I was bored. The campaign that I was running had become a drag. It was consumed with these long tedious battles and constant bickering over historical details. These most recently uncovered details would mess up next week’s battle. Curses on all such books!
Why not just use one source and be done with it? CLICK! Graph paper, pencil, the old 20-sided dice we never used, some really poorly sculpted plastic monsters…I began to imagine a dungeon. My mind raced…I began to draw.
Maybe I can fill it with critters and gold! This dungeon needs a name? Hmm, it’s a dark place in the wilds of wherever. Ahh! Blackmoor! By
Sunday night the first six levels of the dungeon were done and the gaming table in the basement had been transformed into a small
medieval town with a castle. A DUNGEON SEEMED LIKE A GOOD IDEA SINCE IT WOULD KEEP THE PLAYERS FROM RUNNING ALL OVER THE PLACE. We still needed some more details… Ah! I drew a map of the town and the country around it. These last details took me most of the rest of the week to complete. I was really excited about this idea.
Now everyone could be a hero like in a book but without a tight (and often dumb!) plot. They could do just about anything that they wanted to do, for better or for worse. In that short time,
Blackmoor was born. The campaign setting now known as Blackmoor was done within the month
with additional details added as needed. Both the setting and the rules continued to grow over
the weeks. Most, but alas not all, the guys liked the game and wanted to keep playing. So the next few weeks were spent fleshing things out
and trying to maintain the structure. In a very real way I have continued to “flesh things out”
over the last thirty years.
I continue to run the Blackmoor campaign in the games I judge at conventions and in my classroom. Over the years some 5,000+ people
have adventured in Blackmoor in excess of 1,500 game sessions. The roads are well traveled but the adventures never end.” (Dave Arneson, Orlando,
2004, dichiarazione pubblicata da Zeitgeist Games come introduzione alla serie “Dave Arneson’s Blackmoor”)
Non sono d’accordo, Nuvole! Il dungeon è un ambiente a mappa che tu puoi esplorare in qualsiasi ordine (più o meno vincolato), seguendo percorsi come un diagramma di flusso, fino a un eventuale boss finale. E’ in genere più assimilabile a un piano orizzontale che a un binario.
Il dungeon è una… struttura a dungeon, tanto che si usa il termine dungeon anch per identificare foreste piene di sentieri, interni di astronave e di mostri pietrificati. Il gioco railroaded è invece quello fatto da una serie di eventi in genere esterni ai dungeon ti guida passo passo lungo una trama. Pensa che a volte la trama railroaded ti porta a dei dungeon, ti lascia giocare dentro come ti pare e ti riprende all’uscita.
“A DUNGEON SEEMED LIKE A GOOD IDEA SINCE IT WOULD KEEP THE PLAYERS FROM RUNNING ALL OVER THE PLACE.”
Dave Arneson
Ipse Dixit? 😉
Che lo abbia detto Arneson non significa che sia vero, o che sia vero sempre.
E poi sinceramente questa frase sembra un po’ estrapolata dal contesto. Non per nulla poco dopo dice:
“I drew a map of the town and the country around it. […] Now everyone could be a hero like in a book but without a tight (and often dumb!) plot. THEY COULD DO JUST ABOUT ANYTHING THAT THEY WANTED TO DO, FOR BETTER OR FOR WORSE.”
Maiuscolo mio per enfasi.
Secondo questa frase messa lì da sola si potrebbe pensare che parlasse di totale libertà in un villaggio, quando in realtà unita al fatto di aver creato il villaggio + il castello mette tutto sotto una luce diversa 😉
E ripeto, il “railroad” è costringere i giocatori a seguire i binari con dei paletti perché il Master non vuole che questi escano dalla storia.
Ma i giocatori dentro il dungeon possono essere liberi di affrontarlo come meglio credono, l’unica costrizione sono i confini fisici del dungeon. Ma da questi confini possono uscire se mai decidessero di non continuare ad esplorarlo.
Dire che è railorad è come dire che i giocatori sono in una città con delle mura attorno. Ma se i giocatori nella città hanno piena libertà, e dalle mura possono uscire, dove sta il railroad?
