Un articolo fiume del compagno di caponata Yuri Zanelli sugli Open Table, in particolare su quello gestito da lui a Genova con l’associazione “La Dimora”.
Open Table – ovvero “Stasera usciamo a saccheggiare qualche mondo fantastico!” di Yuri Zanelli
Parlando di giochi di ruolo, un particolare modo di giocare che sta prendendo molto piede negli ultimi anni è l’open table, ovvero “tavolo aperto”, formula denominata così da Justin Alexander, autore dell’ottimo blog The Alexandrian, ma tutt’altro che nuova: infatti pare che le prime campagne in assoluto di D&D, quelle del Castle Blackmoor di Dave Arneson e del Castle Greyhawk di E. Gary Gygax fossero proprio di questo tipo.
Su Caponata Meccanica è già stato spiegato diffusamente il concetto dell’open table e delle sue varianti, quali lo stile West Marches, ma per amor di completezza ( e per i più pigri ) riassumo brevemente il nocciolo della questione: gli open table sono un tipo di campagne che non sono basate su un ristretto gruppo stabile di personaggi, ma su un luogo (come un megadungeon alla Blackmoor o una regione da esplorare), oppure su una situazione ricorrente; ad esempio un’organizzazione che affronta varie situazioni di volta in volta, utilizzando allo scopo diversi agenti, o un gruppo variabile di cacciatori di taglie che insegue vari criminali.
Nelle campagne open table non ci si aspetta che i giocatori si presentino con regolarità ad ogni sessione: una frequenza saltuaria è perfettamente accettabile, in quanto ogni giocata non dove mai terminare nel mezzo dell’azione, ma idealmente al punto di partenza o comunque a una condizione di calma e sicurezza per i personaggi coinvolti. Perciò il gruppo può essere parzialmente o totalmente diverso ogni volta, secondo la venerabile formula del “chi c’è c’è, chi non c’è non c’è”. Non c’è bisogno di dire che questo stile si adatta alla perfezione alle difficoltà di quei giocatori ormai non più ragazzini, che avendo famiglie a carico, lavori stressanti o altri problemi trovano difficile rispettare un impegno regolare.
Altri motivi per cui vi consiglio di iniziare un open table sono l’allargamento della vostra cerchia di gioco, nonché la possibilità di provare e far conoscere questo stile, ancora non troppo praticato dalle nostre parti. Nel mio caso ho potuto far provare il gioco di ruolo a un paio di neofiti assoluti, incontrare varie ottime persone, rivederne altre con cui non parlavo da anni, e ovviamente fare del buon GDR, con parecchie risate incluse.
La mia prima campagna open table è durata dal dicembre 2017 al maggio 2018, e si è trattato di un’esperienza assolutamente positiva. Per rifarmi alle radici dell’hobby ho deciso che avrei fatto giocare D&D, in una delle sue varie versioni, e che il pilastro della campagna sarebbe stato un megadungeon, principale fonte per di ricchezze, luoghi da esplorare, nemici e magia della regione. Oltretutto, avevo già pronto un grande dungeon multilivello esplorato solo in una piccola parte dal gruppo di una campagna precedente e mi sembrava un peccato lasciarlo quasi inutilizzato.
Quindi, un gioco basato sull’esplorazione di un megadungeon, sicuramente usando D&D. Bene, ma quale edizione usare? Avendo in mente una campagna vecchia scuola ho pensato subito a D&D BECMI, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, o un altro retroclone. Alla fine però mi sono deciso per D&D 5, per vari motivi: innanzitutto mi piace quanto le versioni che ho citato prima, essendo l’ultima edizione del GDR più famoso al mondo è molto apprezzato e conosciuto, e fornisce ai personaggi più trucchi e possibilità di cavarsi d’impiccio rispetto alle versioni classiche. Tutto ciò, unito al fatto che i personaggi sono obiettivamente più duri a morire che in passato è secondo me molto adatto a mitigare la letalità dei dungeon vecchio stile.
