Un sito che parla di giochi di ruolo ed avventura non può prescindere da quello che è considerato il capostipite e il fondamento del genere. Questi articoli su Dungeons&Dragons sono stati pubblicati alcuni anni fa su Fantasy Magazine e vengono qui riproposti a puntate riveduti e aggiornati.
2. Original D&D
Sebbene si faccia molta disquisizione sulla “preistoria” dei giochi di ruolo, citando gli esempi delle applicazioni psicanalitiche, terapeutiche ed educative dei giochi di ruolo nel ‘900, gli antecedenti letterari e ludici e persino i giochi di interpretazione a cui qualunque bambino di qualunque epoca ha sempre giocato (“facciamo che io sono.. e tu..”), la storia editoriale del Roleplaying Game comincia quando gli sviluppatori appassionati di giochi da tavolo e di miniature Gary Gygax e Dave Arneson raccolgono le proprie idee ed esperienze ludiche degli ultimi anni, mettono a punto un sistema e un’ambientazione su cui stavano lavorando in maniera appassionata e pubblicano un prodotto così intitolato:
Dungeons and Dragons
Rules for Fantastic Medieval Wargame
Campaigns Playable with Paper and Pencil
and Miniature Figures
(Ovvero, traducendo parola per parola e un po’ alla buona: “Segrete e Dragoni, Regole per Campagne di Giochi di Guerra Medievali Fantastici Giocabili con Carta e Matita e Miniature”)
La società che produsse questa prima edizione, fondata appositamente da Gygax nel 1973 e portata avanti nel corso degli anni in una serie di problemi di gestione e relazione tra i soci, era la Tactical Studies Rules (TSR).
Altri giochi ed edizioni similari, ambientazioni e sistemi di gioco più o meno vicini a D&D, entrati nell’esperimento D&D o di esso emanazione, vengono conclusi negli stessi mesi e contribuiscono insieme a questo allo svilupparsi dei primi circoli di appassionati e di un mercato editoriale sempre più consistente.
Dungeons&Dragons nacque quindi come costola dei wargames, sfruttando tendenze, idee e pubblicazioni che stavano emergendo nei primi anni ’70 in USA, a opera di Gary Gygax e Dave Arneson.
Le prime differenze furono sicuramente la scelta di ambientare le campagne nel medioevo fantastico invece che nel più comune periodo napoleonico e l’utilizzo di miniature e personaggi individuali, invece che di piccoli drappelli di armati.
Fin dall’inizio il tema di fondo risultò quello dell’immaginario fantasy dell’epoca, soprattutto dei racconti e dei romanzi su Conan e Kull, Elric di Melnibonè, Fafhrd e il Grigio Acchiappatopi e su tutto il mondo fantasy-pulp delle pubblicazioni americane.
Forte è all’inizio l’influsso di Tolkien e del suo Signore degli Anelli, di cui appare praticamente il bestiario completo, sebbene Gygax pare abbia dichiarato di averne inclusi diversi elementi solo per sfruttarne la popolarità. Gli elementi più suscettibili dell’accusa di plagio, a esempio i termini “hobbit” ed “ent”, “nazgul” e “balrog” vennero presto eliminati o cambiati per motivi legali. Particolare il caso di “hobbit”: il termine venne semplicemente sostituito con “halfling”, che era il nome usato da Tolkien per designare gli “hobbit” nella Lingua Comune della Terra di Mezzo (e cioè in una versione dell’inglese moderno, quella in cui era scritto l’intero libro e quindi non suscettibile di “copyright”). In italiano tuttavia, mentre l’“halfling” di Tolkien viene giustamente tradotto con “mezzuomini”, l’“halfling” di D&D rimarrà per tutte le versioni del gioco semplicemente “halfling”.
Cosa fu il primo gioco di ruolo del mondo? Riporto qui la descrizione del gioco nell’Introduzione della 2a edizione, precedente alla prima traduzione ufficiale italiana.
“Dungeons&Dragons è un fantastico, eccitante e immaginifico gioco di interpretazione di un ruolo (game of role playing) per giocatori dai 12 anni in su. Ogni giocatore crea uno o più personaggi, che possono essere nani, elfi, mezzuomini (halfling) o combattenti (fighting men), incantatori (magic-users), pii chierici (clerics) e astuti ladri (thieves) umani. I Personaggi si tufferanno poi in un’avventura in una serie di segrete (dungeons), tunnel, stanze segrete e caverne, condotta da un altro giocatore: l’arbitro, anche chiamato Dungeon Master.
I dungeon sono pieni di mostri paurosi, tesori favolosi e terribili perigli. Se i giocatori giocano una partita dopo l’altra, i loro personaggi crescono in potere e abilità: gli incantatori imparano altre formule magiche, i ladri crescono in astuzia e abilità, combattenti, nani, elfi e halfling combattono con accuratezza sempre più letale e sono più duri da uccidere. Presto gli avventurieri oseranno andare ogni partita sempre più in profondità nei dungeon, affrontando mostri sempre più terribili e, naturalmente, raccogliendo tesori più grandi e favolosi! Il gioco è limitato solo dall’inventiva e dall’immaginazione dei giocatori e, se un gruppo continua a giocare sempre insieme, i personaggi possono spostarsi da un dungeon all’altro, all’interno dello stesso magico universo (…).
Il Dungeon Master progetta i dungeon e stila mappe dettagliate su carta da disegno. I giocatori non conoscono dove è posizionato nel dungeon ogni elemento prima che il gioco inizi ed entrano nel primo passaggio o nella prima stanza. Essi creano la propria mappa mentre conducono le loro esplorazioni. Sebbene siano strettamente necessarie solo matite e fogli di carta, è possibile per i personaggi di ogni giocatore essere rappresentati da miniature di piombo che possono essere procurate senza spendere troppo nei negozi di hobbistica o direttamente alla TSR Hobbies. I risultati di combattimento, formule magiche, attacchi dei mostri ecc sono risolti tramite il lancio di speciali dadi poliedrici a 20 facce forniti con questo gioco”.
Questo, in sintesi, il cuore del gioco dei giochi. Noi aggiungeremo qualche altra considerazione generale.