Mah, se le dichiarazioni testuali di Dave Arneson in ambito OSR non sono oro colato, allora tutto diventa opinione personale in questo campo.
Nel mio intervento precedente ho menzionato anche la frase che dici tu, specificando che alla fin fine si tratta di decidere quanto sono distanti le “rotaie” del railroading: nella OSR sono abbastanza lontane (ma ci sono comunque) e in Dragonlance sono molto vicine, lasciando molto meno spazio di manovra.
OK, é la scoperta dell’acqua calda/tiepida, peró pare che qualcuno non l’abbia ancora scoperta e sia pronto comunque a guerre di religione sul tema.
Nuvole! ma quelle dichiarazioni le leggiamo in modo diverso mi sa. Lui parla di dungeon e quello che dice è esatto, rispetto alla struttura concettuale del dungeon.
Ma il railroad è un’altra cosa. Il railroad funziona su avventure che hanno una trama e che si svolgono fuori dai dungeon, o in cui i dungeon sono solo una parentesi.
Nel dungeon puoi andare dove ti pare in qualsiasi ordine, purchè rimani chiuso lì dentro. E’ questo il trucco dei dungeon. Il railroad è una serie di eventi che si susseguono. Nei dungeon “eventi” non ce ne sono.
Capiamoci: da un lato Dave Arneson ti dice che sei libero di fare quello che vuoi, senza dover per forza seguire un intreccio scritto a priori, dall’altro ti dice che ha creato il dungeon per impedirti di partire per la tangente.
Alla fin fine é una forma di “libertá vigilata”: tra il dungeon del Castello di Blackmoor e le avventure di Dragonlance c’é una enorme differenza, ma alla fin fine si tratta di “quanta libertá vigilata” si lascia ai personaggi.
Se poi pensi per esempio alla saga del Grande Svenny a Blackmoor (+Greyhawk e Tékumel… perché all’epoca era piú facile passare da un’ambientazione all’altra), le grandi storie sono “emerse” anche nei dungeon “Old School” (solo raramente erano preparate a tavolino prima della sessione di gioco).
il reailroad non è avere “mura” che indirizzano le tue scelte. è quando il master invalida le tue scelte. (“usciamo dal dungeon” – “impossibile, è crollata l’entrata”; “lancio charme sull’idra per usarla contro il lich” – “non puoi, mentre lanci l’incantesimo ti crolla un pezzo di soffitto addosso”
Non sono d’accordo. Quello che citi è un approccio sbagliato del Game Master a ogni possibile tipo e struttura di gioco. Continuo a dire che una struttura railroad può invece essere usata in maniera virtuosa, in determinati contesti e situazioni.
Aleena Halaran è d’accordo con te.
Sappi però che in Stormbringer si moriva come mosche e bisognava fare i salti mortali da GM per finire la trama epica. Stesso dicasi per il bravo muratore Werner, Wanda Weltschmerz l’apprendista maga e i centoventi capitoli di Enemy Within. La campagna è lunga, il mondo è grande e i punti ferita pochi. Per questo arrivate in fondo era EPICO.
Middle school rulez. Kill Bargle!
Aleena Santa Subito!
IMHO ciò che contraddistingueva la OS erano principalmente alcuni fattori:
– BASSO PROFILO: i PG erano raramente “super inter pares” nel loro background, di altra estrazione o comunque capaci di avere agganci influenti nella storia sin dall’inizio
– AVVENTURA > FINE: quando si conquista/ripulisce un dungeon o un castello conta più l’averlo fatto del perché (ovvero non ci si fanno domande etiche riguardo al fatto che uccidere dei goblin sia giusto o sbagliato e se porti vantaggio ad una determinata fazione)
– IL MONDO NON E’ GRIGIO: non esistono trame e sottotrame come nei Forgotten Realms o nei Reami Perduti, ma c’è una visione più “assiale” del mondo (vedasi ad esempio “3 Cuori e 3 Leoni”)
Se questi elementi vengono meno si può iniziare a parlare di MS:
– BEST IN THE BIGONZO: i personaggi sono “Village Heroes”, “Figli di Nobili” o “Apprendisti Maghi Talentuosi”
– FINE > AVVENTURA: se si accetta una missione/quest si tende a ragionare a tutto tondo
– GREY MATTERS: nessuno è nel torto e nessuno è nel giusto, ogni Fazione ha i propri tornaconti e tende spesso ad assumere atteggiamenti di facciata per coprire altarini
Grazie mille! Tutte aggiunte più che calzanti: le inserisco nell’articolo!