Intendiamoci, trovo sia importante che la possibilità di perdere i personaggi esista (e c’è stata, chiedetelo a un certo mago saltato in aria mentre cercava di minare una sezione dei sotterranei), soprattutto in caso di azioni sconsiderate, altrimenti perché ci sarebbero ancora dei comuni lavoratori al mondo se fare l’avventuriero fosse una passeggiata? E perché tenere il conto dei punti ferita se nessuno può morire? Nonostante ciò non sono un DM particolarmente sanguinario, cerco semmai di essere obiettivo. Come diceva Gary Gygax: “The worthy GM never purposely kills players’ PCs. He presents opportunities for the rash and unthinking players to do that all on their own.”
Sono poi passato a pensare all’ambientazione in cui calare il megadungeon, considerando diverse ipotesi, tra cui una homebrew creata apposta, e guardando varie mappe, anche qui ho ripescato una vecchia idea. Da tempo pensavo di sfruttare l’Asia Centrale (la regione comprendente gli odierni Uzbekistan, Kazakhistan, Tagikistan, Turmenistan e Kirghizistan) in versione fantastica, e guardando una delle dette mappe, quella del Faerun, il continente più noto dei Forgotten Realms, mi è saltata all’occhio una certa somiglianza tra questi luoghi reali e la regione del Thesk. Troviamo in entrambe vie commerciali leggendarie provenienti dall’oriente (la via della seta e la via dorata), da popolazioni diverse che si sono mescolate tra loro, e una storia di invasioni da parte dei nomadi delle steppe. Inoltre sia il paese reale che quello immaginario presentano rovine di varie antiche civiltà che si sono succedute al comando del loro territorio.
Il mare, a differenza che nel Thesk, in Asia Centrale non c’è, però la sua presenza rende il posto un crocevia di genti ancor più cosmopolita. Infine ho scelto la città di Telflamm, che ho identificato con Bukhara, che ho avuto la fortuna di vistare nel 2015, come luogo dove piazzare il mio megadungeon, costituito dai resti delle varie città che si sono succedute sul sito, ricostruite continuamente sulle rovine delle precedenti.
Inoltre quando stavo già preparando il materiale di gioco, ho scoperto l’ottimo blog Against the Wicked City, di Joseph Manola, che ha condotto almeno una campagna di D&D ambientata in una versione fantastica dell’Asia Centrale nella prima età moderna. Ho spudoratamente copiato Mi sono ispirato al suo ottimo materiale, in particolare ho razziato le tabelle di incontri della città, che vi consiglio caldamente, anche perché la maggior parte dei PNG sono nati da lì.
Ho lasciato i giocatori liberi di creare i loro personaggi usando il manuale del giocatore e i punteggi standard ( 15, 14, 13 etc.) oppure di scegliere sul momento dei pregenerati. Durante il gioco c’è stata la possibilità di esplorare i sotterranei della città, che nascondevano antiche trappole, tesori, i nascondigli di diversi criminali, una miniera abbandonata, un gruppo di cultisti dell’arcidemone Orcus, cripte infestate da non-morti vari, un giardino di piante semoventi illuminato da un misterioso globo luminescente e un lago sotterraneo abitato da una piovra gigante. Ho accompagnato il tutto con varie missioni e opportunità sia nella città che fuori e ho lasciato che i giocatori andassero a cercare le loro avventure, in un misto di open table e “sandbox”.
Un altro elemento che ha contribuito a creare opportunità di avventura è stato il sistema dell’esperienza. In un gioco di questo tipo è bene far sì che l’esperienza abbia una fonte oggettiva, e non dipenda dall’arbitrio del DM. Anche il sistema delle milestone, in cui il gruppo passa di livello durante certi punti fermi della campagna non è applicabile, in quanto non c’è una “storia” predeterminata, ma possono semmai emergere diverse “storie” come risultato delle azioni dei personaggi, che ricordiamo, saranno spesso diversi di volta in volta.
