In un articolo apparso su DM Magazine si ragionava su come trasformare i Librogame in Giochi di Avventura. Dopo aver esaminato vari casi, continuiamo con Sagard il Barbaro, la serie che porta la firma di Gary Gygax ed è uscita negli USA in quattro volumi tra il 1985 e il 1986.
Dalla recensione di Sagard il Barbaro apparsa su Librogame’s Land: Questi Gamebook permettono di interpretare in delle brevi avventure Sagard, intrepido selvaggio appartenente ad una delle varie tribù barbariche che si contendono gli impervi territori disabitati del nord delle Flanaess, uno dei continenti dell’ambientazione di Greyhawk, creata da Gary Gygax per il suo D&D.
Dalle terre gelate che costituiscono la sua patria, Sagard percorrerà città e mari meridionali per poi attraversare fitte foreste equatoriali e infine salire al trono di un antico regno: un percorso ascendente molto comune nelle vicende heroic fantasy, a partire da quelle di Conan il Cimmero.
Giocare in gruppo a un Gioco d’Avventura basato sulle avventure di Sagard il Barbaro è per alcuni versi facile e interessante, ma per altri aspetti necessita di una sostanziale revisione a monte.
Le regole ufficiali della serie prevedono solo meccaniche di combattimento e avanzamento di livello, entrambe legate all’uso del d4. Gli Avventurieri avrebbero solo “Livello” e Punti Ferita e negli scontri ogni combattente tira 1d4 e incrocia il risultato con i punteggi relativi al proprio livello sulla tabella di combattimento.
Il risultato ottenuto in questo modo rappresenta il danno inferto all’avversario, cui vanno aggiunti effetti particolari dovuti ad Armi, Armature e altri oggetti utilizzati. Ci si colpisce, ovviamente, fino alla perdita completa dei Punti Ferita da parte di uno dei due avversari.
Il sistema è privo di altre regole ma già così colpevole di rendere lunga e complessa la fase dei combattimenti, a volte snervanti. Stesse lungaggini si manifestano nei combattimenti collettivi e si raggiunge il non plus ultra quando si deve affiancare il combattimento collettivo a quello individuale. Non è per niente macchinoso ma si trascorrono diversi minuti nella snervante reiterazione di tiri di dado, elementi che si aggraverebbero assolutamente nel caso di gioco di gruppo.
Il regolamento di gioco è quindi completamente da cambiare, sostituendolo del tutto con quello di un altro gioco, magari con le meccaniche di Dungeons&Dragons della prima edizione.
Sistemata la faccenda delle regole, i libri sono invece fruibilissimi come avventure da organizzare per un Narratore. Vi sono mappe in abbondanza ad uso e consumo dei Giocatori e del loro “Games Master”, le situazioni di avventura sono perfette per una campagna di gioco di gruppo e non vi è alcuna situazione in cui non sia possibile sostituire “Sagard” con “un Gruppo di Avventurieri” e un nemico incontrato con più nemici incontrati dello stesso genere.
Forse l’unica discriminante, se si decide di giocare in gruppo, potrebbe essere la prima avventura della serie, in cui sarà necessario che la “Banda di Guerra” creata dagli Avventurieri sia composta necessariamente da Barbari Ratikkan.
Anche trovare quello che si cerca all’interno dei volumetti è facile e veloce e crearsi una “mappa dei collegamenti” all’interno delle vicende narrate sarà cosa di pochi minuti.
Con queste premesse, trasformare questi libriccini negli scenari per un Gioco di Ruolo o di Avventura potrebbe essere molto divertente ed efficace.