[…] vi interessa approfondire la Middle School del gioco di ruolo, vi rimando direttamente all’articolo dedicato. Ho appena inventato la definizione, quindi spero proprio che arrivi una nuova moda di giochi […]
Anche questo http://blackmoormystara.blogspot.mx/2011/11/adventures-yes-setting-no.html potrebbe essere un piccolo contributo alla discussione.
[…] che per ora passo il tempo a inventare generi e concept letterari (vedi Zappa e Spada e Middle School Renaissance), oggi vi propongo il Light […]
[…] tutti Custodes della Legione Arcana e sono mandati in giro per il mondo a risolvere un mistero. Perfetta concezione Middle School, con focus ben preciso. Spesso e volentieri, i Custodes non dovranno neppure preoccuparsi di denaro e spostamenti. La […]
Mi piace il Middle School come qui definito, anche se non è del tutto quello che diceva Uno Sguardio nel Buio ed altri. In particolare non si parlava di Partecipazionismo Intelligente, né di essere preparati al fallimento; quello è nato tutto dopo.
Di base sono per il Middle School come qui descritto, con le seguenti aggiunte:
– Niente morte, solo sconfitta. I PG non possono morire (a meno che non lo voglia il giocatore) esattamente come non possono morire nei vari film, libri, fumetti, ecc. Però possono essere sconfitti: la sconfitta può essere molto più bruciante della morte, ma ti permette di mandare avanti la storia.
– Il mondo gira intorno ai PG nel senso che loro ne sono i protagonisti. Non può avvenire che mentre i tuoi PG stanno salvando qualcuno, il loro villaggio viene sterminato, la loro ragazza uccisa od il vulcano erutta distruggendo tutta la regione. I giocatori devono avere la possibilità di giocare e quindi tutto quello che avviene di importante per i PG, deve avvenire in modo tale che loro possano farci qualcosa. Il che non significa che il mondo è congelato in attesa che i PG facciano qualcosa: anche il non agire è una scelta che porta a conseguenze. L’importante è che si possa scegliere.
– Evitare le “pause filmato”: derivazione del punto sopra; essendo i PG protagonisti e dovendo poter agire, non possono pausarsi in attesa che le “cose avvengano”.
Per quanto riguarda il Railroading, uso questa definizione che trovai tempo fa e che ho fatto mia:
I PG si trovano in una strada che va da nord a sud. Decidono di andare a sud. Incontrano 300 milioni di cavalieri (che sanno pure usar magia) che gli dicono che da quella parte non si può passare. Qualsiasi tentativo di passare verrà sgamato ed i PG atomizzati. L’unica cosa che possono fare è andare a Nord.
Questo si differenzia dal dungeon, in cui le scelte sono limitate ma ci sono: se c’è una strada che va a destra od a sinistra, io di certo non potrò andare al centro, ma posso scegliere se andare a destra od a sinistra, tornare indietro o rimanere fermo. Non compaiono i “300 milioni di cavalieri” per obbligarmi ad una scelta (a meno che il DM non faccia Railroading pure nel dungeon).
Ciao 🙂
[…] nel caso di altre definizioni “ad mentulam” partorite su Caponata Meccanica (vedi la celebre Middle School), si tratta […]
[…] la creazione dei personaggi e tre avventure introduttive, ma è già chiaro che lo stile è quello “middle school” (mi si consenta): eroiche avventure a trama portante contro le forze del […]