Ho quindi optato per dare una piccola quota fissa di punti esperienza per la presenza, ma la maggior parte dei PX erano guadagnati per i tesori spesi alla fine della sessione in due attività: vizi & bagordi e elemosine & offerte. Ho realizzato una tabella personalizzata adatta al luogo, ma anche qui consiglio gli ottimi lavori di Jeff Rients (la famosa carousing table), Mauro Longo (una notte di bagordi) e Peppe Rotondo (tabelle nelle house rules dei Regni di Mezzo).
In pratica, nel caso di vizi & bagordi si trattava di spendere un numero di monete d’oro in gozzoviglie e piaceri carnali vari per avere un ammontare doppio di punti esperienza (1 MO spesa = 2 XP). Però, viste le conseguenze imprevedibili che possono venire dalla frequentazione di bettole e lupanari, nonché dall’uso di sostanze inebrianti, chi sceglieva tale opzione doveva tirare 1 dado a sei facce: se usciva sei il personaggio subiva un imprevisto, spesso causa di problemi, ma a volte anche positivo (ad esempio vincite al gioco o incontri utili). Invece nel caso di elemosine o offerte alle divinità, si guadagnava un punto per ogni moneta spesa, ma non c’era possibilità di imprevisti e il personaggio otteneva l’ispirazione secondo le regole di D&D 5.
Il sistema dei vizi & bagordi ha dato origine a diverse situazioni esilaranti, ad esempio quando Grinbeergen il barbaro, ubriaco, è stato visto distruggere la statua del fondatore della città urlando “La statua mi ha guardato male, è parente di quelle animate che c’erano nel dungeon!”. Al sopraggiungere di una nutrita pattuglia di guardie il barbaro ha iniziato a pregare la sua divinità di tirarlo fuori dai pasticci e quella lo ha fatto, imponendo però una rischiosa missione al malcapitato, che ha fornito materiale per un altro paio di sessioni, in cui alcuni altri avventurieri hanno accettato di accompagnarlo nella sua cerca. Altri eventi simili hanno incluso il rischio di contrarre malattie veneree nel corso di serate un po’ movimentate e l’incendio di un noto postribolo più parte del quartiere circostante, che la stessa responsabile (la druida Virgalia) aiutata dagli amici ha contribuito a domare, facendo fare a tutti la figura degli eroi civici.
Queste regole hanno dato alle avventure un certo sapore sword & sorcery che ricorda da vicino le avventure di Fafhrd e del Gray Mouser, con gli avventurieri che non riescono a tenersi a lungo i soldi in tasca. Ho inoltre usato alcune regole opzionali e house rules che trovo adatte ai sandbox come il morale di mostri e PNG e il tiro di reazione casuale, quest’ultimo importato da D&D B/X.
Come funziona la gestione di un Open Table dal punto di vista pratico?
Nel mio caso, le sessioni si tenevano di regola tutti i mercoledì sera in un luogo pubblico, (un pub irlandese del centro storico di Genova) perché, essendo una campagna aperta a tutti non volevo costringere me stesso o altri a ospitare degli sconosciuti. Essendo spesso piuttosto affollato non era sicuramente un posto silenzioso, ma il fatto contribuiva a creare una piacevole atmosfera da taverna fantasy. Per far conoscere l’iniziativa ho sfruttato il gruppo facebook Gioco di Ruolo Genova e la pagina dell’associazione genovese La Dimora, facendo corrispondere un evento (sempre denominato D&D 5 open table “I tesori di Telflamm”) a ogni sessione. I giocatori, otto al massimo dovevano prenotarsi partecipando all’evento o avvertendomi in altro modo.
L’esperimento dal mio punto di vista è stato un successo, e anche i giocatori hanno apprezzato. Devo dire di essere stato fortunato, perché nessuno degli intervenuti è mai stato molesto o poco gradevole, e in generale tutti hanno sempre contribuito alla buona riuscita delle giocate. Particolarmente simpatico è stato il fatto che durante una delle prime sessioni alcuni giocatori abbiano comprato una mappa del primo livello del dungeon da un vecchio ex-avventuriero. Non ho fatto altro che far fotografare la mappa ai giocatori, che poi hanno postato l’immagine sul gruppo facebook per renderla visibile a tutti, mentre i personaggi l’hanno appesa in locanda.
I primi mesi hanno visto avvicendarsi varie persone al tavolo, in gruppi sempre diversi, tranne che per la presenza pressoché costante di Khedrash il mago dragonborn, vero e proprio pilastro della campagna e sostenitore dei diritti del popolo.
Alcune persone hanno partecipato a sola una sessione o a un paio, senza per questo creare nessun problema, del resto l’open table è fatto apposta, mentre altre sono state più assidue. Negli ultimi due mesi invece si è creato un gruppo quasi costante di giocatori che si sono appassionati alla campagna e alleandosi a Damila la Maga Blu, hanno portato avanti una loro guerra personale contro il culto di Orcus, responsabile dell’uccisione di alcuni loro amici. Anche questa è stata una vicenda emersa durante il gioco in risposta alle azioni dei personaggi, non decisa a priori da me.
L’unica nota non proprio positiva, per quanto minore, è il fatto che dalla seconda metà del periodo di campagna c’è stata meno affluenza di nuovi giocatori, soprattutto perché alcuni pensavano che i loro personaggi di primo livello non sarebbero stati adatti a partecipare alle avventure insieme ad altri già di terzo o quarto livello.
Nonostante abbia spiegato che in realtà gli incontri (che non dovevano essere per forza scontri, vedi le regole per la reazione) non fossero tarati sul livello di nessuno, e ci fosse la possibilità di esplorare zone superficiali (come da tradizione meno pericolose) del dungeon, questo particolare non è stato colto da tutti, non so se per abitudine consolidata al bilanciamento delle sfide o per difetto di comunicazione da parte mia.
Quali giochi usare in un Open Table?
Queste ultime considerazioni mi hanno portato a pensare quali siano i sistemi più adatti per gestire un open table. Ce ne sono molti, meglio se dotati di regolamneti semplici. Ottimi candidati, oltre ai vari D&D classici e relativi retrocloni (consiglio soprattutto Labyrinth Lord e Basic Fantasy RPG, disponibili in Italiano, ma anche Microlite 74 e Swords & Wizardry) includono Savage Worlds (soprattutto usato insieme a Gold & Glory di Giuseppe Rotondo se volete basare la campagna sul dungeon crawl) e Strange Magic (ma vedi la parte sull’esperienza più sotto).
Per un open table in stile space opera sono indicatissimi Dare the Stars e Stars without number, comprendente anche ottimi strumenti per creare i propri sanbox spaziali, mentre Savage Worlds e Il Cypher System stanno bene quasi con ogni genere, se caratterizzato in maniera avventurosa. I giochi che prevedono un avanzamento veloce di livelli o potere vanno considerati attentamente: non sono da scartare a priori, ma se è possibile rallentare l’avanzamento (come ho fatto per D&D 5) è bene farlo, affinché non si venga a creare un eccessivo distacco tra personaggi nel corso del tempo.
Se il gioco da per scontata una progressione a milestone è bene modificare questo elemento e usare un avanzamento con criterio oggettivo, che può essere diverso a seconda del tipo di campagna che volete fare. Un gioco di cacciatori di mostri potrà far avanzare a seconda delle creature sconfitte, mentre per una campagna di cacciatori di tesori sarà più indicato dare esperienza a seconda dei preziosi rinvenuti. Se siete in dubbio, un buon criterio è sempre il numero di sessioni giocate. Nei giochi dove esistono punti esperienza alla D&D potete anche combinare varie fonti.
D&D 5 in questo senso necessita di qualche facile modifica: consiglio di non usare il sistema di esperienza da manuale, ma sostituirlo con uno dei metodi elencati, magari prendendo esempio dal quello che ho usato e modificandolo a seconda dei vostri gusti. In questo caso il mio consiglio è di sistemare le cose per mantenere una media di 100 – 150 punti esperienza per sessione, poi possono capitare partite particolari in cui se ne guadagnano di più o di meno, ma parlando di media secondo la mia esperienza sono questi i numeri adatti per l’avanzamento lento che funziona bene con gli open table. Anche inserire un limite di livello, rango o potere generale è utile in alcuni giochi, soprattutto se pensate di far durare la campagna per molto tempo, ad esempio più di sei mesi giocando una volta alla settimana. Per Savage Worlds probabilmente non è necessario, Per D&D 5, AD&D e D&D 3.x consiglio il quinto livello, per i D&D classici e retrocloni il sesto – settimo, e per il Cypher System il quarto rango.
Per concludere consiglio a tutti i master di provare a organizzare un open table. Per me è stata un’esperienza assolutamente positiva, che mi ha confermato che non esiste un solo stile di gioco valido e spero mi abbia fatto migliorare come master. Soprattutto mi sono divertito un sacco con le avventure e le trovate di Grinbeergen il barbaro, Khedrash il mago, Iffas il guerriero, l’ineffabile Monaco Senza Nome, Virgalia la druida mutaforma, Ulric il barbaro, Kobrimara la druida sciamanica, Fulgur la chierica, Kabal l’elfo guerriero, e tanti altri di cui non mi ricordo i nomi, ma che comunque sono stati tra i più grandi avventurieri di sempre.
Ho appena scoperto che con il nostro gruppo pratichiamo l'”open table” da tempo, senza averlo mai saputo.
Non si smette mai di imparare! 😀
Confermo che Savage Worlds si adatta bene a questo approccio, alcune ambientazioni più di altre.
Interessante progetto, lo propongo in associazione. Peró magari usiamo Dungeon World, sia perché è piu semplice fare le schede e introdurre i neofiti e sia perché si evita anche il problema di far giocare insieme personaggi di livelli differenti.
Se vai a vedere The First Fantasy Campaign, di Dave Arneson, a pagina 50 (il titolo del capitolo é: Special Interests), troverai che l’idea di spendere la gran parte dei propri guadagni in turpi sollazzi o in elemosine o in…. hobbies ha degli illustri antecedenti (questa pubblicazione é del 1980) e soprattutto ha illustri antecedenti l’idea che non é tanto l’oro saccheggiato che ti dá punti esperienza, quanto quello sperperato!… 😉
Nella campagna di Dave Arneson, poi, il personaggio di Marfeldt the Barbarian é rimasto nella leggenda per le sue incredibili qualitá nel fare bisboccia! 😉
Io ho giocato in questo modo varie volte, spesso coinvolgendo persone che non sapevano assolutamente nulla di gioco di ruolo e la mia esperienza é che D&D (io all’epoca ho provato BECMI, perché é con quello che sono cresciuto) non funziona troppo bene: troppo tempo per imparare le regole e creare i personaggi.
Mi sono trovato molto meglio con Advanced Fighting Fantasy (anche questo ben “tagliato” e semplificato, con un numero di Abilitá Speciali e Talenti ridotto all’osso) che richiede 10 minuti 10 per un principiante totale per imparare le regole e creare un nuovo personaggio.
Nella mia umile esperienza ho sempre utilizzato scenari fantasy o circamenoquasi-storici (altomedievali) e in generale hanno funzionato bene con AFF2. Volendo c’é anche la versione di AFF2 per scenari fantascientifici (che non ho mai provato, ma forse in futuro…) che si chiama Stellar Adventures.
Ance Savage Words funziona bene (l’ho provato solo una volta, perché non mi sento molto “ferrato” con questo sistema), ma anche questo in versione semplificata e “tagliata”, di modo che la creazione di nuovi personaggi possa durare veramente una manciata di minuti e poi si comincia direttamente a giocare!
Commento molto in ritardo, per quanto sempre molto onorato di essere ospitato sulla Caponata.
@Nuvole, conosco e apprezzo Blackmoor, che considero la prima campagna in assoluto di D&D (anche se ai tempi non si chiamava ancora così) e infatti come l’ho citato come esempio originale di open table. Apprezzo anche Advanced FF e ovviamente Savage Worlds (chissà che non sia proprio lui il candidato per un prossimo open table…) in ogni caso ottime esperienze, credo vi siate divertiti un sacco anche voi!
@Totentanz, ottimo! Che setting avete usato con SW?
@Giuseppe credo possa funzionare bene anche DW.
@Yuri
Con Savage Worlds abbiamo giocato a Ultima Forsan, Rippers Resurrected, Beasts&Barbarians, MERCs, Broken Earth, Necessary Evil, 50 Fathoms e a breve credo proveremo Buccaneer. Forse ne dimentico qualcuno 😀
Da qualche tempo abbiamo un gruppo di gioco che, al completo, conta una decina di persone. Il fatto è che ogni settimana, fino all’ultimo, non sappiamo bene chi ci sia per la serata (di solito tra i 3 e i 6), quindi l’open table è diventato una necessità (e una strategia di sopravvivenza per il master). Apprezzo molto quindi i sistemi (e relative ambientazioni) che ti permettono di gestire, in una serata, una bella sessione avventurosa, divertente e completa.
Credo sia un ottimo sistema per le open table soprattutto con alcune ambientazioni:
– In MERCs hai una “squadra” che accetta di volta in volta le missioni, un rooster di mercenari da cui scegliere ogni sera all’inizio, nel momento del briefing, e l’incarico da portare a termine – preferibilmente – in serata. Elemento di collegamento tra le serate è la squadra di mercenari stessa, che deve crescere, migliorare, accettare missioni sempre più difficili, costruirsi una base, ecc… Il fatto di essere sci-fi ti permette anche di giustificare bene dei viaggi lunghissimi e quindi collegare tra loro varie locazioni, diverse per ogni missione.
– Rippers ha dato modo qualche volta di essere adatto a un approcio simile. Il centro qui è la loggia, abitata dai vari Rippers, che scendono in campo poi di volta in volta per la serata/missione. Una delle ambientazioni più interessanti con la trama portante peggio scritta, secondo me. Mi ha sorpreso positivamente però la facilità con la quale si possono scrivere avventure brevi da una serata, ispirandosi semplicemente a elementi del folklore e aggiungendo tinte horror, giocando naturalmente tra luoghi comuni e twist inattesti. Qui niente mega-dungeon da esplorare, ma forse più un approccio alla “mostro della settimana” o “spedizioni in luoghi esotici”:P
– Anche in Buccaneer credo possa funzionare similmente, dove il centro della narrazione, l’elemento conduttore, è la nave della ciurma; dobbiamo ancora provarlo però.
– Probabilmente Gold&Glory funziona bene così, non lo abbiamo ancora provato.
Credo che in generale anche le altre, con un po’ di lavoro, si possano adattare, in quanto SW è un sistema rapido e leggero; io ho elencanto solo quelle che, per esperienza e parere personale, ritengo attualmente le più portate.
Saluti!
http://ragingowlbear.blogspot.com/2015/04/dnd-5e-does-old-school-better-than-many.html
Non sono sicuro che sia esattamente in tema e non sono sicuro di essere d’accordo, ma per qualcuno potrebbe essere un contributo di quallche interesse.